Appariement
Démarrez rapidement avec le matchmaking et explorez des scénarios d’exemple pour différents genres.
Le matchmaking dans les jeux basés sur des matchs vise généralement à :
trouver d'autres joueurs en fonction de critères tels que la région, la latence, le niveau, ou les paramètres du jeu ;
rechercher des serveurs pour rejoindre en fonction de la capacité disponible [ou du ping, de la région, du niveau, de la carte, du mode] ;
démarrer un nouveau serveur si les serveurs existants sont pleins ou ne répondent pas aux critères des joueurs.
L'expérience du joueur passe avant tout, définissant nos objectifs principaux :
taux de remplissage des matchs élevé et intégration des fonctionnalités sociales (jouer avec des amis en groupe),
matchs rapides avec qualité de match contrôlée (faible latence, préférences partagées),
processus de matchmaking fiable et prévisible avec une disponibilité mondiale.
Alternativement, laissez les joueurs choisir un serveur persistant (toujours en ligne) d'une liste avec Navigateur de serveurs.
Suivez cette vidéo pour démarrer avec notre service Matchmaker :
✔️ Préparation
Tester ce service est entièrement gratuit, aucune carte de crédit requise.
Le niveau gratuit permet jusqu'à 3 heures d'exécution sur notre cluster de test partagé, après chaque redémarrage.
Ce tutoriel suppose que vous avez déjà :
publié votre application serveur sur Edgegap (Unreal Engine, Unity),
connecté avec succès un client de jeu à votre serveur sur Edgegap.
Architecture du matchmaking
Ce guide se concentrera sur l’API Matchmaking et l’API Backfill.

Il existe quatre (4) flux de données importants lorsque le matchmaking est impliqué :
API Matchmaking est utilisée par les clients de jeu pour communiquer avec Matchmaker :
pour la gestion des groupes, l’affectation des serveurs et le suivi,
pour la mesure du ping avec Balises de ping.
Déploiements L’API est utilisée pour déployer, faire évoluer et gérer vos serveurs dédiés par Matchmaker.
Transports Netcode sont utilisés pour communiquer entre les clients de jeu et les serveurs dédiés.
Regard approfondi pour remplacer ou ajouter des joueurs à un serveur en cours d’exécution.
🍀 Exemple simple
Commencez par un exemple simple et testez le flux de base des joueurs dans le matchmaking :
créer l’instance du matchmaker sur le Regard approfondi,
définir les règles et les paramètres dans votre matchmaker ⚙️ Configuration,
tester le flux des joueurs et gérer les tickets avec 📗 API.
1. Configuration sur le palier gratuit
☑️ Inscrivez-vous pour obtenir votre compte Edgegap gratuit et ouvrez la page du tableau de bord Matchmaker.
☑️ Cliquez sur Créer un Matchmaker d’abord, puis saisissez :
nom du matchmaker - pour votre propre référence, par ex.
quickstart-dev,téléchargez notre configuration JSON Simple Example.
🍀 Exemple simple (configuration minimale recommandée) :
Assurez-vous de modifier l’application nom et version pour correspondre à votre Applications et versions.
Dépannage et FAQ :
☑️ Si aucune erreur de validation n’apparaît, cliquez sur Créer et démarrer et attendez la fin du processus. Cela lancera un nouveau cluster gratuit avec votre matchmaker Simple Example.
✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.
2. Explorer la configuration
À mesure que nous publions des mises à jour de Matchmaker, chaque nouvelle version utilise le versionnement sémantique pour communiquer clairement l’impact des changements en interprétant le format major.minor.patch:
🔥
majeurles versions incluent des changements non rétrocompatibles et nécessitent une revue d’intégration,🌟
mineurles versions incluent des améliorations importantes compatibles avec les versions antérieures,🩹
correctifles versions incluent des corrections de bugs et des améliorations mineures.
Inspecter les tickets pour mieux comprendre et déboguer les flux de matchmaking possibles pendant le développement. Nous recommandons de désactiver l’API d’inspection pour votre matchmaker de production.
Certaines mises en production peuvent entraîner des erreurs. Nous essayons de résoudre ce problème en réessayant le déploiement jusqu’à max_deployment_retry_count fois automatiquement (sans confirmation du client).
Pour garantir que les plantages inattendus du client ou les tickets abandonnés ne restent pas en suspens et n’occupent pas les ressources de votre matchmaker, les tickets non jumelés seront annulés après ticket_expiration_period ce qui fera passer leur statut à ANNULÉ puis supprimés définitivement après ticket_removal_period .
Le cœur de notre logique de matchmaking est configuré dans Profils (files d’attente). Chaque profil est une file d’attente de matchmaking totalement isolée, pointant vers Applications et versions avec une quantité prédéfinie de ressources CPU et mémoire (RAM) requises.
Règles dans l’ensemble de règles initial doit être respecté pour que les joueurs soient regroupés, chacune définie par trois propriétés :
nom de votre choix, par ex. -
taille du groupe,type de règle, également appelé opérateur, par ex. -
player_count,et enfin les attributs de l’opérateur, par ex.
team_countoumax_team_size.
Règle de nombre de joueurs
Il s’agit d’une règle spéciale définissant combien de joueurs doivent correspondre pour lancer l’affectation :
team_countfait référence au nombre d’équipes, 1 équipe peut être utilisée pour les modes coopératifs ou tous contre tous,min_team_sizefait référence au nombre minimum de joueurs par équipe.max_team_sizefait référence au nombre maximum de joueurs par équipe.
Notre exemple simple montre un jeu coopératif avec 2 joueurs.
règle de nombre de joueurs est requis et ne peut être défini qu’une seule fois dans vos règles de configuration initiale.
Règle de latence
latences est une règle spéciale optimisant le ping des matchs de joueurs :
réduire la latence client-serveur en supprimant les régions à forte latence (au-dessus du seuil),
améliorer l’équité des matchs en regroupant les joueurs ayant une latence similaire (en dessous de la différence).
Règle latences est facultative et ne peut être définie qu’une seule fois dans votre configuration initiale règles.
✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.
3. Examiner les détails de l’instance
☑️ Vérifiez les détails de votre nouveau matchmaker dans notre tableau de bord une fois qu’il est initialisé :

