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매치메이킹

매치메이킹을 빠르게 시작하고 다양한 장르의 예시 시나리오를 살펴보세요.

매치 기반 게임에서 매치메이킹의 일반적인 목표는:

  • 다른 플레이어를 찾는 것 지역, 지연, 실력 또는 게임 매개변수와 같은 기준에 따라;

  • 서버를 검색하는 것 사용 가능한 수용량[또는 핑, 지역, 실력, 지도, 모드]에 따라 참가하기 위해;

  • 새 서버를 시작하는 것 기존 서버가 가득 찼거나 플레이어 기준을 충족하지 않을 경우.

플레이어 경험을 최우선으로 하며, 우리의 핵심 목표를 정의합니다:

  • 높은 매치 채움률과 소셜 기능 통합(그룹으로 친구와 함께 플레이),

  • 제어된 매치 품질(낮은 지연, 공유된 선호도)로 빠른 매치,

  • 전 세계적으로 이용 가능한 신뢰할 수 있고 예측 가능한 매치메이킹 프로세스.

다음 영상을 따라가며 Matchmaker 서비스 시작하기:

✔️ 준비

이 서비스를 테스트하는 것은 전적으로 무료이며 신용카드가 필요하지 않습니다.

무료 요금제는 각 재시작 후 공유 테스트 클러스터에서 최대 3시간의 런타임을 허용합니다.

이 튜토리얼은 다음을 이미 완료했다고 가정합니다:

매치메이킹 아키텍처

이 가이드는 다음에 초점을 맞춥니다 매치메이킹 API와 백필 API.

매치메이킹이 관련될 때 중요한 데이터 흐름은 네 가지(4가지)가 있습니다:

  1. 매치메이킹 API 는 게임 클라이언트가 Matchmaker와 통신하는 데 사용됩니다:

    1. 그룹 관리, 서버 할당 및 모니터링을 위해,

    2. 핑 측정을 위해 핑 비콘.

  2. 배포 API는 Matchmaker가 귀하의 전용 서버를 배포, 확장 및 관리하는 데 사용됩니다.

  3. Netcode 전송 는 게임 클라이언트와 전용 서버 간 통신에 사용됩니다.

  4. 심층 살펴보기 실행 중인 서버에 플레이어를 교체하거나 추가하기 위해.

출시 후, 귀하의 매치메이커는 24/7 실행되어야 하며 전 세계 플레이어가 서버에 참여할 수 있도록 보장합니다.

🍀 간단한 예시

간단한 예시로 시작하여 기본 매치메이킹 플레이어 흐름을 테스트하세요:

  • 공유된 환경에서 매치메이커 인스턴스를 생성하고 심층 살펴보기,

  • 매치메이커에서 규칙과 설정을 정의하고 심층 살펴보기,

  • 를 사용해 플레이어 흐름을 테스트하고 티켓을 관리하기 📗 API.

1. 무료 티어에서 설정

☑️ 무료 Edgegap 계정에 등록하세요 그리고 다음을 여세요 Matchmaker 대시보드 페이지.

☑️ 다음을 클릭하세요 매치메이커 생성 를 먼저 누른 다음 다음을 입력하세요:

  • 매치메이커 이름 - 본인 참고용, 예: quickstart-dev ,

  • Simple Example JSON 구성을 업로드하세요.

🍀 Simple Example(최소 권장 구성):

문제 해결 및 FAQ:

애플리케이션 구성은 프로필 XYZ에 대해 유효하지 않습니다.
  • 다음을 찾을 수 없습니다 앱 및 버전를 확인해 주세요 애플리케이션 값들.

'2024.01.30-16.23.00-UTC'용 Docker 이미지가 캐시되어 있지 않습니다.

🌟 종량제 요금제로 업그레이드하기 잠금 해제하려면 캐싱을 통한 즉시 배포.

  • 4GB 이상의 캐시되지 않은 이미지는 배포에 더 오랜 시간이 걸릴 수 있으며, 그로 인해 배포입니다. 서버 이미지 크기 최적화를 고려하세요 (언리얼 엔진 / Unity).

