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# Sessions de joueur

Découvrez les concepts d’orchestration des sessions et les différences clés entre Lobby, Group, Session et Social Hub. Apprenez à utiliser votre Lobby avec Edgegap.

Edgegap prend en charge plusieurs modèles gérés et personnalisés de gestion des sessions de joueurs. Lors du choix d’un modèle, tenez compte d’aspects tels que l’autorité, la durée, la persistance et la qualité de service.

## 🚀 Prise en main

Envisagez une conception de jeu complexe offrant tous les modèles de session possibles. La plupart des jeux commencent avec un sous-ensemble plus restreint et s’élargissent parfois pour inclure davantage de systèmes de session plus tard.

{% hint style="info" %}
Voir [#key-concepts](#key-concepts "mention") ci-dessous pour une distinction claire entre les concepts liés aux sessions.
{% endhint %}

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2F7RalnCJMkfGvNrw3Qwtb%2FUntitled-2026-09-18-1656.png?alt=media&amp;token=a309d4e2-0c22-4ec0-8b1f-e738341a1e34" alt=""><figcaption><p>Flux du lobby vers la session</p></figcaption></figure>

Lors des tests de nouvelles versions avec des développeurs ou des équipes QA, l’étape de session est souvent ignorée et les joueurs se connectent directement aux déploiements, tout en codant en dur ou en désactivant les fonctionnalités liées à la session. Cela permet d’accélérer l’itération de développement et d’isoler les effets secondaires de la session des fonctionnalités du serveur.

{% hint style="warning" %}
**Démarrer vos déploiements manuellement et coller les URL et les ports ne suffira pas pour un jeu en direct.**
{% endhint %}

Automatisez les flux de jeu populaires pour [Sessions de joueur](/fr/learn/orchestration/sessions-de-joueur.md) et la montée en charge des serveurs avec l’une des options suivantes :

{% columns %}
{% column width="33.33333333333333%" %}
[Matchmaking](/fr/learn/matchmaking.md):

* Jeux compétitifs
* Matchs à la demande
* Classement de compétence et/ou\
  Règles personnalisées
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
[Navigateur de serveurs](/fr/learn/navigateur-de-serveurs.md):

* Persistant ou social
* Sessions longues
* Affectation automatique et/ou\
  Recherche personnalisée
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
Back-end personnalisé :

* Migrer des jeux en direct
* [Déployer avec l’API v2](/fr/docs/api/serveurs-dedies.md)
* [Observer les webhooks](/fr/learn/orchestration/deployments.md#webhooks)
  {% endcolumn %}
  {% endcolumns %}

## 📚 Concepts clés

Consultez nos définitions claires pour distinguer facilement des concepts de session complexes.

### Lobby

**Lobby** (également appelé **groupe**) désigne un groupe de joueurs de courte durée et jetable. Les lobbies commencent par une invitation d’ami (ou une demande de rejoindre), le plus souvent avant qu’une session (connexion au serveur) ne soit établie, afin de permettre à un groupe d’amis de rejoindre ensemble la même session de jeu et de configurer divers paramètres comme le choix du personnage/rôle, la préférence de mode de jeu, la préférence de carte ou autre.

Les lobbies s’étendent souvent sur plusieurs sessions, en gardant le même groupe d’amis ensemble.

{% hint style="info" %}
Les lobbies demandant une allocation vers une session (nouvelle ou existante) sont souvent appelés groupes.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Les lobbies s’appuient fortement sur les fonctionnalités sociales et d’amis natives des [plateformes de distribution](#user-content-fn-1)[^1]. **Les services Edgegap intègrent votre service de lobby préféré au lieu de le remplacer.**
{% endhint %}

<table data-search="false"><thead><tr><th width="414">Back-end de jeu (y compris service de lobby tiers)</th><th width="120" data-type="checkbox">Unreal Engine</th><th width="75" data-type="checkbox">Unity</th><th data-type="checkbox">Godot</th></tr></thead><tbody><tr><td><a href="https://dev.epicgames.com/docs/game-services/lobbies-and-sessions/lobbies/lobbies-intro">Lobby Epic Online Services</a><br>(Epic Games)</td><td>true</td><td>true</td><td>true</td></tr><tr><td><a href="https://partner.steamgames.com/doc/features/multiplayer/matchmaking#friends">Lobby Steamworks</a><br>(Valve Corporation)</td><td>true</td><td>true</td><td>true</td></tr><tr><td><a href="https://heroiclabs.com/docs/nakama/concepts/groups/">Groupe Nakama</a><br>(Heroic Labs)</td><td>true</td><td>true</td><td>true</td></tr><tr><td><a href="https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/playfab/community/associations/groups/quickstart">Lobby PlayFab</a><br>(Microsoft)</td><td>true</td><td>true</td><td>true</td></tr><tr><td><a href="https://docs.braincloudservers.com/learn/key-concepts/multiplayer/lobbies/#lobby-experience">Lobby brainCloud</a><br>(bitHeads)</td><td>true</td><td>true</td><td>true</td></tr><tr><td><a href="https://github.com/foxssake/noray">noray</a><br>(Netfox)</td><td>false</td><td>false</td><td>true</td></tr><tr><td><a href="https://developer.apple.com/documentation/gamekit/connecting-players-with-their-friends-in-your-game">Amis Gamekit</a><br>(Apple)</td><td>true</td><td>true</td><td>false</td></tr><tr><td>Lobby personnalisé<br>(votre entreprise)</td><td>true</td><td>true</td><td>true</td></tr></tbody></table>