Statut indique l’état du service, peut être ONLINE, OFFLINE ou ERROR.
Identifiant aide le personnel Edgegap à trouver rapidement votre matchmaker si vous avez besoin d’aide pour le dépannage.
Démarré le peut être utile pour retrouver la dernière heure de mise à jour.
Taille correspond à l’un de nos paliers tarifaires.
URL de l’API sera utilisée par les clients de jeu et les serveurs de jeu pour communiquer avec votre matchmaker.
URL Swagger est une interface GUI de spécification OpenAPI pratique que nous fournissons pour explorer le schéma de l’API.
Jeton d’authentification est un jeton secret unique utilisé par les clients de jeu et le serveur de jeu pour l’authentification.
Le personnel Edgegap ne vous demandera jamais vos jetons. Régénérez votre jeton si vous suspectez une faille de sécurité.
Pour tester votre nouveau matchmaker, vous aurez besoin de l’URL Swagger, de l’URL de l’API et du jeton d’authentification.
✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.
Voir ⏩ Mises à jour progressives pour les jeux en production et les mises à jour sans interruption.
4. Tester l’API des tickets
☑️ D’abord, ouvrez votre URL Swagger pour inspecter votre schéma OpenAPI dans l’interface Swagger :

☑️ Cliquez sur Autoriser 🔒, collez votre Jeton d’authentificationet confirmez en cliquant sur Autoriser.

☑️ Faites défiler jusqu’à API des tickets - POST /tickets, développez et cliquez sur Essayer.

