유니티 - 시작하기
직접 해보며 배우고 Edgegap에서 첫 전용 서버를 배포해 보세요. 이 가이드가 끝나면 비용 없이 Edgegap으로 전용 서버를 배포하게 됩니다.
✔️ 준비
시작하기 전에, 반드시 Edgegap에서 무료 계정을 생성하세요 (신용카드 정보는 필요하지 않습니다). 다음을 할 수 있습니다 그 후 팀원을 초대할 수 있습니다, 아직 Edgegap 계정이 없어도 됩니다.
개발 환경에서 몇 가지 필수 항목을 구성하세요:
⚙️ 1. 계정 연결
☑️ 로그인하고 Unity 콘솔에 Edgegap 플러그인과 관련된 새로운 오류가 없는지 확인하세요.
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🔧 2. 게임 서버 빌드
Windows, Mac 또는 Linux 머신을 사용하든, 서버를 Linux 런타임용으로 빌드해야 합니다. 요즘 대부분의 클라우드 제공업체(Edgegap 포함)는 Linux에서 실행되기 때문입니다. 걱정하지 마세요. 이 플러그인을 사용하면 Linux 지식이 없어도 됩니다.
☑️ 필요한 Unity Linux 빌드 도구가 설치되었는지 확인하세요.
☑️ 빌드 설정을 편집하여 필요한 모든 게임 씬이 포함되어 있는지 확인하세요.
☑️ 선택 사항: Edgegap Server Hosting 메뉴에서 초기 서버 씬에 포트 검증 및 환경 부트스트래핑용 netcode 전용 스크립트를 추가하세요(하이어라키 창에서 우클릭 / ➕ 하이어라키 창).

☑️ 설정이 마음에 들면 서버 빌드, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 프로젝트 루트에 새 폴더가 생성됩니다 - Builds/EdgegapServer/ServerBuild .
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🐋 3. 서버 컨테이너화
개발자 팀과 함께 작업하면 코드를 공유해야 합니다. 문제가 발생했을 때 듣고 싶은 마지막 말은 “내 환경에서는 잘 돼”일 것입니다. 게임 서버는 전 세계 수천 대의 서버 머신에서 안정적으로 실행되어야 합니다.
서버를 안정적으로 만들기 위해 Docker를 사용합니다 - 운영 체제 수준까지 서버 코드의 모든 종속성이 어디서 어떻게 서버가 시작되든 항상 정확히 동일하도록 보장하는 가상화 소프트웨어입니다.
☑️ 먼저 검증 버튼을 눌러 다음을 완료했는지 확인하세요 Unity.
☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지하세요):
빌드 경로 는 서버 빌드 아티팩트에 대한 상대 경로입니다. 일단 기본값을 유지합시다.
빌드를 프로젝트 폴더 안에 유지, Docker는 프로젝트 루트에 대한 상대 빌드 경로만 허용합니다.
이미지 이름 은(는) 배포 전에 서버 빌드를 식별하는, 원하는 고유 식별자입니다.
보통 이는 게임 이름을 포함합니다. 예: “my-game-server”.
이미지 태그 는 이미지의 특정 버전을 가리키는 식별자입니다.
“build artifact”라는 용어는 때때로 이미지의 특정 버전을 가리킬 때 사용됩니다.
타임스탬프는 태그에 좋은 기본 옵션입니다. 예:
2024.01.30-16.23.00-UTC.
Dockerfile 경로 는 이미지 레시피를 사용자 지정하는 데 사용할 수 있습니다.
지금은 기본 설정을 유지하길 권장합니다. 자세한 내용은 나중에 다음 섹션에서 읽어볼 수 있습니다. Unity.
선택적 Docker 빌드 매개변수 는 Docker에 더 세부적인 사항을 추가로 지시하는 데 사용할 수 있습니다.
지금은 기본 설정을 유지하길 권장합니다. 나중에 Docker 문서에서 더 읽어볼 수 있습니다.
☑️ 설정이 마음에 들면 Docker로 컨테이너화, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 로컬 머신에 새 이미지가 나타납니다. 이는 Docker Desktop의 Local(기본값) 아래 Images 탭에서 확인하거나, docker CLI에서 다음을 실행해 확인할 수 있습니다. docker images .