  • 어쨌든 진행할 수 있으나 배포 시간을 테스트할 것을 권장합니다.

☑️ 유효성 검사 오류가 나타나지 않으면, 다음을 누르세요 생성 및 시작 그리고 프로세스가 완료될 때까지 기다리세요. 그러면 Simple Example 매치메이커와 함께 새 무료 클러스터가 시작됩니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

2. 구성 살펴보기

Matchmaker에 업데이트를 릴리스할 때마다 새 버전은 의미적 버전 관리 major.minor.patch 형식을 해석하여 변경 사항의 영향을 명확하게 전달합니다 major.minor.patch:

  • 🔥 major 버전은 호환성 깨짐 변경을 포함하며 통합 검토가 필요합니다,

  • 🌟 minor 버전은 상당한 하위 호환 개선을 포함합니다,

  • 🩹 patch 버전은 버그 수정과 사소한 개선을 포함합니다.

티켓 검사 개발 중 가능한 매치메이킹 흐름을 더 잘 이해하고 디버그하기 위해. 실제 매치메이커에서는 inspect API를 비활성화하는 것을 권장합니다.

일부 배포에서는 오류가 발생할 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 배포를 최대 max_deployment_retry_count 회까지 자동으로 재시도합니다(클라이언트 확인 없이).

예기치 않은 클라이언트 충돌이나 버려진 티켓이 오래 남아 매치메이커 리소스를 차지하지 않도록, 매칭되지 않은 티켓은 다음 후 취소됩니다 ticket_expiration_period 상태가 다음으로 변경되도록 하여 CANCELLED 그리고 다음 후 영구적으로 삭제됩니다 ticket_removal_period .

우리 매치메이킹 로직의 핵심은 다음에서 구성됩니다 프로필(대기열). 각 프로필은 완전히 분리된 매치메이킹 대기열이며, 다음을 가리킵니다 앱 및 버전 사전 정의된 CPU 및 메모리(RAM) 리소스 양을 사용하여

규칙 초기 규칙 세트에서 플레이어가 함께 그룹화되기 위해 충족해야 하는 조건은 각각 세 가지 속성으로 정의됩니다:

  • 원하는 이름, 예 - 매치 크기,

  • 규칙 유형, 연산자라고도 하며, 예 - player_count,

  • 그리고 마지막으로 연산자 속성, 예: team_count 또는 max_team_size.

플레이어 수 규칙

이는 할당을 시작하기 위해 몇 명의 플레이어가 일치해야 하는지를 정의하는 특수 규칙입니다:

  • team_count 팀 수를 의미하며, 1팀은 협동 또는 자유 경쟁 모드에 사용할 수 있습니다,

  • min_team_size 팀당 최소 플레이어 수를 나타냅니다.

  • max_team_size 팀당 최대 플레이어 수를 나타냅니다.

우리의 간단한 예시는 2명의 플레이어가 있는 협동 게임을 보여줍니다.

지연 시간 규칙

지연 시간 플레이어 매치의 핑을 최적화하는 특별한 규칙입니다:

  • 지연 시간이 높은 지역(임계값 초과)을 제거하여 클라이언트-서버 지연 시간을 줄이고,

  • 지연 시간이 비슷한 플레이어를 그룹화하여 매치 공정성을 향상시킵니다(차이 이하).

규칙 예시: 비콘

비콘 다음으로 구성된 규칙 "difference": 100, "max_latency": 200 은 다음과 매칭됩니다:

Alice와 Bob은 매칭될 수 있습니다:

  • Tokyo는 제외됩니다(>200 ms),

  • Chicago의 지연 시간은 절대 차이 100 ms 이내입니다.