☑️ Prévisualisez votre requête :
remarque
player_ipdéfini surnull- cela fera en sorte que Matchmaker utilise automatiquement l’adresse IP ajoutée à votre requête (voir Serveur à serveur pour des alternatives),profilefait référence à votre Profils (files d’attente),attributesinclure des valeurs pour les règles de votre matchmaker, dans ce cas pour lales latencesrègle,règle
player_countest la seule règle qui ne nécessite aucun attribut dans les tickets des joueurs.
☑️ Cliquez sur Exécuter et examinez la réponse à votre requête de ticket joueur :
idest l’identifiant unique de votre ticket de matchmaking, enregistrez-le pour vérifier votre ticket plus tard,profileconfirmant le choix de Profils (files d’attente),team_idest un identifiant d’équipe unique attribué à chaque joueur une fois queTEAM_FOUNDle statut est atteint,player_ipest l’adresse IP publique résolue du joueur, quelle que soit la méthode d’identification,affectationest défini surnullpour indiquer que le ticket n’a pas été jumelé ni affecté à un serveur,created_atfournit des informations sur le moment où le ticket joueur a été créé pour l’utilisation dans l’interface du jeu,statutindique le statut actuel du ticket, tous les tickets commencent àSEARCHING.

☑️ Créez un deuxième ticket en appuyant sur Exécuter à nouveau, afin que nos deux joueurs soient jumelés et qu’un serveur soit démarré.
☑️ Réduisez POST /tickets et ouvrez GET /tickets/{ticketId}, puis cliquez sur Essayer.
☑️ Saisissez l’identifiant du ticket depuis la réponse à l’étape précédente et cliquez sur Exécuter.

☑️ Consultez l’affectation mise à jour pour votre ticket joueur :
statut changé en
MATCH_FOUNDd’abord, tout en conservantaffectationdéfini surnullpour indiquer que les joueurs ont été jumelés et qu’un serveur est en cours d’affectation,

☑️ Cliquez sur Exécuter à nouveau pour vérifier votre ticket, et examinez l’affectation mise à jour de votre ticket :
statut changé en
HOST_ASSIGNEDavecaffectationcontenant les détails du serveur affecté.

☑️ Inspectez votre nouveau déploiement dans notre tableau de bord:
notez que chaque déploiement est étiqueté avec tous les identifiants de ticket et le profil pour une meilleure traçabilité.