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🧪 4. 로컬에서 서버 테스트
업로드하고 배포하기 전에(약간의 시간이 걸릴 수 있음) 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 로컬(사용자 기기)에서 배포하고 게임 클라이언트를 연결해 보겠습니다.
☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지하세요):
서버 이미지 태그 이전 단계에서.
기본값은 플러그인으로 마지막에 빌드한 태그입니다.
선택적 Docker 실행 매개변수 는 여러 포트를 노출하거나 macOS 머신에서 이미지를 실행할 때 지정할 수 있습니다.
필요하다면 컨테이너의 여러 포트를 게시할 수 있습니다. 단순히 다음 매개변수를 추가하세요
-p {internal port}/{protocol}각각에 대해, 예를 들면-p 8080/tcp -p 7777/udp서버 포트를 게시하고 매핑하려면8080TCP 연결용 무작위 외부 포트와 서버 포트7777를 동시에 무작위 외부 포트에 매핑합니다. Transport 또는 netcode 전용 설정에서 서버 포트 구성을 찾으세요.ARM 아키텍처 머신(macOS M1, M2, M3 등)을 사용 중이라면 선택적 Docker 빌드 매개변수에 다음 선택적 매개변수가 포함되어 있는 것을 확인해야 합니다:
--platform=linux/amd64.
☑️ 설정이 마음에 들면 로컬 컨테이너 배포, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 새 컨테이너가 시작됩니다 개발 머신에서.
☑️ 이제 다음을 할 시간입니다 Unity Editor 게임 클라이언트를 로컬 Docker 컨테이너에 연결 하여 서버 이미지가 올바르게 작동하는지 확인하세요. netcode 클라이언트 설정을 찾아 다음을 입력하세요:
localhost또는0.0.0.0(대부분의 경우 동일) 서버 IP 대신,Docker Desktop / Containers / edgegap-server-test에서 확인되는 무작위 외부 포트 값.

☑️ 로컬 서버 컨테이너에 연결하여 문제없이 플레이할 수 있는지 확인한 후에는 기기의 리소스를 다른 프로그램용으로 확보하기 위해 컨테이너를 삭제할 수 있습니다 🗑️
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
☁️ 5. Edgegap에 업로드
서버를 온라인으로 배포할 시간입니다! 이제 이미지가 플레이어를 성공적으로 호스팅할 수 있으므로 이를 Edgegap에 업로드하여 전 세계 어디에서나 실행할 수 있습니다. 이 가이드에서는 Edgegap의 컨테이너 레지스트리 (이미지 저장소).
☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지하세요):
애플리케이션 이름 Edgegap에서 이미지 이름과 일치하도록 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
지금은 이미지 이름을 복사하도록 선택했습니다.
서버 이미지 다음 단계에서 Unity.
컴퓨터에 저장된 모든 이미지 이름과 태그를 찾으려면 Docker Desktop / 이미지.
☑️ 설정이 마음에 들면 이미지 업로드 및 앱 버전 생성, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요.
☑️ 다음으로 이동하게 됩니다 대시보드, 여기서 선택적 설정을 구성할 수 있습니다. 이 단계를 완료하면 새 애플리케이션 버전이 생성됩니다, 그리고 귀하의 빌드 아티팩트가 태그되어 Edgegap의 Container Registry에 업로드됩니다.
애플리케이션 버전 Edgegap에서 태그와 일치하도록 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
타임스탬프는 앱 버전 이름에 좋은 옵션입니다. 예:
2024.01.30-16.50.20-UTC.여러 애플리케이션 버전이 다음과 같은 동일한 이미지 태그를 가리킬 수 있습니다
v1.1.0및dev.자세한 내용은 앱 및 버전 나중에 알아보세요.
☑️ 이제 새 애플리케이션 버전의 포트를 정의하라는 메시지가 표시됩니다. 다음 단계와 동일한 서버 포트 값으로 설정하세요 Unity Transport 또는 netcode 전용 설정에서.
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🚀 6. 클라우드에 배포
이 가이드의 마지막 단계로, 이 단계를 완료하면 전 세계 어디에서든 플레이어가 접속할 수 있는 Edgegap 클라우드에 서버가 배포됩니다.
