Fishnet WebGL
Ce guide vous aidera à utiliser FishNetdu transport WebSocket de Bayou, et créer un serveur headless sur Edgegap pour un projet Unity.
Vous pouvez trouver le projet d'exemple final sur notre GitHub, dans le Fishnet_v4.1.6R_WebGL dossier. Ce guide devrait fonctionner avec n'importe quelle version de FishNet, tant que vous utilisez la version appropriée de Bayou pour celle-ci.
Prérequis Unity
Ce projet est testé sur la version Unity 2021.3.16f1. Vous devrez y avoir installé les modules suivants :
Prise en charge de la compilation WebGL ;
Prise en charge de la compilation du serveur dédié Linux ;
Prise en charge de la compilation Linux (IL2CPP).
Changez le transport
Téléchargez le package Unity pour Bayou sur ce GitHub. Importez le package dans le projet de jeu avec la barre d'outils via Asset/Import Package/Custom Package....
Ouvrez la MainMenu scène située sous Assets/SpaceEdge/Scenes. Dans le NetworkManager gameObject, supprimez le Tugboat composant de transport. Remplacez-le par le Bayou transport, situé sous Asstes/FishNet/Plugins/Bayou. Notez la valeur du port définie, dans ce cas 7770.
Assurez-vous d'activer l' Start On Headless pour la compilation du serveur.

Compilation du serveur de jeu et conteneurisation
Ouvrez le plugin Edgegap via le menu de la barre d'outils Tools/Edgegap Hosting de la barre d'outils. Vérifiez votre jeton d'API Edgegap et créez ou chargez une application pour le jeu. Assurez-vous que la port valeur correspond à celle du transport Bayou. Sélectionnez le WS protocole, puis saisissez une nouvelle balise de version.
Une fois cela correctement configuré, cliquez sur Construire et publier, ce qui conteneurisera automatiquement votre serveur de jeu et créera une nouvelle version de l'application sur le tableau de bord Edgegap après un court délai d'attente.
Tester le client
Dans l'éditeur
De retour dans le projet, sélectionnez le MatchmakingSystem gameObject et modifiez les champs suivants :

AppName : définissez-la sur le « nom de l'application » que vous avez utilisé avec le plugin Edgegap.
AppVersion : définissez-la sur le « nom de version » que vous avez utilisé avec le plugin Edgegap.
AuthHeaderValue : définissez-la sur votre jeton API Edgegap utilisé avec le plugin Edgegap.
Ouvrez la MatchmakingSystem script, situé sous Assets/SpaceEdge/Scripts/Systems, où vous pouvez également mettre à jour ces mêmes valeurs. Recherchez "UDP_PORT" et remplacez-le par "Game Port".


Assurez-vous de décocher l' Start On Headless option dans le NetworkManager gameObject également, puisque nous voulons maintenant tester l'intégration du client.
Une fois cela fait, cliquez sur Jouer dans l'éditeur, puis saisissez un nom dans la zone de texte et cliquez sur Démarrer le jeu. Le jeu vérifiera s'il existe un serveur disponible, ou en déploiera automatiquement un s'il n'en existe aucun, avant de s'y connecter.
S'il y a une Échec de connexion erreur côté client, cela peut être dû au fait que l' Start On Headless option n'a pas été activée dans la compilation du serveur, ce qui signifie que le déploiement n'est pas dans un état permettant d'accepter des connexions, puisque le serveur n'a jamais démarré correctement. Assurez-vous que l'option est activée avant de réessayer en créant une nouvelle image de conteneur et une nouvelle version d'application.
Cela peut aussi être dû au fait que le nom du port n'est pas le même que dans le MatchmakingSystem script. Assurez-vous que les deux ont le même nom, dans ce cas "Game Port", avant de réessayer.
Sur Itch.io
Une fois que vous avez confirmé que le client de jeu fonctionne dans l'éditeur, il devrait également fonctionner sur Itch.io. Pour y téléverser votre jeu, vous devrez créer une compilation client dans l' build de l'éditeur Unity, sous Fichier -> Paramètres de compilation. Sélectionnez les options suivantes :
Définissez
PlateformepourWebGL;Ouvrez les
Paramètres du joueur. SousPlayer -> Publishing Settings, définissez leformat de compressionpourGzipet assurez-vous que l'solution de secours de décompressionest sélectionnée. Enregistrez ces paramètres et fermez la fenêtre.

Puis cliquez sur build et sélectionnez un nouveau dossier vide nommé build comme destination du fichier. Compressez les fichiers de ce build dossier dans un dossier zip, en veillant à ce qu'ils se trouvent à sa racine. Il vous suffit ensuite de téléverser le dossier zip vers votre projet Itch, et de vous assurer de sélectionner l'option permettant de jouer au fichier dans le navigateur. Le jeu devrait alors fonctionner de la même manière que dans l'éditeur.
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