{% hint style="warning" %}
**Il ne faut pas confondre le lobby avec un serveur de hub social** (souvent appelé « serveur de lobby »).
{% endhint %}

### **Hub social**

**Hub social** est un serveur de jeu dédié spécial offrant une expérience sociale, souvent pendant l’attente afin de remplir la session avec suffisamment de joueurs pour lancer le mode de jeu principal. Les hubs sociaux sont parfois abandonnés ou remplis de bots, comme solution de secours en cas de temps d’attente trop long.

Les hubs sociaux sont similaires aux [**serveurs persistants**](/fr/learn/orchestration/persistance.md) qui peuvent fonctionner pendant de longues périodes.

### **Session**

**Session** est une entité de courte durée et jetable définie par un ensemble de paramètres :

* Groupe(s) connecté(s) - un ou plusieurs groupes, chacun identifié par un ensemble d’identifiants uniques de joueurs.
* [Déploiement](/fr/learn/orchestration/deployments.md) - une seule instance de serveur maintenant les connexions des joueurs pendant la durée de la session.

{% hint style="info" %}
Les sessions sur Edgegap peuvent utiliser [des services gérés](/fr/prise-en-main.md), une solution tierce ou votre backend personnalisé.
{% endhint %}

## 🔀 Empilement de sessions

{% hint style="info" %}
La plupart des moteurs de jeu nécessitent au moins 0,25 vCPU pour faire tourner des serveurs ; faites des benchmarks en utilisant [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#container-metrics).
{% endhint %}

Les serveurs de jeu personnalisés nécessitent parfois moins que le minimum [de 0,25 vCPU par session](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#resource-requirements):

* pour les jeux à simulation déterministe (par ex. jeux au tour par tour, TCG/CCG ou jeux de stratégie).
* Jeux de combat en 1 contre 1 - généralement avec un relais intelligent personnalisé et détection de la triche (par ex. [lightnet](https://github.com/edgegap/lightnet-unity-relay)).

Cela se traduit par des déploiements avec une marge inutilisée, ce qui augmente vos coûts d’hébergement. Pour réduire cette marge, essayez d’empiler plusieurs sessions dans chaque déploiement. Cela nécessitera des modifications du serveur.

{% hint style="warning" %}
**L’empilement des sessions n’est pas recommandé si votre serveur nécessite 0,25 vCPU ou plus.** Cette approche ajoute de la complexité à la gestion des sessions, généralement compensée par l’isolation sans effort des déploiements.
{% endhint %}

L’empilement des sessions apporte trois nouveaux défis :

1. **Remplir la capacité disponible du déploiement avec des sessions actives afin de réduire la marge inutilisée.**
   1. Utiliser [le remplissage du matchmaking](/fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill-match) ou [le navigateur de serveurs](/fr/learn/navigateur-de-serveurs.md) pour réutiliser les sessions vides dans les déploiements.
2. **Désengorger les déploiements vides ou presque vides et migrer les sessions de longue durée.**
   1. [Arrêter les déploiements vides afin de réduire les coûts.](https://docs.edgegap.com/fr/learn/orchestration/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped) Pour les dernières sessions de longue durée, proposer aux joueurs de passer à un autre déploiement afin de regrouper les sessions et de réduire vos coûts.
3. **Empêcher qu’une erreur inattendue dans une session n’affecte tout le déploiement.**
   1. Mettre en place plusieurs filets de sécurité pour intercepter les exceptions au niveau de la session. Une gestion partielle des erreurs est conseillée, bien que redémarrer le match soit souvent beaucoup plus simple avec des sessions plus courtes.

[^1]: Steam, Epic Games Store, Nintendo Store et autres similaires