비콘 도시
매치
abs(A - B) [ms]
Alice [ms]
Bob [ms]

Chicago

75.0

12.3

87.3

Los Angeles

113.2

145.6

32.4

Tokyo

해당 없음

해당 없음

233.2

253.2

Alice와 Charlie는 절대 매칭되지 않습니다:

  • 두 플레이어 모두에 대해 < 200 ms 지연 시간을 가진 비콘이 없습니다,

  • Alice는 북아메리카 - 일리노이주에 살고,

  • Charlie는 아시아 - 일본에 삽니다.

비콘 도시
매치
abs(A - B) [ms]
Alice [ms]
Charlie [ms]

Chicago

해당 없음

해당 없음

12.3

215.6

Los Angeles

해당 없음

해당 없음

145.6

238.3

Tokyo

해당 없음

해당 없음

233.2

24.2

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

3. 인스턴스 세부 정보 검토

☑️ 초기화된 후 대시보드에서 새 매치메이커의 세부 정보를 검토하세요:

  • 상태 서비스 상태를 나타내며, ONLINE, OFFLINE 또는 ERROR일 수 있습니다.

  • 식별자 문제 해결이 필요할 때 Edgegap 직원이 귀하의 매치메이커를 빠르게 찾는 데 도움이 됩니다.

  • 시작 시각 최신 업데이트 시간을 추적하는 데 유용할 수 있습니다.

  • 크기 다음 중 하나에 해당합니다 요금제.

  • API URL 게임 클라이언트와 게임 서버가 귀하의 매치메이커와 통신하는 데 사용됩니다.

  • Swagger URL API 스키마를 살펴볼 수 있도록 제공하는 유용한 OpenAPI 사양 GUI입니다.

  • 인증 토큰 게임 클라이언트와 게임 서버가 인증에 사용하는 고유한 비밀 토큰입니다.

새 매치메이커를 테스트하려면, Swagger URL, API URL 및 인증 토큰이 필요합니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

개발 중 매치메이커 규칙을 업데이트하려면, 구성을 수정하고 다시 시작하세요.

4. 티켓 API 테스트

최대 5분 동안 기다려 주세요 매치메이커를 시작한 후 DNS 전파가 완료되도록 허용하세요.

☑️ 먼저, Swagger URL을 여세요 Swagger GUI에서 OpenAPI 스키마를 검사하려면:

☑️ 다음을 클릭하세요 승인 🔒, 다음을 붙여넣고 인증 토큰, 그리고 다음을 클릭하여 확인하세요 승인.

☑️ 아래로 스크롤하여 티켓 API - POST /tickets, 펼친 다음 클릭하세요 사용해 보기.

☑️ 요청을 미리 보세요:

  • 알림 player_ip 다음으로 설정됨 null - 이렇게 하면 Matchmaker가 요청에 자동으로 추가된 IP 주소를 사용합니다(다음 참조 서버 간 대안은 다음과 같습니다),

  • 프로필 귀하의 프로필(대기열),

  • attributes 매치메이커 규칙의 값을 포함하세요. 이 경우 다음 규칙에 대해: 지연 시간 규칙,

    • 규칙 player_count 플레이어 티켓에서 어떤 속성도 필요로 하지 않는 유일한 규칙입니다.

☑️ 다음을 클릭하세요 실행 그리고 플레이어 티켓 요청에 대한 응답을 검토하세요:

☑️ 다음을 눌러 두 번째 티켓을 만드세요 실행 다시, 그러면 두 플레이어가 매칭되고 서버가 시작됩니다.

☑️ POST /tickets를 접고 다음을 여세요 GET /tickets/{ticketId}, 그런 다음 클릭하세요 사용해 보기.

☑️ 이전 단계의 응답에서 티켓 ID를 입력하고 다음을 클릭하세요 실행.

☑️ 플레이어 티켓에 대한 업데이트된 할당을 검토하세요:

  • 상태가 다음으로 변경됨 MATCH_FOUND 먼저, 다음을 유지하면서 할당 다음으로 설정됨 null 플레이어가 매칭되었고 서버가 할당 중임을 나타내기 위해,

☑️ 다음을 클릭하세요 실행 다시 눌러 티켓을 확인하고, 티켓의 업데이트된 할당을 검토하세요:

  • 상태가 다음으로 변경됨 HOST_ASSIGNED 와 함께 할당 할당된 서버의 세부 정보를 포함합니다.

