Déploiements
En savoir plus sur les déploiements et leur cycle de vie - concepts et bonnes pratiques pour une compréhension approfondie.
🗺️ Orchestration
Lancez de nouveaux serveurs en quelques secondes pour répondre aux besoins de capacité grâce à notre approche de calcul en périphérie cloud native. Nous traitons les serveurs comme du bétail plutôt que des animaux de compagnie - en remplaçant entièrement les instances défaillantes au lieu de les soigner manuellement une par une.
Contactez-nous sur Discord pour en savoir plus sur les options d’orchestration hybride et sur l’optimisation de vos coûts d’hébergement.
Pour bien comprendre tous les avantages et inconvénients, comparons différentes méthodes d’orchestration. Certains jeux utiliseront plusieurs méthodes d’orchestration selon la conception de la boucle de jeu.
Lié au match
Les serveurs à courte durée de vie (limitée dans le temps) se réduisent à la fin du match, offrant le meilleur rapport coût-performance.
Les sessions sont généralement automatisées via un Appariement service, qui déploie des serveurs juste à temps selon des règles strictes, et permet éventuellement de remplir les serveurs en cours pour améliorer les taux de remplissage des matchs.
👍 Avantages
Meilleure efficacité des coûts - mise à l’échelle en temps réel pour répondre à la demande des joueurs minute par minute.
Coût DevOps le plus faible grâce à un hébergement sans région ; Edgegap automatise 99 % des tâches.
Ping le plus faible grâce à plus de 615 sites dans l’infrastructure cloud publique d’Edgegap.
Mise à l’échelle la plus rapide (capacité de pic) en cas de hausse inattendue du trafic.
Plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).
Impact minimal d’une panne serveur inattendue sur les joueurs, n’affectant qu’un seul match.
👎 Inconvénients
L’adoption d’un nouveau modèle mental d’orchestration nécessite initialement un certain effort d’adaptation.
Les serveurs exécutés pendant plus de 24 heures seront automatiquement arrêtés.
🧩 Le mieux adapté pour
Jeux sensibles à la latence - lorsque l’optimisation du netcode ne peut pas compenser un ping élevé :
FPS, jeux de combat, VR et XR (réalité virtuelle et étendue), …
Jeux avec une limite supérieure de durée de match par conception,
Battle Royale, PvPvE, jeux coopératifs, MOBA, jeux de sport, ARPG et dungeon crawlers, …
Veille régionale
Jeu MMO à monde persistant et social la durée de vie du serveur dépasse souvent les sessions individuelles des joueurs.
Les sessions sont généralement attribuées via un Navigateur de serveurs en fonction de la préférence du joueur (automatisée par région ou recherche personnalisée), avec une pré-mise à l’échelle du déploiement horizontal basée sur la capacité régionale.
👍 Avantages
Approche familière et facile à comprendre, à l’ancienne, pour les vétérans aguerris.
Plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).
Coût facilement prévisible basé sur un engagement mensuel.
👎 Inconvénients
Coût d’hébergement plus élevé - chaque région nécessite un ou plusieurs serveurs de veille inactifs (capacité de pic).
Coût DevOps plus élevé - mise à l’échelle, opérations et maintenance dupliquées par région.
Les régions avec une base de joueurs plus réduite subissent un ping élevé en raison de la connexion à des serveurs éloignés.
🧩 Le mieux adapté pour
Mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs stocké sur le serveur même lorsque les joueurs sont hors ligne.
MMO, sandbox avec construction de bases ou placement d’objets, Extraction Shooters, ...
jeux tolérants à la latence - lorsque la physique en temps réel avec autorité serveur n’est pas requise:
jeux mobiles, jeux coopératifs, TCG/CCG, stratégies au tour par tour, …
Multijoueur asynchrone, où les pannes serveur ont un impact minimal sur l’expérience du joueur :
course contre des fantômes, piller la base ennemie, jeux de construction/agriculture à minuterie, …
applications avec un processus d’initialisation lourd - lorsque la préparation des serveurs prend plusieurs minutes.
Pair à pair
Déplacez les efforts de développement des serveurs dédiés vers netcode relais pour les jeux non compétitifs.
Sujets connexes : serveurs d’écoute, autorité de l’hôte-joueur, traversée NAT.
👍 Avantages
Coût d’hébergement le plus faible, ne nécessitant que des serveurs relais pour résoudre la traversée NAT.
