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# Unity - Prise en main

Apprenez en pratiquant et déployez votre premier serveur dédié sur Edgegap. À la fin de ce guide, vous aurez déployé un serveur dédié avec Edgegap sans frais.

{% embed url="<https://youtu.be/4FR04V4YEUk>" %}

## ✔️ Préparation

Avant de commencer, assurez-vous de [créer un compte gratuit avec Edgegap](https://app.edgegap.com/auth/register) (aucune carte de crédit requise). Vous pouvez [inviter les membres de votre équipe ensuite](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=organizations), même s’ils n’ont pas encore de compte Edgegap.

**Configurez quelques éléments essentiels sur votre machine de développement :**

<details>

<summary>Installer les modules de prise en charge de compilation Linux pour Unity</summary>

* Utilisez Unity Hub pour sélectionner l'onglet **Installe**, accéder à **Paramètres** et **Ajouter des modules** pour chaque version d'Unity que vous avez l'intention d'utiliser avec la plateforme Edgegap :

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2FylRG4r8orenZrw5ijjpJ%2Fimage.png?alt=media&amp;token=fb981825-8a15-4c07-9180-0f79a6a77a91" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* Faites défiler vers le bas pour sélectionner et installer les modules Unity suivants :
  * **Prise en charge de compilation Linux (IL2CPP),**
    * **Prise en charge de compilation Linux (Mono),**
    * **Prise en charge de compilation pour serveur dédié Linux**

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2FuXtyqoLhBOk8CZJ4WdzA%2Fimage.png?alt=media&amp;token=19e956ed-a731-420d-b911-130c334794fc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

</details>

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Installez Docker Desktop (ou Docker CLI)</a></summary>

* [Installez Docker Desktop à partir de la source officielle](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (aucun compte requis).
* Redémarrez votre ordinateur après avoir terminé l'installation.

</details>

<details>

<summary><a href="https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin">Installez le plugin de démarrage rapide Unity Dedicated Servers d'Edgegap</a></summary>

Veuillez vous référer à [le dépôt officiel du plugin](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin) pour des instructions détaillées sur l'installation.

Ce plugin a été testé et prend en charge les versions d'Unity 2021.2+, y compris toutes les versions LTS, Unity 2023 et Unity 6.

{% embed url="<https://youtu.be/3a5veDyxpoE>" %}

</details>

{% hint style="info" %}
**Vous êtes confiant dans vos builds de serveur ?** Passez à [#customize-server-image](#customize-server-image "mention") ou [Fonctionnalités avancées](/fr/learn/advanced-features.md) pour en savoir plus.
{% endhint %}

## ⚙️ 1. Connecter le compte

☑️ Connectez-vous et vérifiez qu’il n’y a aucune nouvelle erreur dans votre console Unity liée au plugin d’Edgegap.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

`!Succès : 400 BAD REQUEST - POST | https://api.edgegap.com/v1/wizard/init-quick-start - {"message": "Le navigateur (ou le proxy) a envoyé une requête que ce serveur n’a pas pu comprendre."}`

* Si vous avez installé en copiant le fichier ZIP ou utilisé un projet d’exemple avec une copie du plugin installée de cette manière, vous devrez installer manuellement les dépendances des packages, y compris la bibliothèque Newtonsoft JSON, voir [le dépôt officiel du plugin](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin/tree/main?tab=readme-ov-file#instructions-1).
* Veuillez nous contacter sur [Discord communautaire](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) pour obtenir de l’aide si ce n’est pas le cas.

</details>

## 🔧 2. Construire le serveur de jeu

Que vous utilisiez une machine Windows, Mac ou Linux, vous devrez **compiler votre serveur pour l’environnement d’exécution Linux**, car la plupart des fournisseurs cloud de nos jours (y compris Edgegap) fonctionnent sous Linux. Ne vous inquiétez pas, aucune connaissance de Linux n’est requise pour réaliser cela avec notre plugin.

☑️ **Vérifiez que vous avez installé les outils de build Linux Unity requis.**

<details>

<summary>Installer les modules de prise en charge de compilation Linux pour Unity</summary>

* Utilisez Unity Hub pour sélectionner l'onglet **Installe**, accéder à **Paramètres** et **Ajouter des modules** pour chaque version d'Unity que vous avez l'intention d'utiliser avec la plateforme Edgegap :

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2FylRG4r8orenZrw5ijjpJ%2Fimage.png?alt=media&amp;token=fb981825-8a15-4c07-9180-0f79a6a77a91" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* Faites défiler vers le bas pour sélectionner et installer les modules Unity suivants :
  * **Prise en charge de compilation Linux (IL2CPP),**
    * **Prise en charge de compilation Linux (Mono),**
    * **Prise en charge de compilation pour serveur dédié Linux**

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2FuXtyqoLhBOk8CZJ4WdzA%2Fimage.png?alt=media&amp;token=19e956ed-a731-420d-b911-130c334794fc" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

</details>

☑️ Modifiez les paramètres de build pour **vous assurer que toutes les scènes de jeu requises sont incluses**.

{% hint style="info" %}
**Utilisateurs avancés de Unity** - modifiez éventuellement [les paramètres de build Unity](https://docs.unity3d.com/Manual/BuildSettings.html). Attention ! Cela peut casser votre build.
{% endhint %}

☑️ Facultatif : ajoutez le script spécifique au netcode pour la vérification des ports et l’amorçage de l’environnement à votre scène serveur initiale depuis le menu Edgegap Server Hosting (clic droit / :heavy\_plus\_sign: dans votre fenêtre Hiérarchie).

