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# Balises de ping

Utilisez les Ping Beacons pour éviter de faire matcher des joueurs avec des joueurs situés dans des régions éloignées et améliorer l'expérience des joueurs.

## 🟢 Qualité de connexion

La qualité de connexion au serveur varie pour chaque joueur et est influencée par de nombreux facteurs, notamment :

* la puissance du signal Wi‑Fi (si sans fil ou mobile),
* l'état du fournisseur d'accès à Internet,
* les conditions du réseau local,
* le protocole réseau utilisé,
* l'utilisation de réseaux privés virtuels (VPN),
* ou des restrictions spécifiques à un pays.

Afin de minimiser le ping des joueurs et **offrir le meilleur appariement possible pour les joueurs** et rendre [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement) optimal, les clients de jeu **utilisent les Ping Beacons pour mesurer la latence** vers plusieurs nœuds réseau majeurs dans le monde en temps réel. Mesurer le temps réel aller-retour des paquets prend en compte tous les facteurs mentionnés ci-dessus et fournit la métrique la plus précise à un moment donné.

Gardez à l’esprit que **un ping élevé des beacons n’est pas équivalent à un ping serveur élevé**, car les serveurs sont répartis plus densément que les beacons. Le nombre de beacons est équilibré en temps réel pour une meilleure couverture, un transfert de données requis minimal et le temps de mesure le plus court.

En plus de la surveillance d’Edgegap, nous recommandons **de mettre en place vos propres analyses côté client** afin de suivre vos données démographiques de joueurs et la qualité de connexion lors de l’appariement, pour que les problèmes puissent être détectés, triés et résolus aussi vite que possible.

## 🗼 À propos des Ping Beacons

Récupérez une liste de beacons que les joueurs peuvent pinguer directement depuis :

* Matchmaker [Analyse approfondie](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#matchmaking-api) depuis un client de jeu,
* API Edgegap [l’endpoint /locations/beacons](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Locations/operation/location-beacon-list) en utilisant [le jeton API Edgegap](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=tokens) (depuis votre backend).

Les Ping Beacons peuvent être utilisées simultanément à plusieurs fins :

* empêcher les appariements à forte latence en [#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") automatiquement.
* offrir un [#hub-selection-ui](#hub-selection-ui "mention") pour permettre aux joueurs de sélectionner leurs hubs favoris,
* offrir un [#region-selection-ui](#region-selection-ui "mention") pour permettre aux joueurs d’exclure les régions éloignées,

{% hint style="info" %}
**Trop de requêtes 429** - pour garantir la stabilité de la plateforme, nous **limitons le débit de votre organisation à** **40 requêtes/s** pour cet endpoint API. Mettez en place un [#active-cache](#active-cache "mention") afin d’éviter d’atteindre la limite de débit.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
[#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") en utilisant **Le ping ICMP, UDP ou TCP n’est pas soumis à une limitation de débit**.
{% endhint %}

## 🗺️ Interface de sélection de région

Empêchez les utilisateurs d’être appariés avec d’autres utilisateurs d’une région particulière en proposant une liste de régions à activer ou désactiver dans l’interface de votre jeu.

**Désactivez automatiquement les régions à forte latence :**

* listez tous les beacons disponibles,
* effectuez [#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") vers tous les beacons,
* **désactivez la région si la latence mesurée par rapport à tous les beacons dépasse un seuil donné.**

Votre seuil dépend des spécificités de la conception du jeu ; nous recommandons un appariement dans des régions avec une latence inférieure à 200 ms (millisecondes).

{% hint style="info" %}
Permettre aux joueurs de remplacer [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement) fournir l'IP du beacon lorsque [appariement](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#endpoint-tickets) ou [déploiement](/fr/docs/api/serveurs-dedies.md#deployments). Pour une meilleure expérience de jeu, avertissez les joueurs que cela peut entraîner une latence accrue en raison d'un serveur situé à distance.
{% endhint %}

Certains joueurs ayant un ping élevé vers tous les balises en raison de [Fournisseur d'accès](#user-content-fn-1)[^1] des problèmes ou d'une connexion lente (par ex. sans fil/mobile) peuvent provoquer des lags et dégrader l'expérience de jeu des autres. Pour atténuer ce problème :

* Élargir progressivement la latence maximale et l'écart autorisés (voir [Exemple de configuration avancée](/fr/learn/appariement.md#advanced-example)),
  * les joueurs avec un ping élevé peuvent devoir attendre plus longtemps que d'habitude pour trouver une partie.
* Alternativement, permettre aux joueurs de remplacer la mesure par une sélection manuelle de région, n'envoyant des valeurs de ping factices que pour les régions sélectionnées par le joueur uniquement (par ex. 25 ms pour une correspondance rapide),
  * cela peut avoir un impact négatif sur l'expérience des coéquipiers et des adversaires du joueur.

{% hint style="info" %}
**Un ping élevé vers les balises n'entraîne pas toujours un ping élevé vers le serveur**. Les déploiements sont disponibles dans plus d'emplacements que les balises. Les balises sont orchestrées en temps réel pour privilégier la couverture mondiale et la fiabilité.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Voir [Appariement](/fr/learn/appariement.md) pour **mesure de ping automatisée utilisant nos SDK**.
{% endhint %}

## 📍 Interface de sélection de hub

Certains joueurs préfèrent pouvoir choisir parmi une liste exhaustive de lieux.

