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# 고도트 - 시작하기

실습을 통해 배우고 Edgegap에서 첫 전용 서버를 배포하세요. 이 가이드가 끝날 때쯤이면 비용 없이 Edgegap으로 전용 서버를 배포하게 됩니다.

## ✔️ 준비

시작하기 전에 반드시 [Edgegap에 무료 계정을 생성하세요](https://app.edgegap.com/auth/register) (신용카드 불필요).

**개발 머신에서 몇 가지 필수 항목을 구성하세요:**

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Docker Desktop(또는 Docker CLI) 설치</a></summary>

* [공식 소스에서 Docker Desktop을 설치하세요](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (계정이 필요하지 않습니다).
* 설치를 완료한 후 컴퓨터를 다시 시작하세요.

</details>

<details>

<summary><a href="https://github.com/edgegap/edgegap-godot-plugin">Edgegap의 Godot 전용 서버 퀵스타트 플러그인 설치</a></summary>

이 플러그인은 Godot 4.x.x 이상 버전에서 테스트되었으며 지원합니다.

옵션 1) ZIP에서 설치:

1. [최신 ZIP 아카이브를 다운로드하세요.](https://github.com/edgegap/edgegap-godot-plugin/archive/refs/heads/main.zip)
2. ZIP을 프로젝트의 `addons` 폴더에 압축 해제하세요.

{% hint style="info" %}
ZIP으로 설치한 플러그인을 업데이트하려면 기존 플러그인을 삭제하고 새 ZIP으로 교체하세요.
{% endhint %}

옵션 2) 소스에서 설치:

1. [git 클라이언트 설치(예: git-scm)](https://git-scm.com/).
2. 프로젝트의 `addons` 폴더에 압축 해제하세요.

```
git clone git@github.com:edgegap/edgegap-godot-plugin.git
```

{% hint style="info" %}
git으로 설치한 플러그인을 업데이트하려면 플러그인 폴더에서 명령줄을 열고 다음을 실행하세요 `git pull`.
{% endhint %}

</details>

{% hint style="info" %}
**Project / Project Settings / Plugins에서 새 Edgegap Servers Quickstart 플러그인을 활성화하세요.** 오른쪽 패널의 Inspector 옆에 "Edgegap"이라는 새 탭이 나타납니다. 나중에 패널을 닫았다가 다시 열어야 하면 Project / Tools / Edgegap에서 해당 옵션을 찾을 수 있습니다.
{% endhint %}

## ⚙️ 1. 계정 연결

☑️ 로그인하고 Output에서 Edgegap 플러그인과 관련된 새 오류가 없는지 확인하세요.

✅ 이제 다음 단계로 진행해도 됩니다.

## 🔧 2. 게임 서버 빌드

Windows, Mac, Linux 중 어느 기기를 사용하든, **Linux 런타임용으로 서버를 빌드해야 합니다**, 요즘 대부분의 클라우드 제공업체(Edgegap 포함)는 Linux에서 실행되기 때문입니다. 걱정하지 마세요. 이 플러그인을 사용하면 Linux 지식이 없어도 이 작업을 수행할 수 있습니다.

☑️ **플러그인이 Linux 서버 템플릿을 올바르게 설정했는지 확인하려면 Export Templates를 검증하세요.**

{% hint style="info" %}
**고급 사용자** - 필요에 따라 사용자 지정 [export template](https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/export/exporting_projects.html). 주의! 이로 인해 빌드가 손상될 수 있습니다.
{% endhint %}

☑️ **자동으로 전용 서버로 실행되도록 프로젝트에 새 부트스트랩 스크립트를 추가하세요.** 메인 씬 아래에 새 노드를 만들고 Inspector / Script / Load에서 새 스크립트를 연결하세요.

{% tabs %}
{% tab title="기본 부트스트랩 예제" %}
이것은 프로젝트의 필요에 맞게 확장할 수 있는 최소 템플릿 스크립트입니다.