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2FZ8dV9ERoV3rczrXXUdV9%2Fimage.png?alt=media&amp;token=f7c44a27-7521-4392-9d11-276c48410ed0" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Une fois l’étape [#id-6.-deploy-to-cloud](#id-6.-deploy-to-cloud "mention")terminée, le script de vérification des ports affichera un avertissement si l’adresse ou les ports de votre netcode ne correspondent pas à votre [mappage des ports de la version de l’application Edgegap](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional) configuration.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Les builds de serveur doivent utiliser l’adresse `0.0.0.0`  et le port `7777`  dans votre transport netcode. Si vous personnalisez votre port, veuillez spécifier le même dans votre [Applications et versions](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) une fois que vous [#id-5.-upload-to-edgegap](#id-5.-upload-to-edgegap "mention").
{% endhint %}

☑️ Une fois satisfait de votre configuration, cliquez sur **Construire le serveur**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a aucune nouvelle erreur dans votre console Unity. L’exécution de cette étape entraînera **l’apparition d’un nouveau dossier à la racine de votre projet** - `Builds/EdgegapServer/ServerBuild` .

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

Unity : les seules cibles autonomes prises en charge sont Windows x64 et OSX avec OpenXR.

* Ouvrez vos packages et désactivez OpenXR avant de compiler votre serveur.
* Le plugin OpenXR n’est requis que pour les clients et n’est pas compatible avec les builds de serveur Linux. En l’excluant de vos builds de serveur, vous ne perdez aucune fonctionnalité.

</details>

## 🐋 3. Conteneuriser le serveur

Travailler en équipe de développeurs signifie partager votre code. Quand les choses tournent mal, la dernière chose que vous voulez entendre est « ça marche sur ma machine ». Les serveurs de jeu doivent fonctionner de manière fiable sur n'importe quelle machine, car les serveurs d'un jeu à succès tourneront sur des milliers de machines serveur à travers le monde.

Pour aider à rendre votre serveur fiable, nous utilisons Docker - un logiciel de virtualisation garantissant que toutes les dépendances de votre code serveur jusqu'au niveau du système d'exploitation seront toujours exactement les mêmes, peu importe comment ou où le serveur est lancé.

{% hint style="info" %}
Nous recommandons de regarder ["Ne jamais installer localement" (vidéo)](https://www.youtube.com/watch?v=J0NuOlA2xDc\&ab_channel=Coderized). **Vous N'AVEZ PAS besoin d'utiliser Dockerhub avec Docker**.  Docker ≠ Dockerhub. Pensez à Docker comme à un moteur de programmation et à Dockerhub comme à son App Store.
{% endhint %}

☑️ Commencez en cliquant sur le bouton **Valider** pour vous assurer que vous avez bien terminé [#preparation](#preparation "mention").

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Installez Docker Desktop (ou Docker CLI)</a></summary>

* [Installez Docker Desktop à partir de la source officielle](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (aucun compte requis).
* Redémarrez votre ordinateur après avoir terminé l'installation.

</details>

☑️ Vous pouvez configurer les options suivantes (ou conserver les valeurs par défaut) :

* **Le chemin de build** est le chemin relatif vers l’artefact de build de votre serveur, conservons la valeur par défaut pour le moment.

{% hint style="warning" %}
**Conservez les builds dans le dossier de votre projet**, Docker n’accepte que des chemins de build relatifs à la racine du projet.
{% endhint %}

* **Nom de l’image** est un identifiant unique de votre choix, qui étiquette votre build de serveur avant la mise en production.
  * En général, cela inclura le nom de votre jeu — par exemple « my-game-server ».
* **Balise de l’image** est un identifiant pointant vers une version spécifique de votre image.
  * Le terme « artefact de build » est parfois utilisé pour désigner une version spécifique de votre image.
  * Les horodatages sont une excellente option par défaut pour les balises, par ex. `2024.01.30-16.23.00-UTC` .
* **Chemin vers le Dockerfile** peut être utilisé pour personnaliser la recette de vos images.
  * Nous recommandons de conserver le paramètre par défaut pour le moment, vous pourrez en savoir plus plus tard dans la section [#customize-image](#customize-image "mention").
* **Paramètres de build Docker facultatifs** peuvent être utilisés pour préciser davantage certaines subtilités à Docker.
  * Nous recommandons de conserver le paramètre par défaut pour le moment, vous pouvez [en savoir plus plus tard dans la documentation Docker](https://docs.docker.com/reference/cli/docker/image/build/#options).

☑️ Une fois satisfait de votre configuration, cliquez sur **Conteneuriser avec Docker**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a aucune nouvelle erreur dans votre console Unity. L’exécution de cette étape entraînera **un nouvelle image apparaissant sur votre machine locale**. Vous pouvez vérifier cela soit dans Docker Desktop, dans l’onglet Images sous Local (par défaut), soit dans la CLI Docker en exécutant `docker images` .

{% hint style="info" %}
**Reconstruire à partir du code source** sera automatiquement compilé et conteneurisé, afin de **accélérer votre prochaine compilation**.
{% endhint %}

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

`/bin/bash : docker : commande introuvable` , ou `impossible de trouver Packages\com.edgegap.unity-servers-plugin\Editor`

* Tout d’abord, assurez-vous d’avoir terminé [Outils pour développeurs](/fr/unity/developer-tools.md#usage-requirements).
* Confirmez que vous avez vérifié votre compte Edgegap ; vous auriez dû recevoir un lien de vérification par e-mail.
* Certains paramètres ont peut-être été réinitialisés après la mise à jour de Docker Desktop. Essayez d’aller dans Paramètres de Docker Desktop / Avancé et, pour « Choose how to configure the installation of Docker’s CLI tools: », sélectionnez « System (requires password) ».