**Désactivez automatiquement les hubs à forte latence :**

* listez tous les beacons disponibles,
* effectuez [#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") vers tous les beacons,
* **désactivez les hubs si la latence mesurée dépasse un seuil donné,**
* identifiez les hubs activés dans l’interface du jeu en utilisant la propriété City du beacon.

Votre seuil dépendra des spécificités de votre conception de jeu, mais nous recommandons généralement un appariement dans des hubs avec une latence inférieure à 150 ms (millisecondes).

Nous recommandons également de choisir le nom « Hub » dans votre interface, ou un autre **nom qui n’implique pas qu’il s’agit des seuls emplacements de serveur disponibles**. Edgegap orchestre des serveurs de jeu dans le monde entier sur plus de 615 emplacements physiques et plus de 17 fournisseurs de centres de données afin de garantir un déploiement à l’emplacement idéal.

{% hint style="info" %}
Permettre aux joueurs de remplacer [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement) fournir l'IP du beacon lorsque [appariement](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#endpoint-tickets) ou [déploiement](/fr/docs/api/serveurs-dedies.md#deployments). Pour une meilleure expérience de jeu, avertissez les joueurs que cela peut entraîner une latence accrue en raison d'un serveur situé à distance.
{% endhint %}

Certains joueurs ayant un ping élevé vers tous les balises en raison de [Fournisseur d'accès](#user-content-fn-1)[^1] des problèmes ou d'une connexion lente (par ex. sans fil/mobile) peuvent provoquer des lags et dégrader l'expérience de jeu des autres. Pour atténuer ce problème :

* Élargir progressivement la latence maximale et l'écart autorisés (voir [Exemple de configuration avancée](/fr/learn/appariement.md#advanced-example)),
  * les joueurs avec un ping élevé peuvent devoir attendre plus longtemps que d'habitude pour trouver une partie.
* Alternativement, permettre aux joueurs de remplacer la mesure par une sélection manuelle de région, n'envoyant des valeurs de ping factices que pour les régions sélectionnées par le joueur uniquement (par ex. 25 ms pour une correspondance rapide),
  * cela peut avoir un impact négatif sur l'expérience des coéquipiers et des adversaires du joueur.

{% hint style="info" %}
**Un ping élevé vers les balises n'entraîne pas toujours un ping élevé vers le serveur**. Les déploiements sont disponibles dans plus d'emplacements que les balises. Les balises sont orchestrées en temps réel pour privilégier la couverture mondiale et la fiabilité.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Voir [Appariement](/fr/learn/appariement.md) pour **mesure de ping automatisée utilisant nos SDK**.
{% endhint %}

## 🌡️ Mesure du temps aller-retour

Dans le développement de jeux, les termes « ping » et « latence » font généralement référence à [au temps aller-retour des paquets](https://www.cloudflare.com/learning/cdn/glossary/round-trip-time-rtt/).

Voir [/pages/22c5bfa969768705e87a15043cab21b31b4bed1c#id-5.-game-integration](https://docs.edgegap.com/fr/learn/orchestration/pages/22c5bfa969768705e87a15043cab21b31b4bed1c#id-5.-game-integration "mention") pour la mesure automatique du ping :

* Unity [Outils pour développeurs](/fr/unity/developer-tools.md#software-development-kit):
  * [installer le package gratuitement via Unity Package Manager](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-sdk),
  * [explorez notre guide de démarrage et des exemples complets](/fr/unity/appariement.md).
* Unreal Engine [Outils pour développeurs](/fr/unreal-engine/developer-tools.md#integration-kit):
  * [lire la documentation](https://egik.betide.studio/) par Betide Studios,
  * [installer depuis Fab Marketplace](https://www.fab.com/listings/ff17ad88-12a1-49cf-9a41-31695ed11e16) (gratuit pour un usage personnel),
  * [importer un blueprint d'exemple simple](https://blueprintue.com/blueprint/m33u1okj/) (matchmaking) et personnaliser selon vos besoins.

Vue d’ensemble détaillée du processus de mesure de la latence dans [Matchmaker](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md):

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2Fn6ke8Ed6jijjdlPQ4CfP%2Fimage.png?alt=media&amp;token=c85c70b2-73af-4980-a962-488393d264e6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## ⏰ Haute disponibilité

{% hint style="danger" %}
Les balises sont automatiquement redimensionnées en temps réel - ajout, suppression ou remplacement des balises existantes. Vos clients et votre backend doivent en tenir compte et **recharger la liste des balises avant chaque manche de matchmaking**.
{% endhint %}

## 🧠 Cache actif

**Si vous n’utilisez pas** [**Matchmaker**](/fr/learn/appariement.md) (par ex. les utilisateurs d’Advanced Matchmaker), nous recommandons de mettre en place une assurance de scalabilité supplémentaire avant une sortie à grande échelle. **Créez votre propre service backend de jeu** qui conserve un cache centralisé en mémoire et répond avec les emplacements des beacons aux clients de jeu sans utiliser notre API Beacons List pour chaque requête client.

Ce service devrait activement **effectuer une seule requête API pour mettre à jour la liste des beacons toutes les 60 secondes.**

[^1]: Fournisseur de services Internet