☑️ 애플리케이션과 버전을 선택하세요 배포를 위해 이전 단계에서.
☑️ 준비가 되면, 누르세요 클라우드에 배포, 도달할 때까지 기다리세요 배포. 이 단계를 완료하면 결과적으로 새 배포가 시작됩니다 귀하의 Edgegap 계정에서.
☑️ 콘솔 출력에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 또한 다음이 배포 오류를 표시하지 않는지 및 귀하의 배포 가(이) vCPU 또는 메모리의 100% 자원 사용을 나타내지 않는지 확인하세요. 그렇지 않으면 새 플레이어 연결이 거부되거나 서버가 재시작 루프에 갇힐 수 있습니다. 문제 해결 단계는 아래를 참고하세요.
☑️ 이제 최종 테스트를 수행하고 Unity Editor 게임 클라이언트를 클라우드 배포에 연결. 배포의 다음 항목에서 게임 클라이언트 연결 세부 정보를 입력하세요:
호스트 URL 서버 IP를 가리키며, 보통 다음에 있습니다
NetworkManager컴포넌트.외부 포트 다음에 매핑되는 서버의 내부 리슨 포트, 보통 Transport 컴포넌트에 있습니다.

테스트 시 VPN 비활성화 보다 현실적인 조건을 위해 그리고 저지연 배포를 받으려면.
☑️ 배포에 문제없이 연결할 수 있음을 확인하고 테스트를 마쳤다면, 배포 중지 다음 빌드를 위해 계정의 용량을 확보하려면.
문제가 발생한 경우, 배포의 대시보드 로그를 검사하세요.
문제를 해결할 수 없다면, 저희는 커뮤니티 디스코드 에서 도와드릴 수 있으며 기꺼이 지원하겠습니다.
🙌 Edgegap에서의 첫 배포를 축하합니다! 더 알아보고 싶다면 계속 읽어보세요.
👉 다음 단계
클라이언트/서버 구성이 작동하면, 반드시 프로젝트 복사본을 저장하세요 (git과 같은 버전 관리 소프트웨어를 사용하여) 문제가 발생했을 때 항상 작업 내역을 추적할 수 있도록.
서버 수명주기 및 검색 가능성과 관련된 주제를 더 알아보려면 계속 읽으세요.
배포 중지
매치가 끝나면(또는 플레이어가 떠나면) 비용 절감을 위해 배포를 중지할 수 있습니다. 비어 있거나 일부만 채워진 배포를 실행하면 불필요하게 비용이 증가할 수 있습니다!
다음을 가져오세요 DeploymentAgent Unity SDK의 예제를 서버를 쉽고 안정적으로 중지.
연결하세요 엔드포인트 저장소 배포 로그를 저장하려면, 그렇지 않으면 삭제됩니다!
주입된 변수
주입된 환경 변수에 접근하여 배포 ID, 서버 IP 주소, 서버 위치 등 유용한 정보를 읽어보세요. 각 배포에는 자동으로 다음이 포함됩니다:
다음을 가져오세요 DeploymentAgent Unity SDK의 예제를 강력한 형식의 변수를 쉽게 읽기.
세션 자동화
배포를 수동으로 시작하고 URL과 포트를 붙여넣는 것만으로는 라이브 게임에 충분하지 않습니다.
다음 중 하나를 사용해 세션 관리 및 필요에 따른 확장을 위한 인기 게임 흐름을 자동화하세요:
짧은 라운드
온디맨드 매치
실력 등급 및/또는 사용자 지정 규칙
지속형 또는 라운드
소셜 지역 허브
자동 할당 및/또는 사용자 지정 검색
사용자 지정 백엔드:
라이브 게임 마이그레이션
빌드 최적화
마지막 빌드 이후 변경된 에셋만 다시 빌드하세요.
다음 사용을 고려해 보세요 Unity의 증분 빌드 를 사용하면 빌드 시간을 단축할 수 있습니다.
다음 사용을 고려해 보세요 Unity의 증분 빌드 를 사용하면 빌드 시간을 단축할 수 있습니다.
서버 실행에 꼭 필요한 것만 포함하세요.
