FishNet WebGL
이 가이드는 다음을 사용하는 데 도움을 줄 것입니다 FishNet의 웹소켓 전송, Bayou를 사용하고, Unity 프로젝트를 위한 Edgegap 헤드리스 서버를 만드는 방법을 안내합니다.
최종 샘플 프로젝트는 저희 GitHub의 Fishnet_v4.1.6R_WebGL 폴더에서 찾을 수 있습니다. 이 가이드는 Bayou의 적절한 버전만 사용한다면 Fishnet의 어떤 버전에서도 동작해야 합니다.
Unity 요구 사항
이 프로젝트는 Unity 버전 2021.3.16f1에서 테스트되었습니다. 다음 모듈이 설치되어 있어야 합니다:
WebGL 빌드 지원;
Linux 전용 서버 빌드 지원;
Linux 빌드 지원(IL2CPP).
전송 방식을 전환합니다
Bayou용 Unity 패키지는 이 GitHub에서 다운로드하세요. 게임 프로젝트에서 툴바의 Asset/Import Package/Custom Package....
를 통해 패키지를 가져옵니다. MainMenu 다음 위치에 있는 씬을 여세요 Assets/SpaceEdge/Scenes. NetworkManager gameObject에서 Tugboat 전송 컴포넌트를 제거합니다. 이를 다음으로 바꾸세요 Bayou 전송을, 다음 위치에 있는 Asstes/FishNet/Plugins/Bayou. 설정된 포트 값을 확인해 두세요. 이 경우 7770.
다음을 활성화해야 합니다 헤드리스에서 시작 옵션을 서버 빌드에 대해.

게임 서버 빌드 및 컨테이너화
다음 경로의 Edgegap 플러그인을 여세요 Tools/Edgegap Hosting 툴바 메뉴에서 확인하세요. 다음을 검증하세요 Edgegap API 토큰 그리고 게임용 애플리케이션을 생성하거나 불러오세요. 다음을 확인하세요 포트 값이 Bayou 전송의 값과 일치해야 합니다. 다음을 선택하세요 WS 프로토콜을 선택한 뒤 새 버전 태그.
모든 설정이 제대로 완료되면 빌드 및 푸시를 클릭하세요. 그러면 잠시 후 게임 서버가 자동으로 컨테이너화되고 Edgegap 대시보드에 새 애플리케이션 버전이 생성됩니다.
클라이언트 테스트
에디터에서
프로젝트로 돌아가서 다음을 선택하세요 MatchmakingSystem gameObject를 열고 다음 필드를 변경하세요:

AppName: Edgegap 플러그인에서 사용한 “애플리케이션 이름”으로 설정합니다.
AppVersion: Edgegap 플러그인에서 사용한 “버전 이름”으로 설정합니다.
AuthHeaderValue: Edgegap 플러그인에서 사용한 Edgegap API 토큰으로 설정합니다.
를 통해 패키지를 가져옵니다. MatchmakingSystem 스크립트는 다음 위치에 있습니다 Assets/SpaceEdge/Scripts/Systems, 여기에서 같은 값들을 업데이트할 수도 있습니다. 다음을 검색하세요 "UDP_PORT" 를 "Game Port".


다음 옵션의 선택을 해제했는지 확인하세요 헤드리스에서 시작 옵션을 NetworkManager gameObject에서도 해제하세요. 이제 클라이언트 연동을 테스트하려는 단계이기 때문입니다.
이 작업이 끝나면 재생 을 에디터에서 누른 다음 텍스트 상자에 이름을 입력하고 다음을 클릭하세요 게임 시작. 게임은 사용 가능한 서버를 찾거나, 없으면 자동으로 배포한 뒤 연결합니다.
클라이언트 쪽에 연결 실패 오류가 있다면, 다음 헤드리스에서 시작 옵션이 서버 빌드에서 활성화되지 않았기 때문일 수 있습니다. 이 경우 서버가 제대로 시작되지 않아 배포가 연결을 수락할 수 있는 상태가 아닙니다. 새 컨테이너 이미지와 앱 버전을 생성한 뒤 다시 시도하기 전에 해당 옵션이 활성화되어 있는지 확인하세요.
또는 앱 버전의 포트 이름 이 스크립트의 것과 같지 않기 때문일 수도 있습니다. MatchmakingSystem 두 이름이 모두 같은지 확인하세요. 이 경우 "Game Port"입니다. 그런 다음 다시 시도하세요.
Itch.io에서
에디터에서 게임 클라이언트가 작동함을 확인했다면 Itch.io에서도 작동해야 합니다. 거기에 게임을 업로드하려면 다음의 빌드 화면에서 Unity Editor의 File -> Build Settings아래에서 클라이언트 빌드를 만들어야 합니다. 다음 옵션을 선택하세요:
설정
플랫폼을에서WebGL;열고
Player Settings를 여세요.Player -> Publishing Settings아래에서 다음을 설정하세요압축 형식에서Gzip으로 하고 다음이 선택되어 있는지 확인하세요Decompression Fallback옵션. 이 설정을 저장하고 창을 닫으세요.

그런 다음 빌드를 누르고 다음 이름의 새 빈 폴더를 선택하세요 build 를 파일 대상 위치로 지정합니다. 이 build 폴더의 파일들을 zip 폴더로 압축하되, 그 파일들이 루트에 있도록 하세요. 그런 다음 zip 폴더를 Itch 프로젝트에 업로드하고, 브라우저에서 파일이 실행되도록 하는 옵션을 선택하면 됩니다. 그러면 게임은 에디터에서와 동일하게 작동해야 합니다.
마지막 업데이트
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