문제 해결 및 FAQ

내 티켓이 다음 상태에 멈춰 있습니다 SEARCHING .

  • 구성에 맞게 겹치는 기준으로 충분한 티켓을 생성했는지 확인하세요.


내 티켓이 다음 사이를 반복적으로 전환하며 멈춰 있습니다 MATCH_FOUNDTEAM_FOUND 반복적으로.

  • 무료 티어 계정은 한 번에 1개의 배포로 제한됩니다. 새 배포를 시작하려면 업그레이드하거나 현재 배포를 중지하는 것을 고려하세요.


내 티켓이 바로 다음으로 갑니다 CANCELLED.

  • 티켓의 만료 시간이 지났습니다. 새 티켓을 다시 만들거나 테스트 목적으로 구성의 만료 기간을 늘리세요.


티켓을 확인할 때 HTTP 404 Not Found가 발생합니다.

  • 티켓은 DELETE 요청으로 제거되었거나, 제거 기간에 도달해 삭제되었습니다(티켓 만료 후 시작되며, 구성에서 정의됨). 테스트 목적으로 새 티켓을 다시 만들거나 구성의 만료/제거 기간을 늘리세요.

☑️ 대시보드에서 새 배포를 검사하세요:

  • 추적성을 높이기 위해 각 배포에 모든 티켓 ID와 프로필이 태그로 지정됩니다.

매치를 찾은 후 몇 초가 지나면 멤버십은 다음으로 진행됩니다 status:HOST_ASSIGNED 이는 귀하의 배포가 이제 준비되었고 게임 서버가 초기화 중임을 나타냅니다.

각 플레이어는 자신의 ticket_id할당 그리고 다음을 사용하여 연결을 시도합니다 FQDN (배포 URL) 그리고 외부 포트. 이 시점에는 게임 서버가 아직 초기화 중일 수 있으므로 플레이어는 연결을 여러 번 다시 시도해야 합니다, 일반적인 서버 초기화 시간을 넘길 때까지:

하려면 PIE(에디터)에서 연결 개발 및 테스트 중에는 틸드 키를 누르고 ~ 그리고 다음을 입력하세요 open {URL}:{port} 그리고 에디터가 맵을 로드할 때까지 기다립니다.

하려면 게임 클라이언트 빌드에서 연결 (실제 운영 환경에서는) 다음을 시도하세요

하려면 Unity 에디터를 연결하세요 또는 게임 클라이언트 클라우드 배포에 다음을 입력하세요:

  • 배포 URL 서버 IP를 가리키며, 보통 다음에 있습니다 NetworkManager 컴포넌트.

  • 외부 포트 다음에 매핑되며 서버의 내부 리슨 포트, 보통 Transport 컴포넌트에 있습니다.

저희는 플레이어에게 매치 확인을 요구하지 않습니다. 가능한 한 짧은 시간 안에 게임플레이에 진입하고, 높은 매치 충원율을 제공하며, 큐 회피와 매치 취소를 최소화하는 것을 목표로 하기 때문입니다.

게임 클라이언트는 게임 재시작 사이에 할당 ID를 영구적으로 저장해야 하며, 게임 클라이언트가 충돌한 경우 연결 정보를 가져와 재연결을 시도할 수 있도록 해야 합니다.

☑️ 게임 클라이언트에서 할당된 서버에 연결해 보세요.

☑️ 배포에 문제 없이 연결할 수 있고 테스트를 마쳤음을 확인한 후, 배포를 중지하세요 다음 빌드를 위해 계정의 용량을 확보하세요.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

테스트용 OpenAPI 사양은 다음에서 찾을 수 있습니다 {matchmaker-url}/swagger/v1/swagger.json.