Coût DevOps le plus faible - maintenance requise uniquement pour les builds client et les canaux de distribution.
Impact minimal d’une panne serveur inattendue sur les joueurs, n’affectant qu’un seul match.
Facile à mettre en œuvre et rapide à prototyper, sans aucun développement backend requis.
👎 Inconvénients
Effort de développement du netcode pair à pair accru, nécessitant des compétences en programmation concurrente.
Les pings les plus mauvais et la plus grande sensibilité aux conditions réseau défavorables (par ex. Internet mobile).
Sécurité la plus faible, vulnérable aux attaques de l’homme du milieu et au détournement de session.
Risque de perte de sessions lorsque l’hôte quitte, sauf si vous implémentez une migration d’hôte personnalisée.
🧩 Le mieux adapté pour
Jeux coopératifs et casual - lorsque la triche ne gâche pas le plaisir ni ne casse le jeu,
Jeux pour enfants, jeux d’exploration, aventures, …
Voir nos Relais distribués pour un service permettant le pair à pair avec une latence et une sécurité de premier ordre.
📍 Placement des serveurs
Quelle que soit la méthode d’orchestration que vous choisissez, sélectionner le bon emplacement de serveur pour un groupe de joueurs est crucial pour garantir le meilleur ping possible et une expérience joueur optimale. Découvrez différentes stratégies de placement des serveurs et leur impact sur vos joueurs.
Edgegap déploie dans le meilleur emplacement possible avec la capacité disponible, pour des matchs rapides et à faible latence.

Score serveur
La stratégie Server Score utilise la méthode brevetée d’Edgegap, qui optimise le placement des serveurs pour chaque match individuellement. Effectue une télémétrie non intrusive pour approximer la proximité réseau de chaque joueur à nos emplacements de serveurs et choisir le serveur qui offre le meilleur :
temps de réponse - offre en moyenne le ping le plus faible pour tous les joueurs,
équité - offre un ping équilibré et équitable pour tous les joueurs.
Notre Matchmaker utilise par défaut la stratégie Server Score, afin de garantir la meilleure expérience possible. Pour utiliser cette stratégie avec les API de déploiement, saisissez les IP publiques des joueurs ou les coordonnées géographiques dans votre requête de déploiement.
Placement non réactif - le serveur est éloigné, ping élevé pour tous les joueurs :

Placement injuste - ping inégal, un joueur est désavantagé en raison d’une latence plus élevée :

Exemple de bon placement - ping réactif et équitable pour tous les joueurs :

Géolocalisation
Sinon, indiquez les coordonnées latitude et longitude de l’emplacement de serveur souhaité :
⭐ Recommandé : Trouvez la balise de ping la plus rapide et envoyez ses coordonnées, ou son IP dans le champ utilisateur.
⚙️ Personnalisé: Définissez des régions (avec leurs coordonnées) dans le backend de votre jeu, récupérez-les via une API personnalisée.
👉 Le plus simple pour les tests : Définissez des régions (avec leurs coordonnées) en dur dans les builds de développement du client du jeu.
Cette stratégie n'est pas recommandée pour Déploiements l'orchestration, sauf pour les applications soumises à des exigences réglementaires strictes en matière de transferts de données interrégionaux, ou lorsque l'adresse IP du joueur n'est pas disponible.
Alternativement, laissez les joueurs choisir un serveur persistant (toujours en ligne) d'une liste avec Navigateur de serveurs.
Verrouillage régional
Certains studios préfèrent verrouiller des emplacements stables et prévisibles (p. ex. des MMO avec Persistance). Envisagez Navigateur de serveurs avec des politiques de mise à l’échelle régionales et des réservations attribuées automatiquement.
Cette stratégie n'est pas recommandée pour Déploiements l'orchestration, sauf pour les applications soumises à des exigences réglementaires strictes en matière de transferts de données interrégionaux, ou lorsque l'adresse IP du joueur n'est pas disponible.
🟢 Qualité de connexion
Certains jeux (et joueurs) sont plus sensibles à la latence ou au lag que d’autres. Bien que les signalements des joueurs soient un excellent indicateur d’incidents ou de régressions à grande échelle, les joueurs peuvent manquer d’une compréhension approfondie des concepts de réseau et attribuent rapidement la faute aux studios, au netcode ou aux serveurs.