{% file src="/files/2ba666b4a92580b369d67b2d11ea51024b6a750c" %}
{% endtab %}

{% tab title="Netfox Forest Brawl 예제" %}
이것은 다음용 부트스트랩 스크립트의 사용자 지정 버전입니다 [netfox forest brawl](#netfox-forest-brawl-example) 샘플.

{% file src="/files/0957623ebc8a872aa1fe9b5431e7a3d8b6ad6de9" %}
{% endtab %}
{% endtabs %}

{% hint style="success" %}
서버 빌드는 보통 기본적으로 포트 `7777`. 포트를 사용자 지정하는 경우 sam~~e~~ 당신의 [앱 및 버전](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) 일단 [#id-5.-upload-to-edgegap](#id-5.-upload-to-edgegap "mention").
{% endhint %}

☑️ 구성에 만족하면 다음을 누르세요 **서버 빌드**, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Output에 새 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 프로젝트의 폴더 아래에 **새 빌드가 나타납니다** `build`**.**

✅ 이제 다음 단계로 진행해도 됩니다.

## 🐋 3. 서버 컨테이너화

개발자 팀과 함께 작업하면 코드를 공유해야 합니다. 문제가 발생했을 때 듣고 싶은 마지막 말은 “내 환경에서는 잘 돼”일 것입니다. 게임 서버는 전 세계 수천 대의 서버 머신에서 안정적으로 실행되어야 합니다.

서버를 안정적으로 만들기 위해 Docker를 사용합니다 - 운영 체제 수준까지 서버 코드의 모든 종속성이 어디서 어떻게 서버가 시작되든 항상 정확히 동일하도록 보장하는 가상화 소프트웨어입니다.

{% hint style="info" %}
시청을 권장합니다 ["로컬에 설치하지 마세요" (비디오)](https://www.youtube.com/watch?v=J0NuOlA2xDc\&ab_channel=Coderized). **Docker를 사용할 때 Dockerhub를 사용할 필요는 없습니다**Docker ≠ Dockerhub. Docker를 프로그래밍 엔진으로 보고 Dockerhub를 앱 스토어로 생각하세요.
{% endhint %}

☑️ 먼저 다음을 눌러 시작하세요 **Docker 검증** 버튼을 눌러 다음을 완료했는지 확인하세요 [#preparation](#preparation "mention").

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Docker Desktop(또는 Docker CLI) 설치</a></summary>

* [공식 소스에서 Docker Desktop을 설치하세요](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (계정이 필요하지 않습니다).
* 설치를 완료한 후 컴퓨터를 다시 시작하세요.

</details>

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지):

* **이미지 이름** 은(는) 배포 전에 서버 빌드에 라벨을 붙이는, 사용자가 선택한 고유 식별자입니다.
  * 보통 게임 이름을 포함합니다. 예: “my-game-server”.
* **이미지 태그** 는 이미지의 특정 버전을 가리키는 식별자입니다.
  * “빌드 산출물”이라는 용어는 이미지의 특정 버전을 가리키는 데 때때로 사용됩니다.
  * 타임스탬프는 태깅을 위한 훌륭한 기본 옵션입니다. 예: `2026.07.30-16.25.00-UTC` .
* **Dockerfile 경로** 은(는) 이미지 레시피를 사용자 지정하는 데 사용할 수 있습니다.
  * 지금은 기본 설정을 유지하는 것을 권장하며, 나중에 섹션에서 자세히 읽을 수 있습니다 [#customize-image](#customize-image "mention").
* **선택적 docker 빌드 매개변수** Docker에 더 세밀한 세부 사항을 추가로 지시하는 데 사용할 수 있습니다.
  * 지금은 기본 설정을 유지하는 것을 권장하며, [나중에 Docker 문서에서 자세히 읽어보실 수 있습니다](https://docs.docker.com/reference/cli/docker/image/build/#options).