***

`docker build nécessite exactement 1 argument`

* Veuillez vérifier que votre balise d’image ne contient aucun caractère d’espacement (espaces, tabulations). Retaper la valeur de votre balise d’image garantira que vous n’avez pas copié accidentellement de tels caractères.

***

`(code HTTP 400) inattendu - format de balise invalide`

* C’est un [problème connu avec la version 4.33 de Docker sur macOS](https://github.com/docker/for-win/issues/14258), veuillez envisager un retour à la version 4.32 ou une mise à jour vers la 4.35.

***

`ERREUR : échec de la résolution : ubuntu:22.04 : échec de la résolution des métadonnées source pour http://docker.io/library/ubuntu:22.04 : échec de l’autorisation : échec de la récupération du jeton OAuth`

* Êtes-vous situé en Chine ? Votre connexion peut être interrompue par le Grand Pare-feu. Essayez d’exécuter `docker pull ubuntu:22.04` dans votre ligne de commande manuellement (ouvrez l’invite de commande en appuyant sur Win+R, puis tapez `cmd` et Entrée).

***

`System.IndexOutOfRangeException : l’index était en dehors des limites du tableau.`

* Si vous avez installé notre plugin de démarrage rapide Unity en téléchargeant le ZIP, le cache de votre éditeur Unity est peut-être corrompu. Essayez de supprimer votre copie du plugin et de l’installer en utilisant l’URL git ou depuis le Unity Asset Store. Vous ne devriez plus avoir besoin du package Newtonsoft.JSON, car il est inclus automatiquement avec les autres sources.

***

La taille de mon image Docker est énorme (plus de 1 Go) / minuscule (moins de 100 Mo), est-ce normal ?

* Cela peut être acceptable dans certains cas, tant que vous pouvez exécuter le serveur et vous connecter avec succès (voir [#id-4.-test-your-server-locally](#id-4.-test-your-server-locally "mention")). Si ce n’est pas le cas, envisagez de revoir vos options de build, de les réinitialiser aux valeurs par défaut et d’ajouter progressivement des options pour voir comment elles influencent la taille de votre build. Voir aussi [#optimize-server-build-size](#optimize-server-build-size "mention").

***

Je rencontre un autre problème qui n’est mentionné nulle part dans cette documentation.

* Tout d’abord, veuillez essayer [de mettre à jour votre plugin Edgegap](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity) car nous avons peut-être publié un correctif. Si cela ne vous aide pas, veuillez nous contacter sur notre [Discord communautaire](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) et nous enquêterons rapidement avec vous.

</details>

## 🧪 4. Tester le serveur localement

Essayons de déployer localement (sur votre machine) et de connecter un client de jeu, pour nous assurer que l'image du serveur fonctionne correctement avant de l'uploader et de la déployer (ce qui peut prendre un certain temps).

☑️ Vous pouvez configurer les options suivantes (ou conserver les valeurs par défaut) :

* **Balise de l’image du serveur** de l’étape précédente.
  * Par défaut, il s’agit de la dernière balise que vous avez construite avec le plugin.
* **Paramètres docker run facultatifs** peuvent être fournis pour exposer plusieurs ports, ou pour exécuter votre image sur des machines macOS.
  * Vous pouvez publier plusieurs ports pour votre conteneur si nécessaire, il suffit d’ajouter le paramètre `-p {port interne}/{protocole}` pour chacun, par exemple `-p 8080/tcp -p 7777/udp` pour publier et associer votre port serveur `8080` à un port externe aléatoire pour la connexion TCP et le port serveur `7777` à un port externe aléatoire pour la connexion UDP en même temps. **Trouvez la configuration du port serveur dans votre Transport ou dans les paramètres spécifiques au netcode.**
  * Si vous utilisez une machine avec architecture ARM (macOS M1, M2, M3, etc.), vous devriez voir ce paramètre facultatif inclus dans vos paramètres de build Docker facultatifs : `--platform=linux/amd64` .

☑️ Une fois satisfait de votre configuration, cliquez sur **Déployer le conteneur local**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a aucune nouvelle erreur dans votre console Unity. L’exécution de cette étape entraînera **le démarrage d’un nouveau conteneur** sur votre machine de développement.

{% hint style="info" %}
Pour plus de détails, voir Docker Desktop / Containers, ou la commande Docker CLI `docker ps` .
{% endhint %}

☑️ Il est maintenant temps de **connecter votre client de jeu Unity Editor à votre conteneur Docker local** pour vérifier que votre image de serveur fonctionne correctement. Trouvez les paramètres client de votre netcode et saisissez :

* `localhost` ou `0.0.0.0` (équivalent dans la plupart des cas) à la place de l’IP du serveur,
* valeur du port externe aléatoire trouvée dans Docker Desktop / Containers / edgegap-server-test.

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2FCDGTUe5ests3DI3u9rTV%2Fimage.png?alt=media&amp;token=8c4799d8-0622-4142-91a5-93fd1816149c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

☑️ Une fois que vous avez vérifié que vous pouvez vous connecter à votre conteneur de serveur local et jouer sans problème, vous pouvez supprimer le conteneur 🗑️ pour libérer des ressources sur votre machine pour d’autres programmes.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

Je n’arrive pas à me connecter au conteneur Docker local avec mon client de jeu Unity Editor.