5. 게임 통합

Matchmaker는 다음과 통합됩니다:

☑️ 다음에서 게임 클라이언트최상의 플레이어 경험을 위해 게임 내 UI를 사용하여 플레이어에게 티켓 상태 업데이트를 제공하는 것을 권장합니다. 다음을 참조하세요:

☑️ 다음에서 게임 클라이언트, 재시도 가능한 429 Too Many Requests 오류는 지수적 백오프와 재시도로 처리하여 갑작스러운 트래픽 급증 동안 매치메이커가 복구할 시간을 주세요.

☑️ 다음에서 게임 클라이언트, 재시도 불가능한 오류를 처리하고 있는지 확인하세요:

  • 404 Not Found - 티켓이 삭제되었습니다,

  • 500 Internal Server Error - 일시적인 서비스 중단.

☑️ 다음에서 게임 서버, 플레이어 환경설정과 초기 서버 컨텍스트를 읽으세요:

  1. 주입된 변수(매치메이커) 초기 플레이어의 매치메이킹 데이터를 검색하기 위해.

  2. 주입된 변수(앱 버전) 버전 매개변수, 설정 및 비밀값용.

  3. 주입된 변수(배포) 배포 정보, IP, 위치 등을 위해...

)과 각 내부 포트에 대한 외부 포트가 할당됩니다. C#의 GetEnvironmentVariable 또는 C++의 GetEnvironmentVariable 변수 값을 얻기 위해.

☑️ 플레이어가 연결되면, 게임 서버 및 게임 클라이언트 로딩 장면을 시작하세요 - 3D 장면, 로비와 같은 소셜 UI 또는 진행률 표시줄이 있는 로딩 화면을 통해 초기화가 진행 중임을 나타냅니다.

☑️ 귀하의 배포는 중지됩니다 매치가 종료되면 올바르게.

🙌 축하합니다, 매치메이킹 통합을 완료했습니다! 더 알아보려면 계속 읽어보세요.

🏁 고급 예시

다음을 포함한 모든 매치메이킹 기능을 활용하는 완전한 구성은 프로필(대기열), 규칙심층 살펴보기 다음과 같을 수 있습니다:

🏁 고급 예제 (완전한 예제 구성)

🥛 백필 쇼케이스

다음을 기반으로 매치메이킹, 이 구성은 다음을 보여줍니다 백필 와 함께 그룹.

🥛 백필 구성 예시

선택적으로, 일부 게임에는 다음과 같은 특수 매치메이킹 요구 사항이 있을 수 있습니다:

  • 새로운 플레이어가 진행 중인 게임에 참여할 수 있도록 허용(친구 또는 "랜덤"),

  • 서버 시작 후 이탈한 플레이어(이탈자)를 교체하여 매치를 다시 시작하지 않도록 함,

  • 관전자가 토너먼트나 친구의 경기(e스포츠)에 참가하여 관전할 수 있도록 허용,

  • 더 큰 서버에 플레이어를 집중시켜 더 많은 사회적 상호작용을 제공(MMO).

백필은 현재 서버에 연결된 플레이어를 나타내는 서버 소유 티켓입니다. 이를 통해 새로 추가된 플레이어가 현재 플레이어와 매칭될 때 매치메이킹 규칙을 준수하게 됩니다.

백필 시나리오 시각화

성공적인 백필을 완료하는 단계는 다음과 같습니다:

  1. 서버는 플레이어가 부족한 각 팀마다 하나의 백필을 생성하며, 다음 값들을 사용합니다:

    • 실제 할당 에서 가져온 데이터 삽입된 변수 (배포).

    • 현재 연결된 플레이어의 티켓:

      • 에서 심층 살펴보기 (매치메이커), 이전 백필의 assigned_ticket 응답, 또는 특정 플레이어에 맞게 조작된 모의 데이터,

      • 교체 backfill_group_size 값을 가능한 그룹 크기로 사용 가능한 수용 인원까지,

  2. 게임 클라이언트는 새 티켓(멤버십)을 생성하고 다음을 포함합니다 backfill_group_size 값:

    • "1" 플레이어가 혼자 매치메이킹하는 경우.