{% hint style="info" %}
**소스에서 다시 빌드** 자동으로 빌드하고 컨테이너화하여 **다음 빌드 속도를 높이기 위해**.
{% endhint %}

☑️ 구성에 만족하면 다음을 누르세요 **Docker로 컨테이너화**, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Output에 새 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 프로젝트의 폴더 아래에 **새 이미지가 로컬 머신에 나타납니다**. 이는 Docker Desktop의 Local(기본값) 아래 Images 탭에서 확인하거나, docker CLI에서 다음을 실행하여 확인할 수 있습니다 `docker images` .

✅ 이제 다음 단계로 진행해도 됩니다.

## 🧪 4. 서버를 로컬에서 테스트

업로드하고 배포하기 전에(약간의 시간이 걸릴 수 있음) 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 로컬(사용자 기기)에서 배포하고 게임 클라이언트를 연결해 보겠습니다.

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지):

* **서버 이미지 태그** 이전 단계에서.
  * 플러그인으로 마지막에 빌드한 태그가 기본값입니다.
  * :cloud: 이미지 이름 앞에 표시되는 것은 이 이미지가 업로드되었음을 나타냅니다.
* **선택적 docker run 매개변수** 여러 포트를 노출하거나 macOS 머신에서 이미지를 실행하는 데 사용할 수 있습니다.
  * 필요하다면 컨테이너에 여러 포트를 게시할 수 있으며, 단순히 다음 매개변수를 추가하세요 `-p {내부 포트}/{프로토콜}` 각각에 대해, 예를 들면 `-p 8080/tcp -p 7777/udp` 서버 포트를 게시하고 매핑하여 `8080` TCP 연결용 무작위 외부 포트와 서버 포트를 `7777` UDP 연결용 무작위 외부 포트에 동시에 **부트스트랩 스크립트에서 서버 포트 구성을 찾으세요.**
  * ARM 아키텍처 머신(macOS M1, M2, M3 등)을 사용 중이라면 Optional docker build parameters에 이 선택적 매개변수가 포함된 것을 볼 수 있어야 합니다: `--platform=linux/amd64` .

☑️ 구성에 만족하면 다음을 누르세요 **로컬 컨테이너 배포**, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Output에 새 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 **새 컨테이너가 시작됩니다** 개발 머신에서.

{% hint style="info" %}
자세한 내용은 Docker Desktop / Containers 또는 Docker CLI 명령을 참조하세요 `docker ps` .
{% endhint %}

☑️ 이제 다음을 할 시간입니다 **Godot Editor 게임 클라이언트를 로컬 docker 컨테이너에 연결하여** 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인하세요. 클라이언트 연결 세부 정보를 찾아 다음을 입력하세요:

* `localhost` 또는 `0.0.0.0` (대부분의 경우 동일)
* Docker Desktop / Containers에서 찾은 무작위 외부 포트 값.

<figure><img src="/files/cdf68395952a0fe6511b1cf80a1055d1aeb83fb0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

☑️ 로컬 서버 컨테이너에 연결하여 문제없이 플레이할 수 있는지 확인한 후에는 기기의 리소스를 다른 프로그램용으로 확보하기 위해 컨테이너를 삭제할 수 있습니다 🗑️

✅ 이제 다음 단계로 진행해도 됩니다.

## ☁️ 5. Edgegap에 업로드

서버를 온라인으로 배포할 시간입니다! 이제 이미지가 플레이어를 성공적으로 호스팅할 수 있으므로 이를 Edgegap에 업로드하여 전 세계 어디에서나 실행할 수 있습니다. 이 가이드에서는 [**Edgegap의 컨테이너 레지스트리**](/ko/learn/advanced-features/edgegap-container-registry.md) (이미지 저장소).

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지):

* **애플리케이션 이름** Edgegap에서는 이미지 이름과 같게 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
  * 지금은 이미지 이름을 복사하도록 선택했습니다.
* **애플리케이션 버전** Edgegap에서는 태그와 같게 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
  * 타임스탬프는 앱 버전 이름에 훌륭한 옵션입니다. 예: `2024.01.30-16.50.20-UTC` .
  * 여러 애플리케이션 버전이 같은 이미지 태그를 가리킬 수 있습니다. 예: `v1.1.0` 및 `dev` .
  * 에 대해 자세히 알아보기 [앱 및 버전](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md) 나중에.
* **서버 이미지** 다음 단계에서 [#id-3.-containerize-server](#id-3.-containerize-server "mention").