* Tout d’abord, assurez-vous que l’état du conteneur est Up et qu’il n’est pas Restarting ou Exited, ce qui indiquerait une exception à l’exécution. Si votre conteneur ne s’exécute pas, inspectez ses journaux via l’onglet Docker Desktop Containers (cliquez sur votre conteneur) ou en utilisant `docker logs {container_id} --timestamps` via la CLI Docker.
* Ensuite, veuillez vérifier que le paramètre de port de votre Network Manager depuis le build de votre serveur correspond au port publié dans **Paramètres docker run facultatifs**. Si ce n’est pas le cas, essayez de réinitialiser ou de modifier manuellement la valeur de ce champ pour la faire correspondre à `{container}` le port à votre paramètre Network Manager. Trouvez votre protocole dans les paramètres de votre netcode.
* Enfin, confirmez que les paramètres netcode de votre client de jeu Unity Editor utilisent le port publié dans **Paramètres docker run facultatifs** (voir la capture d’écran ci-dessus).

***

`(Segmentation fault) - noyau dumpé`

* Si vous utilisez une machine avec architecture ARM (macOS M1, M2, M3, etc.), vous devriez voir ce paramètre facultatif inclus dans vos paramètres de build Docker facultatifs : `--platform=linux/amd64` . Si ce n’est pas le cas, essayez de réinitialiser la valeur de ce champ.

***

`SceneId de 9120233082191360994 introuvable dans SceneObjects.`

* Cela peut signifier que la scène que vous essayez de charger n’a pas été correctement incluse dans le build, un problème connu dans les anciennes versions du plugin. Pour y remédier, essayez de mettre à jour votre version d’intégration netcode ou [de mettre à jour votre plugin Edgegap](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity).

***

`http2 : serveur : erreur de lecture de la préface du client //./pipe/docker_engine : le fichier a déjà été fermé`

* C’est un [problème connu avec les anciennes versions de Docker Desktop pour Windows](https://github.com/docker/for-win/issues/13611). Veuillez mettre à jour votre application Docker Desktop et essayer à nouveau de conteneuriser.

***

`Erreur Curl 35 : échec de la négociation du certificat. Erreur fatale. Code d’erreur UnityTls : 7`

* Cette erreur indique un problème de validation du certificat SSL racine, un problème connu dans les anciennes versions du plugin. Pour y remédier, veuillez essayer [de mettre à jour votre plugin Edgegap](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity).

</details>

## ☁️ 5. Téléverser vers Edgegap

Il est temps de mettre votre serveur en ligne ! Maintenant que votre image peut héberger des joueurs avec succès, nous pouvons la téléverser sur Edgegap et commencer à l’exécuter n’importe où dans le monde. Dans ce guide, nous utiliserons [**le registre de conteneurs d’Edgegap**](/fr/learn/advanced-features/edgegap-container-registry.md) (stockage pour les images).

☑️ Vous pouvez configurer les options suivantes (ou conserver les valeurs par défaut) :

* **Nom de l’application** sur Edgegap peut correspondre au nom de votre image ou être personnalisé.
  * Nous avons choisi de copier le nom de votre image pour le moment.
* **Image du serveur** de l’étape [#id-3.-containerize-server](#id-3.-containerize-server "mention").

{% hint style="success" %}
Trouvez n’importe quel nom et tag d’image stockés sur votre machine dans **Docker Desktop / Images**.
{% endhint %}

☑️ Une fois satisfait de votre configuration, cliquez sur **Téléverser l’image et créer la version de l’application**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a aucune nouvelle erreur dans votre console Unity.

☑️ Vous serez redirigé vers notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/), où vous pourrez configurer des paramètres facultatifs. L’exécution de cette étape entraînera [la création d’une nouvelle version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list), et [le balisage et le téléversement de l’artefact de build vers le registre de conteneurs d’Edgegap](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list).

* **Version de l’application** sur Edgegap peut correspondre à votre balise ou être personnalisé.
  * Les horodatages sont une excellente option pour les noms de version d’application, par ex. `2024.01.30-16.50.20-UTC` .
  * Plusieurs versions d’application peuvent pointer vers la même balise d’image, comme `v1.1.0` et `dev` .
  * En savoir plus sur [Applications et versions](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md) plus tard.

☑️ Vous serez maintenant invité à définir un port pour votre nouvelle version de l’application. Assurez-vous de définir la même valeur de port serveur que dans l’étape [#id-4.-test-server-locally](#id-4.-test-server-locally "mention") depuis vos paramètres de Transport ou spécifiques au netcode.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

`refusé : ajout de 756,6 Mio de ressource de stockage, ce qui, une fois mis à jour avec l'utilisation actuelle de 4,3 Gio, dépassera la limite supérieure configurée de 4,7 Gio` , `échec de la validation sur la référence "layer-sha256:--------" : statut inattendu de la requête PUT vers https://registry.edgegap.com/`

* Il semble que vous ayez manqué d'espace de stockage d'images sur [Registre de conteneurs](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list). Envisagez de supprimer les artefacts de build inutilisés (si vous en avez) ou d'optimiser la taille du build du serveur. Si vous utilisez un Dockerfile personnalisé ou un .dockerignore, vous pourriez copier des fichiers inutiles dans votre image.