La cause profonde de certains problèmes peut être cachée aux joueurs, de sorte que la coopération entre le studio et le fournisseur d’hébergement peut être cruciale. La priorité d’Edgegap est toujours de fournir le meilleur service possible.
Si vous recevez de nombreux signalements de joueurs, si vous subissez des pannes généralisées ou des problèmes répétés, veuillez nous contacter immédiatement via un ticket de support sur notre plateforme.
Faible latence
La latence du joueur est une combinaison des latences liées au transfert des données entre :
Appareils physiques - le signal physique voyageant à travers la topologie du réseau Internet.
De serveur à serveur - résultant des mesures de protocole, de transport et de sécurité.
De processus à processus - résultant du déballage et du traitement des données côté client/serveur.
Edgegap réduit la latence physique en plaçant les serveurs plus près de vos joueurs pour des réponses plus rapides et un nombre de sauts réseau réduit. Avec des emplacements répartis sur 17 fournisseurs cloud et bare metal, vous obtenez le meilleur ping du marché pour les joueurs partout dans le monde.
La couverture mondiale des serveurs et d’Internet (pas seulement chez Edgegap) est limitée par des facteurs tels que :
Disponibilité de l’infrastructure - la qualité de la connexion Internet dans une région donnée peut ne pas être suffisante.
Facteurs naturels - les serveurs incluent des composants sensibles, nécessitant de la stabilité (pas de tremblements de terre).
Haute disponibilité
La disponibilité des serveurs dans différentes régions du monde varie au fil du temps, changeant de nombreuses fois au cours de la journée. Edgegap ajuste automatiquement à la hausse/à la baisse les emplacements à la demande, en tenant compte de :
Trafic en pic - les déploiements effectués sur une période de 15 minutes informent les tendances de mise à l’échelle.
Besoins en ressources - la demande totale en vCPU dans chaque emplacement détermine le rythme de mise à l’échelle.
Alternatives de fournisseurs - certains emplacements éloignés disposent de moins d’options de fournisseurs.
Capacité des fournisseurs - certains emplacements n’offrent peut-être que des machines 4 vCPU ou 8 vCPU.
Qualité de service - certains fournisseurs offrent une meilleure qualité réseau entre les FAI d’une même zone.
Planning du studio - demandes spéciales pour les tests et l’assurance qualité, les bêtas fermées ou les tournois.
Toutes les requêtes de déploiement des applications sont combinées pour évaluer la demande dans chaque emplacement. Toutes les organisations ont par défaut la même priorité d’allocation. Les studios ont la possibilité d’ajouter des éléments personnalisés Flottes privées.
Veuillez nous contacter pour planifier une mise en production, ou si vous avez des demandes concernant la disponibilité des emplacements.
Résolution des problèmes des joueurs
Les problèmes des joueurs peuvent parfois être causés par des bugs de serveur ou d’hébergement, mais ils sont souvent sans rapport - pensez aussi aux problèmes de connexion câble/Wi‑Fi, au fournisseur d’accès Internet, aux services backend ou aux bugs dans les bibliothèques bas niveau client/serveur.
Lors du dépannage des signalements ou incidents des joueurs, tenez compte des facteurs suivants :
Qualité du matchmaking - optimisez autant que possible pour des matchs dans la même région :
Appariement et Balises de ping pour nos recommandations,
Regard approfondi pour trouver les journaux de serveur liés aux signalements des joueurs.
Problèmes régionaux de réseau et de FAI :
les fournisseurs d’accès à Internet (FAI) localisés peuvent être en train de résoudre un incident momentanément,
certaines régions (par ex. la Chine, la Russie) peuvent être restreintes en raison de sanctions localisées.
Niveau de cache - sans cache, vos sessions peuvent expirer en raison de déploiements plus lents :
Temps maximum de déploiement - les déploiements peuvent échouer en raison d’un processus d’initialisation lent et lourd :
voir Applications et versions pour augmenter la durée du délai d’attente.
Problèmes d’image serveur ou d’intégration dans les premières itérations de pipelines de build personnalisés.
Afficher les ID de déploiement dans l’interface d’historique des matchs du client pour suivre les signalements des joueurs lors du dépannage.
🔄 Cycle de vie du déploiement
Les déploiements Edgegap passent par plusieurs étapes de cycle de vie, indiquées par l’état du déploiement.