Quelques secondes après avoir trouvé une correspondance, les adhésions passent à status:HOST_ASSIGNED indiquant que votre le déploiement est maintenant prêt et votre serveur de jeu est en cours d'initialisation.
Chaque joueur lit son ticket_id et attribution et tente une connexion en utilisant le FQDN (URL du déploiement) et le port externe. Votre serveur de jeu est peut-être encore en cours d'initialisation à ce moment-là, donc les joueurs doivent réessayer la connexion plusieurs fois, jusqu’à dépasser votre temps d'initialisation habituel du serveur :
Pour se connecter depuis PIE (éditeur) pendant le développement et les tests, appuyez sur la touche tilde ~ et tapez open {URL}:{port} et attendez que votre éditeur charge la carte.
Pour se connecter depuis une compilation du client de jeu (et dans un environnement de production réel) essayez
Unreal Engine ⚡ Kit d'intégration:
installer depuis le Fab Marketplace (gratuit pour un usage personnel),
importer un blueprint d'exemple simple et l'adapter à vos besoins.
En cas d'échec de connexion ou d'écran noir, consultez notre guide de dépannage.
Pour connecter votre éditeur Unity ou client de jeu à votre déploiement cloud, saisissez :
Déploiement URL pointant vers l'adresse IP du serveur, généralement dans
NetworkManagercomposant.Port externe correspondant au port d'écoute interne du serveur, généralement dans un composant Transport.
En cas de délai d'attente de connexion ou d'autres problèmes, consultez notre guide de dépannage.
Les clients de jeu doivent enregistrer de façon persistante leur identifiant d’attribution entre les redémarrages du jeu, afin qu’en cas de plantage du client de jeu, ils puissent récupérer les détails de connexion et tenter de se reconnecter.
☑️ Essayez de vous connecter depuis votre client de jeu au serveur attribué.
Si vous constatez une forte latence, votre intégration netcode peut être configurée pour simuler la latence réseau. Désactivez le VPN lors des tests pour des conditions plus réalistes et recevez un déploiement à faible latence.
☑️ Une fois que vous avez vérifié que vous pouvez vous connecter à votre déploiement sans problème et que vous avez terminé les tests, Arrêtez votre déploiement pour libérer de la capacité sur votre compte pour la prochaine version.
✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.
5. Intégration du jeu
Matchmaker s’intègre avec :
Client de jeu, pour gérer les groupes, les adhésions, les affectations et les tickets,
Serveur dédié, pour Regard approfondi après qu’un joueur quitte.
☑️ Dans Client de jeu, nous recommandons de fournir aux joueurs des mises à jour de statut des tickets via l’interface en jeu pour une meilleure expérience joueur. Voir :
Unreal Engine Outils de développement:
lire la documentation par Betide Studios,
installer depuis Fab Marketplace (gratuit pour un usage personnel),
importer un blueprint d'exemple simple (matchmaking) et personnaliser selon vos besoins.
☑️ Dans Client de jeu, assurez-vous de gérer les 429 Trop de requêtes erreurs récupérables avec un backoff exponentiel et des tentatives, en laissant au matchmaker le temps de se rétablir lors de pics soudains de trafic.
☑️ Dans Client de jeu, assurez-vous de gérer les erreurs non récupérables :
404 Not Found- le ticket a été supprimé,500 Internal Server Error- panne temporaire du service.
☑️ Dans Serveur de jeu, lisez les préférences du joueur et le contexte initial du serveur :
Variables injectées (Matchmaker) pour récupérer les données de matchmaking initiales des joueurs.
Variables injectées (versions de l’application) pour les paramètres de version, les paramètres et les secrets.
Variables injectées (déploiement) pour les informations de déploiement, l’IP, l’emplacement, etc...
☑️ Une fois les joueurs connectés, Serveur de jeu et clients de jeu démarrez une scène de chargement - scène 3D, interface sociale de type lobby, ou écran de chargement avec barre de progression, pour indiquer que l’initialisation progresse.
☑️ Assurez-vous que votre déploiement sera arrêté correctement une fois le match terminé.
🙌 Félicitations, vous avez terminé l’intégration du matchmaking ! Pour en savoir plus, continuez la lecture.
🏁 Exemple avancé
Une configuration complète utilisant toutes les fonctionnalités de matchmaking, y compris Profils (files d’attente), Règles, et Regard approfondi pourrait ressembler à ceci :
🥛 Démonstration de backfill
En s’appuyant sur Appariement, cette configuration met en avant Backfill avec Groupes.
Optionnellement, certains jeux peuvent avoir des besoins particuliers en matière de matchmaking, tels que :
permettre à de nouveaux joueurs de rejoindre des parties en cours (amis ou « aléatoires »),
remplacer les joueurs qui quittent (abandonneurs) après le démarrage du serveur afin d’éviter de relancer la partie,
permettre aux spectateurs de rejoindre et d’observer les matchs de tournoi ou d’amis (e-sport),
centraliser les joueurs sur des serveurs plus grands afin d’offrir davantage d’interactions sociales (MMO).
Le backfill est un ticket détenu par le serveur représentant les joueurs actuellement connectés au serveur. Cela garantit que les joueurs ajoutés ultérieurement respecteront vos règles de matchmaking lorsqu’ils seront mis en correspondance avec les joueurs actuels.
Regard approfondi pour remplacer les sessions Seat/Match. Le matchmaker ne prend en charge que la session par défaut.