***

`Vous avez atteint la limite de votre application de 2` , `Impossible de mettre à jour le tag/version docker : Vous avez atteint la limite de versions de votre application de 2`

* Vous avez atteint les limites de notre offre gratuite, veuillez envisager de mettre à niveau votre compte. Alternativement, vous pouvez supprimer vos ressources existantes via notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/).

***

Ma nouvelle version d'application n'est pas répertoriée dans le plugin/extension.

* Veuillez vous assurer que vous avez rempli le formulaire de création de version d'application à la dernière étape.

</details>

## 🚀 6. Déployer sur le cloud

Ceci est l'étape finale de ce guide, après laquelle vous disposerez d'un serveur déployé sur le cloud Edgegap, auquel des joueurs du monde entier pourront se connecter.

☑️ **Choisissez une application et une version** de l'étape précédente à déployer.

☑️ Une fois prêt, cliquez sur **Déployer sur le Cloud**, attendez d'atteindre [/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-3.-deployment-ready](https://docs.edgegap.com/fr/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-3.-deployment-ready "mention"). L'achèvement de cette étape entraînera le démarrage d'un [nouveau déploiement](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list) sur votre compte Edgegap.

☑️ Vérifiez qu'il n'y a pas de nouvelles erreurs dans la sortie de la console. Assurez-vous également que vos [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#container-logs) n'affichent aucune erreur et que vos [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#container-metrics) n'indiquent pas une utilisation des ressources à 100 % (vCPU ou mémoire), sinon de nouvelles connexions de joueurs peuvent être rejetées, ou votre serveur bloqué dans une boucle de redémarrage. Consultez les étapes de dépannage ci-dessous pour résoudre tout problème.

☑️ Nous allons maintenant effectuer le test final et **connecter votre client de jeu Unity Editor à votre déploiement cloud**. Saisissez les détails de connexion du client de jeu à partir du déploiement :

* **Hôte** **URL** pointant vers l’IP du serveur, généralement dans le composant `NetworkManager` .
* **Port externe** mappé vers le [port d’écoute interne du serveur](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping), généralement dans le composant Transport.

<figure><img src="https://3008966946-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FsR0dHSFv9ymoC0DO5G8J%2Fuploads%2Fz9xjzvZwKSIp9IeC9qo8%2Fimage.png?alt=media&amp;token=e3f345ac-848d-4469-b66f-3655cd393cf3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Le port externe de votre déploiement sur le cloud Edgegap sera choisi aléatoirement, afin qu'un attaquant potentiel (hacker) soit ralenti et détecté avant de pouvoir causer des dommages.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**Désactiver le VPN lors des tests** pour des conditions plus réalistes et recevoir un [déploiement à faible latence](/fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement).
{% endhint %}

☑️ Une fois que vous avez vérifié que vous pouvez vous connecter à votre déploiement sans problème et que vous avez fini les tests, **Arrêtez votre déploiement** pour libérer de la capacité dans votre compte pour la prochaine build.

* En cas de problème, [inspectez les journaux du tableau de bord de votre déploiement](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Si vous ne parvenez pas à identifier le problème, nous traînons dans notre [Discord Communautaire](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) et heureux de vous aider.

🙌 Félicitations pour votre premier déploiement sur Edgegap ! Si vous souhaitez en savoir plus, continuez à lire.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

Impossible de connecter les clients au serveur - `Délai de requête dépassé.` , `Délai de requête dépassé` , `Échec de connexion` , ou `Échec de la vérification du port`

* Tout d’abord, assurez-vous que le déploiement est Ready et qu’il n’y a aucune exception à l’exécution ni erreur dans le journal de déploiement. Si votre déploiement s’est arrêté, inspectez les journaux dans notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir [« Auto Start Server »](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer [« Start on Headless »](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode Photon Fusion 2, veuillez vous assurer que votre serveur transmet l’IP publique du déploiement, le port externe et le `roomCode` sur le serveur, ainsi que le même code de salle dans le client dans le [« NeworkRunner.StartGame »](https://doc.photonengine.com/fusion/current/manual/network-runner#creating-or-joining-a-room) paramètre `StartGameArgs`. L’ID de déploiement (par ex. `b63e6003b19f`) est un excellent choix car il est globalement unique et facilement accessible au client via [Matchmaker](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md) et [Analyse approfondie](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables).
* Ensuite, veuillez vérifier que le paramètre de port dans les paramètres netcode de votre build serveur correspond au port interne dans votre [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list). Vous pouvez modifier le mappage des ports en éditant le [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) sans reconstruire. Trouvez votre protocole dans votre intégration netcode.
* Veuillez vous assurer que votre client de jeu se connecte au **port externe** affiché sur la page des détails de votre déploiement ; cette valeur sera toujours randomisée pour des raisons de sécurité.
* Si vous utilisez le protocole Secure Websocket (WSS) dans votre intégration netcode, veuillez vous assurer que votre [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) configuration de port pour le port WSS a la mise à niveau TLS activée.
* Êtes-vous situé en Chine et utilisez-vous [Smart Fleets](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)? Votre connexion peut être bloquée par le Grand Pare-feu. Envisagez d’ajouter à votre flotte un serveur situé en Chine, ou d’utiliser un VPN pour vous connecter.

***

Mon déploiement s’est arrêté/redémarré et je n’arrive plus à accéder à ses journaux.