{% hint style="success" %}
컴퓨터에 저장된 모든 이미지 이름과 태그를 찾으려면 **Docker Desktop / 이미지**.
{% endhint %}

☑️ 구성에 만족하면 다음을 누르세요 **이미지 업로드 및 App 버전 생성**, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Output에 새 오류가 없는지 확인하세요.

☑️ 이제 우리의 [대시보드](https://app.edgegap.com/),로 이동하게 됩니다. 여기서 선택적 설정을 구성할 수 있습니다. 이 단계를 완료하면 [새 애플리케이션 버전이 생성되고](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list), 그리고 당신의 [빌드 산출물이 태그되어 Edgegap의 Container Registry에 업로드됩니다](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list).

* **애플리케이션 버전** Edgegap에서는 태그와 같게 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
  * 타임스탬프는 앱 버전 이름에 훌륭한 옵션입니다. 예: `2024.01.30-16.50.20-UTC` .
  * 여러 애플리케이션 버전이 같은 이미지 태그를 가리킬 수 있습니다. 예: `v1.1.0` 및 `dev` .
  * 에 대해 자세히 알아보기 [앱 및 버전](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md) 나중에.

☑️ 이제 새 애플리케이션 버전에 대한 포트를 정의하라는 메시지가 표시됩니다. 단계 [#id-4.-test-server-locally](#id-4.-test-server-locally "mention") 와 동일한 서버 포트 값을 설정하세요(기본값은 7777).

✅ 이제 다음 단계로 진행해도 됩니다.

## 🚀 6. 클라우드에 배포

이 가이드의 마지막 단계로, 이 단계를 완료하면 전 세계 어디에서든 플레이어가 접속할 수 있는 Edgegap 클라우드에 서버가 배포됩니다.

☑️ **애플리케이션과 버전을 선택하세요** 배포를 위해 이전 단계에서.

☑️ 준비가 되면, 누르세요 **클라우드에 배포**, 도달할 때까지 기다리세요 [/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-3.-deployment-ready](https://docs.edgegap.com/ko/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-3.-deployment-ready "mention"). 이 단계를 완료하면 결과적으로 [새 배포가 시작됩니다](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list) 귀하의 Edgegap 계정에서.

☑️ 콘솔 출력에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 또한 다음이 [배포](/ko/learn/orchestration/deployments.md#container-logs) 오류를 표시하지 않는지 및 귀하의 [배포](/ko/learn/orchestration/deployments.md#container-metrics) 가(이) vCPU 또는 메모리의 100% 자원 사용을 나타내지 않는지 확인하세요. 그렇지 않으면 새 플레이어 연결이 거부되거나 서버가 재시작 루프에 갇힐 수 있습니다. 문제 해결 단계는 아래를 참고하세요.

☑️ 이제 최종 테스트를 수행하고 **Godot Editor 게임 클라이언트를 클라우드 배포에 연결할 것입니다**. 당신의 것을 가져오세요 **배포의 호스트** 를 서버 IP 대신 사용하고 배포의 **외부 포트**, 이를 클라이언트 연결 세부 정보에 구성하고 플레이하세요.

<figure><img src="/files/fd9d47f05b1771f5461b8d2aaaecea2deb3e30d2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Edgegap 클라우드에서 배포의 외부 포트는 임의로 선택되어 잠재적 공격자(해커)가 피해를 일으키기 전에 속도가 느려지고 탐지되도록 합니다.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**테스트 시 VPN 비활성화** 보다 현실적인 조건을 위해 그리고 [저지연 배포를 받으려면](/ko/learn/orchestration/deployments.md#server-placement).
{% endhint %}

☑️ 배포에 문제없이 연결할 수 있음을 확인하고 테스트를 마쳤다면, **배포 중지** 다음 빌드를 위해 계정의 용량을 확보하려면.