Les backfills ignorent player_count la règle, et ne font toujours correspondre qu’un seul groupe. backfill_group_size contrôle la capacité des équipes avec une stratégie en round-robin, en remplissant les équipes de manière équilibrée et contrôlée.
Les étapes pour réaliser un backfill réussi sont :
Le serveur crée un Backfill pour chaque équipe à laquelle il manque des joueurs, en utilisant les valeurs provenant de :
Réel
affectationdonnées récupérées depuis Variables injectées (déploiement).des joueurs actuellement connectés
tickets:depuis Regard approfondi (matchmaker), des backfills précédents
assigned_ticketréponse, ou des données fictives manipulées pour correspondre à des joueurs spécifiques,remplacer
backfill_group_sizeles valeurs par les tailles de groupe possibles jusqu’à la capacité disponible,
Les clients de jeu créent de nouveaux tickets (adhésions) et incluent
backfill_group_sizevaleurs :"1"si le joueur effectue le matchmaking seul."2"si le joueur fait partie d’un groupe de matchmaking de 2x membres au total."nouveau"si les joueurs ont activé le lancement de nouvelles parties en plus de la possibilité de rejoindre des parties en cours.
Les clients de jeu passent ensuite à Regard approfondi et associent les joueurs au backfill correspondant.
Si le groupe complété par backfill n’a pas entièrement rempli l’équipe, le serveur peut répéter ce processus avec les tickets des joueurs nouvellement ajoutés via backfill, afin d’ajouter davantage de joueurs et d’atteindre les tailles d’équipe souhaitées.
Les backfills ignorent les règles de taille d’équipe et associent toujours 1 backfill à 1 groupe. Pour n’effectuer des correspondances qu’avec des backfills et désactiver la mise en correspondance avec d’autres joueurs dans la file d’attente, définissez min_team_size: 999999 .
⚔️ Jeux compétitifs
Les jeux compétitifs se concentrent sur des joueurs qui s’affrontent pour obtenir la victoire, que ce soit individuellement (tous contre tous) ou en équipes. Garantissez des matchs justes et équilibrés en associant des joueurs ou des équipes de niveaux de compétence similaires, et maintenez le rythme du jeu en trouvant rapidement une compétition équitable.
Vous pouvez définir plusieurs équipes avec 1 joueur ou plus chacune, par exemple :
FPS 5v5
2
5
10
MOBA 5v5
2
5
10
Battle Royale 20x3
20
3
60
Tous contre tous 10 joueurs
1
10
10
Définissez plusieurs Profils (files d’attente) pour des règles et paramètres spécifiques au mode de jeu, et étendez selon les besoins.
Pour tous les matchs :
restreindre la latence du matchmaking pour éviter de jumeler des joueurs trop éloignés,
Regard approfondi pour les groupes préformés et empêcher de dépasser les tailles d’équipe,
assouplir progressivement les restrictions de latence au fil du temps pour trouver plus de joueurs,
allouer plus de CPU ou de mémoire avec différents Applications et versions pour des profils spécifiques,
Pour les matchs occasionnels :
omettre les restrictions de classement pour maximiser la vitesse de mise en relation et le taux de remplissage des matchs,
laisser les joueurs fournir leurs préférences de carte pour trouver une carte adaptée à tout le monde,
spécifier la taille du groupe de backfill pour remplacer les joueurs quittants sans dépasser les tailles d’équipe,
supprimer les limitations de latence pour garantir un match après 3 minutes (180 s) d’attente en file.
Pour les matchs compétitifs :
restreindre le rang pour n’autoriser que des adversaires de niveau de compétence similaire,
utiliser des rangs de promotion ou de relégation pour jumeler les joueurs aux extrémités du classement de la ligue.
Pour le top 1 % des matchs de haut niveau (challengers) :
utiliser des notes de compétence numériques (ELO) pour obtenir un contrôle précis de la distribution des niveaux dans les matchs,
attendre plus longtemps avant d’assouplir les exigences de latence en raison du plus faible nombre de joueurs.
L’utilisation de plusieurs profils pour séparer les modes de jeu occasionnels, les modes de jeu compétitifs et les joueurs d’élite challengers vous permet de personnaliser séparément les règles et les extensions pour chaque type de joueur.