* Dans le cas où le processus du serveur plante à cause d’une exception, notre système tentera de redémarrer automatiquement le serveur. Envisagez de [tester votre serveur localement](#id-4.-test-your-server-locally) pour découvrir la cause profonde.
* Nous conservons les journaux uniquement pendant la durée du déploiement ; si vous souhaitez inspecter les journaux après l’arrêt du déploiement, veuillez [intégrer un stockage de journaux tiers](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* Voir [/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/fr/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped "mention") pour découvrir toutes les causes d’arrêt de votre déploiement.

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Mon déploiement s’est arrêté automatiquement après X minutes.

* Les déploiements de l’offre gratuite sont limités à 60 minutes ; veuillez envisager de mettre à niveau votre compte.
* Tous les déploiements seront terminés après 24 heures d’exécution conformément à notre politique de désinfection des serveurs, pour la maintenance de l’infrastructure, et pour éviter d’engendrer des coûts inattendus lorsque le déploiement n’a pas été arrêté correctement. Pour les serveurs de longue durée, envisagez d’utiliser [Flottes privées](/fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) avec [Persistance](/fr/learn/orchestration/persistance.md).
* Voir [/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/fr/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped "mention") pour découvrir toutes les causes d’arrêt de votre déploiement.

***

Mon déploiement est prêt mais je ne parviens pas à me connecter pendant plusieurs minutes ensuite.

* Une fois qu’un déploiement est Ready, l’initialisation de votre moteur de jeu commence. Ce processus peut prendre de quelques secondes à quelques minutes, et le serveur n’accepte pas les connexions des joueurs pendant cette période.
* Envisagez d’optimiser l’initialisation de votre serveur afin de réduire cette durée.
* Les clients de jeu devraient réessayer la connexion à intervalles d’1 seconde pendant une durée limitée (selon la durée de votre initialisation), après quoi ils devraient retourner au matchmaking.
* Envisagez d’ajouter une scène de chargement afin que le serveur puisse effectuer l’initialisation (et le voyage dans le cas d’Unreal Engine) en même temps que les clients, tout en synchronisant l’état des deux.

***

Mon appareil Meta Quest affiche `HTTP 0 : impossible de résoudre l’hôte de destination` .

* Lors de la compilation d’applications Unity pour la cible Android, votre autorisation d’accès à Internet peut être supprimée automatiquement de l’artefact de build client APK de sortie.
* Réajoutez les autorisations dans (nécessite ensuite de reconstruire le client) :
  * Paramètres du projet / OpenXR / :gear: Support Meta Quest / Forcer la suppression des autorisations Internet (décocher).
  * Paramètres du joueur / Accès Internet (définir sur requis).

***

Que se passera-t-il si un joueur quitte mon déploiement ?

* Par défaut, les serveurs ne rejettent pas les connexions des joueurs. L’authentification des joueurs dépend de vos développeurs, car de nombreuses méthodes différentes et fournisseurs d’authentification de joueurs peuvent être utilisés.
* Les clients de jeu peuvent stocker localement les informations de connexion afin de tenter de se reconnecter en cas de plantages inattendus du client.
* Pour permettre aux joueurs de rejoindre des parties en cours, envisagez d’utiliser [Analyse approfondie](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#backfill) ou [Sessions](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

***

Mon serveur affiche une utilisation CPU à 100 % après être devenu prêt.

* Ce n’est peut-être pas un problème, car les moteurs de jeu ont tendance à effectuer des opérations gourmandes en CPU lors de l’initialisation du serveur. Si l’utilisation du CPU ne baisse pas 2 à 3 minutes après le début du déploiement, vous devrez peut-être optimiser votre serveur ou augmenter les ressources de la version de l’application.
* Réduire le tick rate peut avoir un impact sur l’utilisation du CPU, car le serveur effectue moins d’opérations de messagerie.
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir [« Auto Start Server »](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer [« Start on Headless »](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans l’offre gratuite.
* Vous pouvez modifier les ressources allouées pour les versions existantes, ou dupliquer votre version et modifier les ressources dans la nouvelle copie. Aucune de ces actions ne nécessite de reconstruire votre serveur.

***

Mon déploiement redémarre en boucle et affiche l’erreur `arrêt OOM`

* Cela est causé par un dépassement de la quantité de mémoire allouée. Envisagez d’optimiser l’utilisation de la mémoire avec le pooling d’objets, la compression, ou en supprimant les objets inutiles de votre scène.
* Assurez-vous que votre projet charge la scène par défaut contenant votre `NetworkManager` et que la scène est incluse dans les paramètres de build de Unity.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans l’offre gratuite.
* Vous pouvez modifier les ressources allouées pour les versions existantes, ou dupliquer votre version et modifier les ressources dans la nouvelle copie. Aucune de ces actions ne nécessite de reconstruire votre serveur.

***

Parfois, l’utilisation de la mémoire (RAM) de mon serveur grimpe à une valeur élevée, est-ce un problème ?

* Tant que vous restez dans la quantité de mémoire allouée à la version de l’application, ce n’est pas un problème.
* Dépasser la quantité de mémoire allouée à la version de l’application entraînera `arrêt OOM` (voir ci-dessus).

***

Les performances de mon serveur seront-elles affectées par d’autres serveurs exécutés sur la même machine ?

* Non, notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d’autres studios, ni par d’autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n’y a pas de voisins bruyants.

</details>

## 👉 Prochaines étapes

Une fois que vous disposez d'une configuration client/serveur fonctionnelle, assurez-vous de **sauvegarder une copie de votre projet** (en utilisant un logiciel de contrôle de version comme git) afin de toujours pouvoir retracer vos étapes en cas de problème.

Continuez à lire pour en savoir plus sur les sujets liés au cycle de vie des serveurs et à leur découvrabilité.