* 문제가 발생한 경우, [배포의 대시보드 로그를 검사하세요](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* 문제를 해결할 수 없다면, 저희는 [커뮤니티 디스코드](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) 에서 도와드릴 수 있으며 기꺼이 지원하겠습니다.

🙌 Edgegap에서의 첫 배포를 축하합니다! 더 알아보고 싶다면 계속 읽어보세요.

## 👉 다음 단계

클라이언트/서버 구성이 작동하면, 반드시 **프로젝트 복사본을 저장하세요** (git과 같은 버전 관리 소프트웨어를 사용하여) 문제가 발생했을 때 항상 작업 내역을 추적할 수 있도록.

서버 수명주기 및 검색 가능성과 관련된 주제를 더 알아보려면 계속 읽으세요.

{% hint style="info" %}
도움이 필요하시면 [디스코드를 통해 문의해 주세요](https://discord.gg/MmJf8fWjnt). 실시간 게임 지원은 저희의 [티켓 시스템](https://edgegap.atlassian.net/servicedesk/customer/portal/3).
{% endhint %}

### 배포 중지

매치가 끝나면(또는 플레이어가 나가면) 비용을 절약하기 위해 배포를 중지할 수 있습니다. [비어 있거나 절반만 채워져 실행되면 불필요하게 비용이 증가할 수 있습니다!](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs)

{% hint style="success" %}
Godot 스크립트 예제는 곧 제공될 예정입니다!
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
연결하세요 [엔드포인트 저장소](/ko/docs/endpoint-storage.md) 배포 로그를 저장하려면, 그렇지 않으면 삭제됩니다!
{% endhint %}

### 주입된 변수

주입된 환경 변수에 액세스하여 배포 ID, 서버 IP 주소, 서버 위치 등 유용한 정보를 읽어보세요. 각 배포에는 자동으로 다음이 포함됩니다:

* [배포 변수](/ko/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) - Edgegap에서 자동 제공,
* [매치메이킹 변수](/ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables) - 사용할 때 Edgegap에서 자동 제공 [매치메이킹](/ko/learn/matchmaking.md),
* [앱 버전 변수](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) - 사용자가 구성할 수 있는 사용자 지정 키-값 쌍입니다.

{% hint style="success" %}
Godot 스크립트 예제는 곧 제공될 예정입니다!
{% endhint %}

### 세션 자동화

{% hint style="warning" %}
**배포를 수동으로 시작하고 URL과 포트를 붙여넣는 것만으로는 라이브 게임에 충분하지 않습니다.**
{% endhint %}

다음 중 하나를 사용해 세션 관리 및 필요에 따른 확장을 위한 인기 게임 흐름을 자동화하세요:

{% columns %}
{% column width="33.33333333333333%" %}
[매치메이킹](/ko/learn/matchmaking.md):

* 짧은 라운드
* 온디맨드 매치
* 실력 등급 및/또는\
  사용자 지정 규칙
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
[서버 브라우저](/ko/learn/server-browser.md):

* 지속형 또는 라운드
* 소셜 지역 허브
* 자동 할당 및/또는\
  사용자 지정 검색
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
사용자 지정 백엔드:

* 라이브 게임 마이그레이션
* [v2 API로 배포](/ko/docs/api/dedicated-servers.md)
* [웹훅 관찰](/ko/learn/orchestration/deployments.md#webhooks)
  {% endcolumn %}
  {% endcolumns %}

{% hint style="success" %}
Godot 스크립트 예제는 곧 제공될 예정입니다!
{% endhint %}

### 사용 최적화

서버 사용량 최적화를 시작하는 데 도움이 되는 몇 가지 팁:

**틱 속도가 높을수록 업데이트가 많아져 CPU 사용량과 데이터 이그레스가 증가합니다.**

* Godot은 초당 60틱을 기본값으로 사용하며, 이는 빠른 페이스의 슈팅 게임이나 지연 시간에 매우 민감한 게임에 아주 잘 맞습니다. 다른 장르에서는 30Hz 또는 15Hz로도 충분할 수 있습니다.
* 높은 틱 속도의 숨겨진 비용은 데이터의 (언)패킹과 서버 권한 속성 및 절차를 재계산하는 데 더 많은 CPU 사이클(초당)이 든다는 점입니다. 한 경기당 플레이어 수가 많거나(10명 이상), 콜라이더가 있는 노드가 많거나, 복잡한 물리 시뮬레이션이 있거나, 봇 적/아군이 많다면 신중히 접근하세요.
* 네트코드 설정에서 서로 다른 틱 속도로 게임 응답성을 테스트하세요. ENET의 경우 Project Settings / Physics / Common / Physics Ticks Per Second를 보세요.

**올바른 네트워킹 프로토콜은 어떻게 선택하나요? 먼저 작동하게 만들고, 그다음 더 좋게 만드세요.**

* Godot에 내장된 ENET과 기본 UDP 프로토콜은 다양한 기기와 사용 사례에서 뛰어난 성능과 호환성을 제공하는 훌륭한 기본 선택입니다.
* 일부 게임은 TCP, WS, WebRTC 또는 다른 프로토콜을 실험해 보고 싶을 수 있습니다. 이는 특히 공용 네트워크(모바일 데이터, 사내망, PC방, 호텔 와이파이 등)에서 모바일 기기 및 콘솔과의 연결 신뢰성을 향상시킬 수 있지만, 확실히 추가 개발 노력이 필요합니다. 이것이 대상 사용자에게 정말 중요한지 스스로에게 물어보세요.
* 중요한 업데이트가 우선적으로 전달되도록 여러 프로토콜을 병행 사용하는 것은 일부 장르(MMO 등)에서 플레이어 경험을 개선할 수 있지만, 훨씬 더 많은 개발 노력이 필요하고 프로젝트에 엄청난 복잡성을 추가할 수 있습니다.
* 싸움의 우선순위를 신중히 정하세요. 게임 개발에는 도전 과제가 넘쳐납니다.

### 이미지 사용자 지정

빌드 크기 최적화, 불필요한 종속성, 더 복잡한 시작 프로세스 때문에 이미지에 대한 더 많은 제어가 필요한 사용자를 위해 자체 Dockerfile 추가도 지원합니다. 단계에서 사용자 지정 Dockerfile의 경로를 선택적으로 제공할 수 있습니다 [#id-3.-containerize-server](#id-3.-containerize-server "mention"). 이제 몇 가지 “직접 해보기” 팁과 모범 사례를 공유하겠습니다.

**항상 정상적으로 동작하는 서버 빌드를 사용하고 있는지 확인하세요.**

* 문제가 커스텀 Dockerfile과 관련된 것이라고 단정하기 전에, 서버 빌드가 정상적으로 시작될 수 있는지와 게임 엔진의 빌드 과정에서 예외나 오류가 발생하지 않았는지 확인하세요.

**업로드하기 전에 항상 로컬에서 테스트하세요.**

* 이미지를 로컬에서 테스트하면 업로드가 완료될 때까지 기다리는 동안 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 또한 Edgegap 리소스가 전혀 필요하지 않으므로 완전히 무료입니다 ✨
* 로컬에서 테스트할 때는 내부 포트를 올바르게 설정했는지 확인하세요:

  ```bash
  docker run \
    -p 7777/udp \
    -e ARBITRIUM_PORTS_MAPPING='{"ports":{"gameport":{"internal":7777}}}' \
    'registry.edgegap.com/<repository>:<tag>'
  ```