🤝 Jeux coopératifs
Les jeux coopératifs exigent des joueurs qu’ils travaillent ensemble en équipe vers un objectif commun, ou contre un adversaire IA. Faites correspondre des joueurs ayant des préférences et des habitudes de jeu similaires. Remplacez les joueurs qui quittent, et améliorez Balises de ping pour offrir une expérience joueur réactive.
Avec un nombre d’équipes de 1 et une taille maximale d’équipe de 4, exigez jusqu’à 4 joueurs par match.
Définissez plusieurs Profils (files d’attente) pour des règles et paramètres spécifiques au mode de jeu :
commencez avec un minimum de 4 joueurs pour garder les joueurs en file et maximiser le taux de remplissage des matchs,
restreindre la latence du matchmaking pour éviter de jumeler des joueurs trop éloignés,
laissez les joueurs choisir une difficulté de jeu particulière pour convenir au niveau de compétence de tout le monde,
laisser les joueurs fournir leurs préférences de carte pour trouver une carte adaptée à tout le monde,
restreindre l’écart de niveau des joueurs pour exiger un degré de progression de jeu similaire,
spécifier la taille du groupe de backfill pour remplacer les joueurs quittants sans dépasser la capacité du serveur,
utiliser des indicateurs de modération pour séparer les joueurs à faible karma et les tricheurs de la population générale,
Regard approfondi pour les groupes préformés et pour compléter les équipes sans dépasser la capacité du serveur,
allouer plus de CPU ou de mémoire en utilisant différents Applications et versions pour d’autres profils.
Commencez avec les conditions idéales, et étendez les restrictions pour garantir des matchs rapides :
assouplir les restrictions de latence au fil du temps pour trouver plus de joueurs,
augmenter l’écart de niveau de joueur autorisé pour trouver plus de joueurs,
réduire la taille minimale de l’équipe pour exiger moins de joueurs et lancer le jeu plus tôt,
le serveur peut remplir les emplacements vides avec des coéquipiers IA,
ou Regard approfondi pour ajouter des joueurs plus tard,
définissez la taille minimale de l’équipe à 1 pour lancer le jeu en solo après 150 s d’attente en file.
🎈 Jeux sociaux
Les jeux sociaux se concentrent sur la création de liens et de relations entre les joueurs par la collaboration, la communication et le partage d’expériences. Prenez en charge un grand nombre de joueurs, maximisez le taux de remplissage des matchs et alignez les préférences et habitudes de jeu des joueurs. Remplacez les joueurs qui quittent, et assurez un haut Balises de ping pour offrir une expérience joueur réactive.
Avec un nombre d’équipes de 1 (tous contre tous) et une taille maximale d’équipe de 50, exigez jusqu’à 50 joueurs par match.
Définissez Profils (files d’attente) pour des règles et paramètres spécifiques au mode de jeu :
restreindre la latence du matchmaking pour éviter de jumeler des joueurs trop éloignés,
laissez les joueurs fournir leurs préférences de mode de jeu et trouver un mode adapté à tout le monde,
spécifier la taille du groupe de backfill pour remplacer les joueurs quittants sans dépasser la capacité du serveur,
utiliser des indicateurs de modération pour séparer les joueurs à faible karma et les tricheurs de la population générale,
Regard approfondi pour des lobbys préformés ou pour compléter des équipes sans dépasser la capacité du serveur,
allouer plus de CPU ou de mémoire en utilisant différents Applications et versions pour d’autres profils.
Commencez avec les conditions idéales, et étendez les restrictions pour garantir des matchs rapides :
assouplir les restrictions de latence au fil du temps pour trouver plus de joueurs,
réduire progressivement la taille minimale de l’équipe pour exiger moins de joueurs et lancer le jeu plus tôt,
le serveur peut remplir les emplacements vides avec des joueurs IA,
ou Regard approfondi pour ajouter des joueurs plus tard,
définissez la taille minimale de l’équipe à 1 pour lancer le jeu en solo après 150 s d’attente en file.
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