1. Démarrer un déploiement
Un déploiement à des fins de test peut être lancé avec :
Unreal Engine - l’extension Docker ou le plugin EGIK pour les projets Unreal Engine.
Unity - le plugin de démarrage rapide d’hébergement pour les projets Unity.
Godot - le plugin de démarrage rapide d’hébergement pour les projets Godot.
Interface web du tableau de bord - interface web simple pour des tests rapides de serveur et l’itération.
Lancer vos déploiements manuellement, en collant l’URL et les ports, ne suffira pas pour un jeu en direct.
Automatisez les flux de jeu populaires pour gérer les sessions et la mise à l’échelle à la demande avec l’une ou l’autre des options suivantes :
Manches plus courtes
Parties à la demande
Classement par niveau et/ou Règles personnalisées
Persistant ou en manches
Hubs régionaux sociaux
Affectation automatique et/ou Recherche personnalisée
Backend personnalisé :
Migrer des parties en cours
Enregistrer request_id (ID de déploiement) et taguer les déploiements pour identifier et dépanner les problèmes plus tard.
2. Déploiement
Une fois un déploiement lancé, notre système effectuera un certain nombre d’étapes à la suite, très rapidement :
Télémétrie - nous mesurons la réactivité du réseau depuis les centres de données disponibles vers chaque joueur,
Déploiement - nous réservons de la capacité et préparons le démarrage de votre conteneur serveur,
Démarrage du conteneur - nous démarrons le conteneur, installons les dépendances et initialisons,
Post-traitement - nous ajoutons le stockage des journaux, la surveillance et finalisons le déploiement.
Activer Activer la mise en cache dans la version de votre application pour déployer des serveurs en quelques secondes.
Trop de requêtes 429 - pour garantir la stabilité et éviter les factures surprises, nous limitons le débit de votre organisation à 40 req/s. Contactez-nous pour planifier les lancements, estimer le trafic de lancement et préparer le succès.
3. Déploiement prêt
Une fois un déploiement prêt, votre moteur a encore du travail à faire. Les moteurs initialisent les sous-systèmes et les frameworks, puis chargent les ressources, y compris les cartes, en mémoire. Cela se produit après que votre déploiement devient prêt et prend généralement jusqu’à 1 minute selon votre degré d’optimisation.
Réessayez la connexion du joueur plusieurs fois, jusqu’à ce qu’une période de délai d’attente prédéfinie s’écoule, avant de revenir en arrière et de démarrer une nouvelle session. Les serveurs n’acceptent généralement pas de nouvelles connexions de joueurs tant qu’ils ne sont pas complètement initialisés.
La gestion des plantages du serveur dépend de votre politique de redémarrage du processus. L'état du serveur peut être perdu.
Selon le statut de la version, Applications et versions vous pouvez recevoir :
🟢 Succès de cache
La mise en cache est activée. Le déploiement a été plus rapide grâce à la réutilisation de l’image préchargée sur cette machine.
🟡 Démarrage à chaud
La mise en cache est désactivée. Le déploiement a été plus rapide grâce à la réutilisation de l’image téléchargée pour un déploiement précédent sur la même machine. Activez la mise en cache pour garantir des déploiements constamment rapides dans le monde entier.
🔴 Échec de cache
La mise en cache est activée. Le déploiement a été plus lent en raison d’un pic de trafic soudain avant la fin de la propagation du cache. L’activation de « require cached locations » dans votre requête de déploiement empêchera cela, mais peut entraîner davantage de déploiements non traitables lors de pics de trafic inattendus.
🔴 Démarrage à froid
La mise en cache est désactivée. Le déploiement a été plus lent, l’image a été téléchargée au moment du déploiement. Activez la mise en cache pour un déploiement plus rapide.
4. Erreur de déploiement
Votre déploiement peut passer à l’état Non traitable à tout moment, pour des raisons inattendues. Cela est plus susceptible de se produire lors des tests de votre intégration ou lors des tests de nouvelles versions serveur.
Les déploiements en erreur ne vous sont pas facturés et sont automatiquement arrêtés après 24 heures.
Étapes de dépannage :
Vérifiez l’état du service Edgegap avec notre page de surveillance de disponibilité.
Essayez de tester votre conteneur serveur localement à l’aide de Docker Desktop pour exclure un problème lié à Edgegap.