{% hint style="info" %}
Si vous avez besoin d’aide, [veuillez nous contacter sur Discord](https://discord.gg/MmJf8fWjnt). Pour l’assistance aux jeux en direct, consultez notre [système de tickets](https://edgegap.atlassian.net/servicedesk/customer/portal/3).
{% endhint %}

### Arrêter les déploiements

Une fois le match terminé (ou lorsque les joueurs quittent), votre déploiement peut être arrêté afin d’économiser des coûts. [Faire tourner des déploiements vides ou seulement partiellement remplis peut augmenter inutilement vos coûts !](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs)

{% hint style="success" %}
Importez notre `DeploymentAgent`  exemple depuis le SDK Unity pour **arrêter les serveurs facilement et de manière fiable**.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
Connectez votre [Stockage des points de terminaison](/fr/docs/endpoint-storage.md) pour enregistrer les journaux de déploiement, sinon ils seront supprimés !
{% endhint %}

### Variables injectées

Lisez des informations utiles comme l’ID de déploiement, l’adresse IP du serveur, l’emplacement du serveur, et plus encore ; en accédant aux variables d’environnement injectées. Chaque déploiement inclut automatiquement :

* [Variables de déploiement](/fr/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) - fournies automatiquement par Edgegap,
* [Variables de matchmaking](/fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables) - fournies automatiquement par Edgegap lors de l’utilisation de [Appariement](/fr/learn/appariement.md),
* [Variables de version de l’application](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) - paires clé-valeur personnalisées configurables par vous.

{% hint style="success" %}
Importez notre `DeploymentAgent`  exemple depuis le SDK Unity pour **lisez facilement des variables fortement typées**.
{% endhint %}

### Automatisation de session

{% hint style="warning" %}
**Lancer vos déploiements manuellement, en collant l’URL et les ports, ne suffira pas pour un jeu en direct.**
{% endhint %}

Automatisez les flux de jeu populaires pour gérer les sessions et la mise à l’échelle à la demande avec l’une ou l’autre des options suivantes :

{% columns %}
{% column width="33.33333333333333%" %}
[Appariement](/fr/learn/appariement.md):

* Manches plus courtes
* Parties à la demande
* Classement par niveau et/ou\
  Règles personnalisées
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
[Navigateur de serveurs](/fr/learn/navigateur-de-serveurs.md):

* Persistant ou en manches
* Hubs régionaux sociaux
* Affectation automatique et/ou\
  Recherche personnalisée
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
Backend personnalisé :

* Migrer des parties en cours
* [Déployer avec l’API v2](/fr/docs/api/serveurs-dedies.md)
* [Observer les webhooks](/fr/learn/orchestration/deployments.md#webhooks)
  {% endcolumn %}
  {% endcolumns %}

### Optimiser les builds

**Ne reconstruisez que les assets qui ont changé depuis le dernier build.**

Envisagez d’utiliser [les builds incrémentiels de Unity](https://docs.unity3d.com/Manual/incremental-build-pipeline.html) pour accélérer votre temps de build.

* Envisagez d’utiliser [les builds incrémentiels de Unity](https://docs.unity3d.com/Manual/incremental-build-pipeline.html) pour accélérer votre temps de build.

**N’incluez que ce qui est absolument nécessaire au fonctionnement de votre serveur.**

* Copier des fichiers inutilisés dans vos images entraîne un gonflement de l’image, des téléversements plus longs, des vitesses de cache plus lentes et un démarrage global du serveur plus lent. [Consultez les सुझाव d’optimisation des images Docker](https://docs.docker.com/build-cloud/optimization/#dockerignore-files).

**Désactivez le batching statique des maillages pour réduire la taille de l’image.**

* [Désactivez le batching statique pour des builds, des téléversements et des déploiements plus rapides.](https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html)

**Compressez les maillages pour réduire la taille de l’image.**

* [Réglez la compression des maillages sur Élevée pour des builds, des téléversements et des déploiements plus rapides.](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/compressing-mesh-data-optimization.html)
* La compression des sommets n’a pas d’impact sur la taille de l’image.

**Implémentez un chargement différé conditionnel des ressources.**

* Excluez les ressources réservées au client en [désactivant la lecture/écriture CPU pour les textures et les maillages](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/dedicated-server-optimizations.html).
* Envisagez d’utiliser [Unity Addressables](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@2.1/manual/index.html) pour vos builds client afin d’accélérer les builds et les déploiements en [chargeant les ressources juste à temps](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.19/manual/LoadingAddressableAssets.html), ou en omettant le chargement de certaines ressources dans les builds serveur en vérifiant la présence de [Déploiements](/fr/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables).

**Envisagez d’utiliser** [**builds Docker multi-étapes (lien)**](https://docs.docker.com/build/building/multi-stage/)**.**

* Séparez les grandes dépendances serveur dans une image distincte à réutiliser dans des builds multi-étapes. Docker mettra en cache chaque couche et réutilisera simplement la version précédente, en ignorant le téléchargement de cette partie sauf instruction explicite, ce qui vous fera économiser de la bande passante et du temps d’attente pendant la fin de l’envoi.
* Si vous ne savez pas pourquoi l’une de vos commandes Dockerfile génère une erreur, essayez de déboguer en local. Créez une nouvelle étape juste avant que le problème ne se produise (ajoutez un second `FROM` commande), utilisez `--target` pour indiquer au processus de build de s’arrêter à l’étape problématique, puis `docker exec -it {container} /bin/bash` pour entrer dans un terminal interactif à l’intérieur de votre conteneur. Ensuite, vous pouvez utiliser des commandes shell dans votre image de base pour approfondir vos investigations (p. ex. `top` sur Ubuntu).