**기본 사항을 제대로 이해했는지 확인하세요. 모든 Dockerfile에는 몇 가지 필수 명령이 필요합니다:**

* `FROM {image}` 는 기본 이미지입니다. 보통 장기 지원되는 Linux를 사용하지만, Linux 기반 기본 이미지라면 어떤 것이든 괜찮습니다. 보통 Docker Hub에 저장된 공개 이미지입니다. Dockerfile 참고는 여기입니다. [Dockerfile 참고는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#from).
* `COPY {source} {destination}` 호스트 머신의 Linux 서버 빌드를 이미지 안으로 복사하여 나중에 시작할 수 있게 합니다. [Dockerfile 참고는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#copy).
* `USER {user}` 다음 뒤에 와야 합니다 [useradd(우분투) 명령](https://manpages.ubuntu.com/manpages/bionic/man8/useradd.8.html) 또는 이에 상응하는 명령 뒤에 와야 하며, 모든 것을 `root` 로 실행하지 않는 것이 가장 좋습니다. [Dockerfile 참고는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#user).
* `CMD {command}` 가 마지막 줄이 되며, 대부분 다음을 호출합니다: `StartServer.sh` 또는 서버가 모든 설정 완료 후 올바르게 초기화되도록 하는 어떤 종류의 시작 스크립트입니다. [Dockerfile 참고는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#cmd).
* 사용하지 마세요 `VOLUME` - 이런 방식으로는 Edgegap에서 로컬 스토리지를 마운트할 수 없습니다. 대신 Endpoint Storage 기능을 고려하고 S3 버킷을 사용하세요. 다음을 참조하세요: [Endpoint Storage](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage),
* `EXPOSE 7777/UDP`  는 필요하지 않습니다! 이것은 실제로 컨테이너 외부에서 내부 서버 포트를 사용할 수 있게 만드는 것이 아니라, 개발자를 위한 힌트일 뿐이며 포트는
  * 다음과 함께 로컬에서 테스트할 때 공개되어야 합니다 `docker run <image> -p 7777/udp` ,
  * 또는 다음에 매핑되어야 합니다 [Edgegap 포트 매핑](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional).

**매개변수 선언은 가능한 가장 늦은 시점까지 미루세요. 서버 빌드 시간이 길기 때문에 구성 가능성 > 조합 가능성입니다.** [**이 접근 방식을 Dockerfile 명령에 적용하면 빌드와 업로드를 더 빠르게 할 수 있습니다.**](https://medium.com/@esotericmeans/optimizing-your-dockerfile-dc4b7b527756)

* 시나리오: 배포 단계, 버전, 게임 모드, 맵, 서버당 플레이어 수, 백업 빈도 또는 이와 유사한 매개변수를 정의해야 합니다.
* 나쁜 해결책: 매개변수 조합마다 별도의 이미지를 만드는 것입니다. 이 접근 방식으로 얻는 이점은 거의 없는데, 이미지를 다시 빌드하는 데 모든 시간을 쓰게 됩니다.
* 더 나은 해결책 - 구성 매개변수를 필요한 시점에 대체하세요:
  1. 배포 매개변수 - 배포 직전에 제공됨 - 환경 변수로 전달되는 매치메이킹 선택자, 또는 배포 시점에 환경 변수를 전달하는 사용자 정의 세션 관리 시스템,
  2. 버전 매개변수 - 앱 버전의 모든 배포에서 공유됨 - 배포 단계, 아티팩트 태그, 타사 비밀 및 엔드포인트 등; 그런 다음
  3. 하나의 단일 이미지 - 실행될 때 모든 구성 옵션을 포함하고 로드합니다.

**Edgegap 배포에서 데이터베이스를 실행하지 마세요.**

* Edgegap 배포는 장시간 실행되는 프로세스를 위한 것이 아니며, 장시간 실행된 후 사전 통지 없이 종료될 수 있습니다. 이런 방식으로 실행되는 데이터베이스(분산형이라도)는 종료될 수 있으며, 돌이킬 수 없는 데이터 손실로 이어질 수 있습니다. 데이터베이스가 필요하다면 타사 DBaaS를 고려해 주세요.
* 다음 기능 사용을 고려하세요: [Managed Clusters](https://app.edgegap.com/cluster-management/clusters/list) 데이터베이스와 장기 실행 서비스를 호스팅하는 데 사용합니다.