Lorsque vous demandez de l’aide, incluez votre ID de déploiement et tout détail utile afin que nous puissions enquêter rapidement !
5. Déploiement arrêté
Les déploiements cloud seront arrêtés après 24 heures d’exécution conformément à notre politique de nettoyage des serveurs pour la maintenance de l’infrastructure, et afin d’éviter d’engendrer des coûts inattendus lorsqu’un déploiement n’a pas été correctement arrêté à cause d’un bug inattendu.
Pour des serveurs de longue durée de plus de 24 heures, envisagez d’utiliser Flottes privées avec Persistance.
Optimisez vos coûts et arrêtez plus tôt les déploiements inactifs grâce aux méthodes suivantes :
Version de l’application Politique de redémarrage - empêcher le redémarrage automatique à l’arrêt ou en cas de plantage.
Durée maximale du jeu - le temps alloué dans votre Applications et versions est expiré.
Arrêt automatique via DELETE_URL - le déploiement s’est arrêté de lui-même après le départ des joueurs et la fin du match.
Voir Unreal Engine et Unity guides pour les utilitaires du SDK et une intégration facile, ou utilisez l’API.
Arrêt depuis un backend personnalisé - votre orchestration de session personnalisée peut utiliser API des déploiements.
Flottes privées L’hôte exécutant votre déploiement a été supprimé via une action planifiée.
👀 Observabilité
Permettre aux serveurs de jeu d’interopérer avec des tiers et d’obtenir des informations opérationnelles.
Découvrabilité
Une fois prêt, le déploiement reçoit une URL (fqdn) et un port externe pour chaque port interne.
Utilisez des tags de déploiement (jusqu’à 40 caractères) pour marquer facilement vos déploiements pour les retrouver plus tard.
WebSockets (WS) et WebSockets sécurisés (WSS)
Pour utiliser un netcode basé sur les WebSockets avec Edgegap, vous avez deux options :
certificat géré, configuré en 1 minute sans écrire de code :
configurez votre Applications et versions vers utilisez WebSocket (WS) et activez la mise à niveau TLS,
utilisez l’URL Edgegap pour connecter les clients (p. ex.
https://5fa53fa00a57.pr.edgegap.net/)
certificat autogéré, si vous souhaitez utiliser votre propre domaine personnalisé :
configurez votre Applications et versions vers utilisez Secure WebSocket (WSS),
configurez votre propre flux de certificat TLS avec un enregistrement DNS personnalisé (par ex. sur Cloudflare).
Les exceptions serveur non capturées entraîneront le redémarrage du conteneur du déploiement et invalideront la sécurité TLS. Dans ce cas, arrêtez votre serveur et réattribuez les joueurs à un nouveau déploiement. L'état du serveur peut être perdu.
Variables injectées
Les serveurs de jeu ont souvent besoin d'informations supplémentaires, telles que l'IP du serveur, les valeurs de ports internes ou autres. Injecter des variables d'environnement en lecture seule est un moyen fiable et indépendant du cloud pour transmettre des paramètres.
Obtenez les valeurs des variables avec Unity SDK, Unreal EGIK, ou avec les méthodes de variables d'env. de votre runtime.
Variables personnalisées
Définissez jusqu'à 20 variables personnalisées pour chaque déploiement, chacune contenant jusqu'à 4 Ko de données texte.
Évitez d'utiliser les noms réservés ci-dessous, sinon vos variables personnalisées seront écrasées !
Accédez aux informations importantes en lisant les variables injectées par Edgegap à vos serveurs :
Identifiants
ARBITRIUM_REQUEST_ID- p. ex.f68e011bfb01.Identifiant unique du déploiement, également appelé identifiant de requête. Utilisé pour obtenir plus d'informations.
Les URL de déploiement ont toujours le format
{ARBITRIUM_REQUEST_ID}.pr.edgegap.net.
ARBITRIUM_PUBLIC_IP- p. ex.162.254.141.66.Adresse IP publique de cet hôte, peut être utilisée pour se connecter à la place de l'URL.
ARBITRIUM_HOST_ID- p. ex.alpha-north-america-70364ef8.Identifiant unique de la machine hébergeant votre déploiement, partagé avec d'autres déploiements.
ARBITRIUM_DEPLOYMENT_TAGS- p. ex.tag1,tag2.Balises de déploiement définies par l'utilisateur, séparées par des virgules, utiles pour une recherche et un filtrage faciles.