    • "2" 플레이어가 총 2x명으로 구성된 매치메이킹 그룹의 일부인 경우.

    • "new" 플레이어가 진행 중인 게임에 참여하는 것 외에도 새 게임 시작을 활성화한 경우.

  3. 게임 클라이언트는 계속해서 심층 살펴보기 그리고 플레이어를 일치하는 백필과 매칭합니다.

  4. 백필된 그룹이 팀을 완전히 채우지 못하면, 서버는 새로 백필된 플레이어의 티켓으로 이 과정을 반복하여 더 많은 플레이어를 추가하고 원하는 팀 규모에 도달할 수 있습니다.

🥛 백필 예시 (백필 쇼케이스)
🥛 백필 할당 예시 (백필 쇼케이스)

를 참고하세요 미러 좌석 관리FishNet 좌석 관리플레이어 연결 모니터링.

⚔️ 경쟁 게임

경쟁 게임은 개인(모두 대 모두) 또는 팀으로서 서로 경쟁하여 승리를 달성하는 데 초점을 맞춥니다. 비슷한 실력 수준의 플레이어나 팀을 짝지어 공정하고 균형 잡힌 매치를 보장하고, 공정한 경쟁을 빠르게 찾아 게임 진행 속도를 유지하세요.

⚔️ 경쟁 게임 예시

다음을 1명 이상의 플레이어로 여러 팀을 정의할 수 있습니다, 예를 들면:

게임 모드
팀 수
팀 크기
총 플레이어 수

5대5 FPS

2

5

10

5대5 MOBA

2

5

10

20x3 배틀 로얄

20

3

60

10명 자유 대전

1

10

10

다음을 정의하세요 프로필(대기열) 게임 모드별 규칙과 설정을 위해, 그리고 필요에 따라 확장하세요.

  • 모든 매치에 대해:

    • 제한하세요 매치메이킹 지연 시간 멀리 떨어진 플레이어와의 매칭을 방지하기 위해,

    • 심층 살펴보기 사전 제작된 파티를 위해 그리고 팀 크기를 초과하지 않도록,

    • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 시간이 지남에 따라 지연 시간 제한을 점진적으로 완화하세요,

    • 다른 앱 및 버전 특정 프로필에 대해 더 많은 CPU 또는 메모리를 할당하세요,

  • 캐주얼 매치의 경우:

    • 매치 속도와 매치 채움률을 극대화하기 위해 등급 제한을 생략하고,

    • 모두에게 적합한 맵을 찾기 위해 플레이어가 지도 선호도를 제공하도록 하고,

    • 팀 크기를 초과하지 않으면서 떠난 사람을 대체할 백필 그룹 크기를 지정하고,

    • 3분(180초) 대기 후 매치를 보장하기 위해 지연 시간 제한을 제거합니다.

  • 경쟁 매치의 경우:

    • 비슷한 실력의 상대만 허용하도록 등급을 제한하고,

    • 리그 등급 극단에 있는 플레이어를 매칭하기 위해 승급 또는 강등 등급을 사용하고.

  • 상위 1% 고실력 매치(도전자)의 경우:

    • 매치에서 실력 분포를 세밀하게 제어하기 위해 수치형 실력 점수(ELO)를 사용하고,

    • 플레이어 수가 적기 때문에 지연 시간 요구사항을 완화하기 전에 더 오래 기다리세요.

🤝 협동 게임

협동 게임은 플레이어가 협업, 커뮤니케이션 및 공유 경험을 통해 공동 목표나 AI 상대를 향해 팀으로 함께 작업해야 합니다. 비슷한 선호도와 게임 습관을 가진 플레이어를 맞추세요. 떠난 플레이어를 교체하고, 핑 비콘 반응성 있는 플레이어 경험을 제공하기 위해.

🤝 협동 게임 예시

팀 수 1, 최대 팀 크기 4로, 매치당 최대 4명의 플레이어를 요구합니다.