### Personnaliser l’image

Nous prenons également en charge l’ajout de votre propre Dockerfile pour les utilisateurs qui ont besoin de plus de contrôle sur leurs images en raison de l’optimisation de la taille de build, de dépendances superflues ou d’un processus de démarrage plus complexe. Vous pouvez éventuellement fournir un chemin vers votre Dockerfile personnalisé à l’étape [#id-3.-containerize-server](#id-3.-containerize-server "mention"). Nous allons maintenant partager quelques conseils « à faire soi-même » et bonnes pratiques.

**Assurez-vous toujours de travailler avec une version de serveur fonctionnelle.**

* Avant de supposer qu’un problème est lié au Dockerfile personnalisé, assurez-vous que votre build de serveur peut être démarré, et que le processus de build dans votre moteur de jeu n’a déclenché aucune exception ni erreur.

**Testez toujours en local avant de téléverser.**

* Tester votre image localement vous fera gagner beaucoup de temps pendant que vous attendez la fin du téléversement. C’est aussi entièrement gratuit ✨ car cela ne nécessite aucune ressource Edgegap.
* Lors des tests en local, assurez-vous de définir correctement votre port interne :

  ```bash
  docker run \
    -p 7777/udp \
    -e ARBITRIUM_PORTS_MAPPING='{"ports":{"gameport":{"internal":7777}}}' \
    'registry.edgegap.com/<repository>:<tag>'
  ```

**Assurez-vous de maîtriser les bases. Chaque Dockerfile a besoin de quelques commandes essentielles :**

* `FROM {image}` est votre image de base ; nous utilisons généralement un Linux pris en charge à long terme, mais toute image de base basée sur Linux fera l’affaire. Il s’agit généralement d’images publiques stockées sur Docker Hub. Référence Dockerfile ici. [Référence Dockerfile ici](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#from).
* `COPY {source} {destination}` pour copier votre build de serveur Linux depuis votre machine hôte dans l’image, afin de pouvoir le démarrer plus tard. [Référence Dockerfile ici](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#copy).
* `USER {user}` doit suivre un [commande useradd (Ubuntu)](https://manpages.ubuntu.com/manpages/bionic/man8/useradd.8.html) ou équivalent ; il vaut mieux ne pas tout exécuter en tant que `root` pour plus de sécurité. [Référence Dockerfile ici](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#user).
* `CMD {command}` sera la dernière ligne, appelant très probablement un `StartServer.sh` ou un script de démarrage de quelque sorte afin de vous assurer que votre serveur s’initialise correctement une fois que tout est configuré. [Référence Dockerfile ici](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#cmd).
* N’utilisez PAS `VOLUME` - vous ne pourrez pas monter de stockage local de cette façon sur Edgegap ; envisagez plutôt notre fonctionnalité de stockage de point de terminaison et utilisez un bucket S3, voir [Stockage de point de terminaison](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage),
* `EXPOSE 7777/UDP`  n’est pas requis ! Cela ne rendra pas réellement le port interne du serveur disponible depuis l’extérieur du conteneur ; ce n’est qu’une indication pour le développeur et le port doit être
  * publié lors des tests en local avec `docker run <image> -p 7777/udp` ,
  * ou mappé dans [le mappage de ports Edgegap](/fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional).

**Retardez la déclaration des paramètres jusqu’au dernier moment possible. La configurabilité > la composabilité en raison des longs temps de build du serveur.** [**Appliquez cette approche aux commandes du Dockerfile afin de construire et téléverser plus rapidement.**](https://medium.com/@esotericmeans/optimizing-your-dockerfile-dc4b7b527756)

* Scénario : vous devez définir des paramètres comme le stade de déploiement, la version, le mode de jeu, la carte, le nombre de joueurs par serveur, la fréquence de sauvegarde, ou similaires.
* Mauvaise solution : créer une image séparée pour chaque combinaison de vos paramètres. Vous passerez tout votre temps à reconstruire les images pour très peu d’avantages avec cette approche.
* Meilleure solution - remplacez les paramètres de configuration juste à temps :
  1. paramètres de déploiement - fournis juste avant le déploiement - sélecteurs de matchmaking transmis sous forme de variables d’environnement, ou votre système personnalisé de gestion de session transmettant des variables d’environnement au moment du déploiement,
  2. paramètres de version - partagés pour tous les déploiements d’une version d’application - stade de déploiement, tag de l’artefact, secrets et points de terminaison tiers, et similaires ; puis
  3. une seule image - contient et charge toutes les options de configuration au lancement.

**N’exécutez PAS de bases de données sur les déploiements Edgegap.**

* Les déploiements Edgegap ne sont pas destinés à des processus de longue durée et peuvent être arrêtés après une longue période d’exécution sans préavis. Une base de données (même distribuée) fonctionnant de cette manière peut être arrêtée et entraîner une perte irréversible de données. Si vous avez besoin d’une base de données, veuillez envisager un DBaaS tiers.
* Envisagez d’utiliser nos [Clusters gérés](https://app.edgegap.com/cluster-management/clusters/list) pour héberger des bases de données et des services de longue durée.

{% hint style="info" %}
Vous êtes bloqué ? Nous sommes disponibles sur notre [Discord communautaire](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) et heureux de vous aider.
{% endhint %}