ARBITRIUM_PRIVATE_FLEET_ID- p. ex.PUBLIC_CLOUD, ou l'identifiant du parc si hébergé sur Flottes privées.
Spécifications des ressources
ARBITRIUM_HOST_IN_PRIVATE_FLEET- p. ex.false, indiquant si hébergé sur Flottes privées.ARBITRIUM_HOST_BASE_CLOCK_FREQUENCY- p. ex.2300, fréquence du processeur en MHz.ARBITRIUM_DEPLOYMENT_VCPU_UNITS- p. ex.256, unités vCPU allouées (1024 = 1 vCPU).ARBITRIUM_DEPLOYMENT_MEMORY_MB- p. ex.512, RAM allouée en MB (1024 = 1 GB).
Gestion du cycle de vie
ARBITRIUM_DELETE_URL- p. ex.https://api.edgegap.com/v1/self/stop/9f511e17/660.Appelable depuis le déploiement, le déploiement sera arrêté proprement.
Nécessite un jeton unique à usage unique
ARBITRIUM_DELETE_TOKENdansAuthorizationen-tête.
ARBITRIUM_DELETE_TOKEN- p. ex.7df4cd933df87084b34ae80d8abde293.ARBITRIUM_CONTEXT_URL- p. ex.https://api.edgegap.com/v1/context/9170f5211e17/17.Appelable uniquement depuis le déploiement, renvoie plus de détails sur le déploiement.
Nécessite un jeton unique
ARBITRIUM_CONTEXT_TOKENdansAuthorizationen-tête.
ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN- p. ex.dfaf50b9333b9ee07b22ed247e4a17e6.
Découvrabilité
ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL- p. ex.7777, port interne pour l'écoute du serveur.ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_EXTERNAL- p. ex.31504, port externe pour les connexions client.Les valeurs du port externe sont randomisées pour chaque déploiement à des fins de sécurité.
ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_PROTOCOL- p. ex.UDP, protocole de votre transport netcode.
Les exemples supposent que vous avez nommé votre port gameport (par défaut). Chaque port ajoute un ensemble supplémentaire de variables assainies Applications et versions variables : @Super Port ! ⇒ ARBITRIUM_PORT_SUPER_PORT_INTERNAL .
ARBITRIUM_BEACON_ENABLED- p. ex.true, si le déploiement est hébergé sur Flottes privées avec Balises de ping.ARBITRIUM_HOST_BEACON_PUBLIC_IP- p. ex.139.177.198.69, IP publique du point de référence le plus proche.ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_UDP_EXTERNAL- p. ex.30199, pour la mesure du ping via UDP.ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_TCP_EXTERNAL- p. ex.30456, pour la mesure du ping via TCP.
Informations structurées (JSON sous forme de chaîne)
Surveillance du tableau de bord
Notre Tableau de bord fournit des outils pour surveiller la montée en charge de votre serveur et faciliter les opérations.
Analyses
Trouvez les tableaux de bord d'analyses dans le menu latéral dans la catégorie Hébergement et orchestration de serveurs.
🌟 Passez à l'offre Pay as You Go pour débloquer des métriques et des analyses détaillées des performances du serveur :
Aperçus généraux : surveillez les déploiements avec le nombre de serveurs en direct par version + aperçu de l'utilisation des ressources,
Aperçus CPU: dépannez les serveurs ralentis en raison d'opérations gourmandes en processeur,
Aperçus mémoire: réduisez les redémarrages du serveur dus au dépassement de la mémoire allouée,
Aperçus réseau : détectez les schémas réseau inefficaces et optimisez le netcode.

Carte de déploiement
Trouvez la carte de déploiement dans la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord.
Prévisualisez l'emplacement du déploiement, les emplacements disponibles et les emplacements estimés des joueurs sur la carte :

Points d'équilibre du déploiement
Trouvez la carte thermique des points d'équilibre du déploiement dans la page des détails de votre application sur le tableau de bord.
Prévisualisez la carte thermique des points d'équilibre du déploiement et filtrez par Applications et versions. Les points d'équilibre sont des emplacements approximatifs présentant une proximité réseau égale pour chaque joueur dans un déploiement donné :

Les points chauds des points d'équilibre dans des endroits inhabituels (p. ex. le Groenland) indiquent un matchmaking de joueurs éloignés les uns des autres. En savoir plus sur Déploiements et Balises de ping pour optimiser votre matchmaking.