다음을 정의하세요 프로필(대기열) 게임 모드별 규칙 및 설정에 대해:

  • 대기열에 플레이어를 유지하고 매치 채움률을 극대화하기 위해 최소 4명으로 시작하고,

  • 제한하세요 매치메이킹 지연 시간 멀리 떨어진 플레이어와의 매칭을 방지하기 위해,

  • 모두의 실력 수준에 맞게 플레이어가 특정 게임 난이도를 선택하도록 하고,

  • 모두에게 적합한 맵을 찾기 위해 플레이어가 지도 선호도를 제공하도록 하고,

  • 비슷한 정도의 게임 진행도를 요구하도록 플레이어 레벨 차이를 제한하고,

  • 서버 용량을 초과하지 않으면서 떠난 사람을 대체할 백필 그룹 크기를 지정하고,

  • 일반 플레이어와 저평판 플레이어 및 치터를 분리하기 위해 관리 플래그를 사용하고,

  • 심층 살펴보기 사전 제작된 파티를 위해 그리고 서버 용량을 초과하지 않으면서 팀을 채우기 위해,

  • 다른 앱 및 버전 프로필에 더 많은 CPU 또는 메모리를 할당하세요.

이상적인 조건으로 시작한 다음, 제한을 확장하세요 빠른 매치를 보장하기 위해:

  • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 시간이 지나면서 지연 시간 제한을 완화하고,

  • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 허용되는 플레이어 레벨 차이를 늘리고,

  • 더 적은 플레이어가 필요하고 게임을 더 빨리 시작하도록 최소 팀 크기를 줄이고,

    • 서버가 AI 팀원을 사용하여 빈 슬롯을 채울 수 있고,

    • 또는 심층 살펴보기 나중에 플레이어를 추가하기 위해,

  • 150초의 대기 시간 후 솔로로 게임을 시작하려면 최소 팀 크기를 1로 설정합니다.

🎈 소셜 게임

소셜 게임은 협업, 커뮤니케이션 및 공유 경험을 통해 플레이어 간의 연결과 관계를 구축하는 데 초점을 맞춥니다. 많은 수의 플레이어를 지원하고, 매치 채움률을 극대화하며, 플레이어 선호도와 게임 습관을 맞추세요. 떠난 플레이어를 교체하고 높은 핑 비콘 반응성 있는 플레이어 경험을 제공하기 위해.

🎈 소셜 게임 예제

팀 수 1(모두 대 모두), 최대 팀 크기 50으로, 매치당 최대 50명의 플레이어를 요구합니다.

다음을 정의하세요 프로필(대기열) 게임 모드별 규칙 및 설정에 대해:

  • 제한하세요 매치메이킹 지연 시간 멀리 떨어진 플레이어와의 매칭을 방지하기 위해,

  • 모두에게 적합한 모드를 찾기 위해 플레이어가 게임 모드 선호도를 제공하도록 하고,

  • 서버 용량을 초과하지 않으면서 떠난 사람을 대체할 백필 그룹 크기를 지정하고,

  • 일반 플레이어와 저평판 플레이어 및 치터를 분리하기 위해 관리 플래그를 사용하고,

  • 심층 살펴보기 사전 제작된 로비를 위해 또는 서버 용량을 초과하지 않으면서 팀을 채우기 위해,

  • 다른 앱 및 버전 프로필에 더 많은 CPU 또는 메모리를 할당하세요.

이상적인 조건으로 시작한 다음, 제한을 확장하세요 빠른 매치를 보장하기 위해:

  • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 시간이 지나면서 지연 시간 제한을 완화하고,

  • 더 적은 플레이어가 필요하고 게임을 더 빨리 시작하도록 최소 팀 크기를 천천히 줄이고,

    • 서버가 AI 플레이어로 빈 슬롯을 채울 수 있고,

    • 또는 심층 살펴보기 나중에 플레이어를 추가하기 위해,

  • 150초의 대기 시간 후 솔로로 게임을 시작하려면 최소 팀 크기를 1로 설정합니다.

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