Journaux de déploiement
Trouvez les journaux de déploiement dans la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord.
Les journaux de déploiement affichent des informations sur Déploiements:

Journaux du conteneur
Trouvez les journaux du conteneur dans la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord.
Inspectez les journaux de votre serveur de jeu en cas de problème ou lors du débogage :

Une fois le déploiement arrêté, les journaux du conteneur sont supprimés. Configurez le stockage de journaux S3 tiers pour enregistrer les journaux.
Métriques du conteneur
Trouvez les métriques du conteneur dans la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord.
Examinez les métriques du conteneur (processeur, mémoire, réseau) pour :
identifier les problèmes de connexion courants lorsque Déploiements,
détecter des schémas d'implémentation inefficaces provoquant des pics d'utilisation des ressources,
repérer une utilisation inefficace des ressources dans des scénarios particuliers,
vérifier les changements dans l'utilisation des ressources de votre serveur pendant l'optimisation,
mesurer la consommation de ressources et la durée d'initialisation de votre serveur.
Les métriques d'historique affichent des moyennes sur des périodes d'une minute, disponibles dans l'offre Free.
🌟 Passez à l'offre Pay as You Go pour débloquer des métriques précises avec des intervalles d'une seconde.

Contexte et statut
Des informations supplémentaires sur le déploiement peuvent être récupérées au format JSON :
depuis l'intérieur du déploiement (serveur de jeu), en utilisant API de contexte du déploiement,
depuis l'extérieur du déploiement (backend / tiers), en utilisant API de statut du déploiement.
Trop de requêtes 429 - les API Context et Status sont limitées à 20 req/s par organisation. Ces API sont destinées à être utilisées lors d'opérations spéciales, et non pour l'orchestration automatisée de sessions.
Utilisez Webhooks pour une orchestration personnalisée des sessions afin d'éviter la limitation de débit et d'assurer l'évolutivité.
Filtrer les déploiements
Pour rechercher rapidement parmi tous les déploiements, vous pouvez utiliser notre tableau de bord:

Alternativement, laissez les joueurs choisir un serveur persistant (toujours en ligne) d'une liste avec Navigateur de serveurs.
Lister les déploiements avec l'API et appliquer des filtres avec les intégrations backend :
dans ou nin
[ "7e709a0d8efd", "4ba353100b4b" ]
dans ou nin
[ "tagA", "tagB" ]
dans ou nin
[ "my-app", "my-other-app" ]
dans ou nin
[ "1.0.0", "prod" ]
dans ou nin
[ "fleet-eu", "fleet-us" ]
ilike
"%-eu%"
dans ou nin
[ "alpha-north-america-95fab093" ]
ilike
"%north-america%"
Triez les résultats par plusieurs champs dans l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la requête :
asc ou desc
available_session_sockets
asc ou desc
Exemples de requêtes de filtre :
N'oubliez pas d'ajouter l' Authorization en-tête avec votre jeton d'API Edgegap dans la requête.
Webhooks
Recevez de simples notifications HTTP dans le backend de votre jeu pour les changements de Déploiements en spécifiant une URL de webhook dans votre requête API de déploiement. Disponible pour :
À l'état Prêt : le conteneur du déploiement a démarré avec succès (le serveur commence à s'initialiser ensuite).
En cas d'erreur : le déploiement n'a pas pu démarrer et une Déploiements s'est produite.
À la terminaison : Déploiements et le serveur de jeu n'est plus joignable.
Les webhooks Ready et Error ne seront jamais déclenchés pour un même déploiement.
Les webhooks sont la méthode principale recommandée pour les intégrations personnalisées du déploiement côté backend.
Les webhooks ne sont pas retentés, et peuvent être perdus si votre backend ne traite pas la requête en raison d'une limitation de débit ou d'une erreur. Revenez à l'API Status au cas où vous ne recevriez pas de webhook dans le délai attendu.
🚨 Dépannage
Lors du dépannage des déploiements :
vérifiez qu’il n’y a aucune erreur dans votre Déploiements et Déploiements,
exécutez votre serveur localement pour écarter les bogues d’intégration,
consultez les étapes de dépannage sur cette page,
contactez-nous sur le Discord communautaire et incluez votre ID de déploiement.
Mis à jour
Ce contenu vous a-t-il été utile ?