이미지에 사용하지 않는 파일을 복사하면 이미지가 비대해지고, 업로드가 길어지며, 캐싱 속도가 느려지고, 전체 서버 시작도 더 느려집니다. Docker 이미지 최적화 제안을 검토하세요.
이미지 크기를 줄이려면 메시에 대한 정적 배칭을 비활성화하세요.
이미지 크기를 줄이려면 메시를 압축하세요.
버텍스 압축은 이미지 크기에 영향을 주지 않습니다.
리소스의 조건부 지연 로딩을 구현하세요.
클라이언트 전용 에셋을 제외하려면 텍스처와 메시의 CPU 읽기/쓰기를 비활성화로 설정하여.
다음 사용을 고려해 보세요 Unity Addressables 클라이언트 빌드에서 빌드와 배포를 더 빠르게 하려면 필요할 때만 에셋을 로드하여, 또는 다음의 존재 여부를 확인하여 서버 빌드에서 일부 에셋 로드를 건너뛰려면 삽입된 변수.
다음 사용을 고려해 보세요 다단계 Docker 빌드(링크).
대용량 서버 종속성을 별도의 이미지로 분리해 다단계 빌드에서 재사용하세요. Docker는 각 레이어를 캐시하고 이전 버전을 그대로 재사용하며, 별도로 지시하지 않는 한 이 부분은 업로드를 건너뛰어 대역폭과 업로드 완료를 기다리는 시간을 절약해 줍니다.
Dockerfile 명령 중 하나가 왜 오류를 내는지 확실하지 않다면, 로컬에서 디버깅해 보세요. 문제가 발생하기 직전에 새 스테이지를 만들고(두 번째
FROM명령)를 추가한 다음,--target을 사용해 빌드 프로세스가 문제의 스테이지에서 멈추도록 지정한 다음docker exec -it {container} /bin/bash를 사용해 컨테이너 내부의 대화형 터미널로 들어가세요. 그런 다음 기본 이미지에서 셸 명령을 사용해 더 자세히 조사할 수 있습니다(예:top우분투에서).
이미지 사용자 지정
또한 빌드 크기 최적화, 불필요한 종속성, 더 복잡한 시작 프로세스 때문에 이미지에 대한 더 많은 제어가 필요한 사용자를 위해 자체 Dockerfile 추가도 지원합니다. 4단계에서 사용자 지정 Dockerfile의 경로를 선택적으로 제공할 수 있습니다 Unity. 이제 몇 가지 “직접 해보는” 팁과 모범 사례를 공유하겠습니다.
항상 정상적으로 동작하는 서버 빌드를 사용하고 있는지 확인하세요.
문제가 커스텀 Dockerfile과 관련된 것이라고 단정하기 전에, 서버 빌드가 정상적으로 시작될 수 있는지와 게임 엔진의 빌드 과정에서 예외나 오류가 발생하지 않았는지 확인하세요.
업로드하기 전에 항상 로컬에서 테스트하세요.
이미지를 로컬에서 테스트하면 업로드가 완료될 때까지 기다리는 동안 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 또한 Edgegap 리소스가 전혀 필요하지 않으므로 완전히 무료입니다 ✨
로컬에서 테스트할 때는 내부 포트를 올바르게 설정했는지 확인하세요:
기본 사항을 제대로 이해했는지 확인하세요. 모든 Dockerfile에는 몇 가지 필수 명령이 필요합니다:
FROM {image}는 기본 이미지입니다. 보통 장기 지원되는 Linux를 사용하지만, Linux 기반 기본 이미지라면 어떤 것이든 괜찮습니다. 보통 Docker Hub에 저장된 공개 이미지입니다. Dockerfile 참고는 여기입니다. Dockerfile 참고는 여기.COPY {source} {destination}호스트 머신의 Linux 서버 빌드를 이미지 안으로 복사하여 나중에 시작할 수 있게 합니다. Dockerfile 참고는 여기.USER {user}다음 뒤에 와야 합니다 useradd(우분투) 명령 또는 이에 상응하는 명령 뒤에 와야 하며, 모든 것을root로 실행하지 않는 것이 가장 좋습니다. Dockerfile 참고는 여기.CMD {command}가 마지막 줄이 되며, 대부분 다음을 호출합니다:StartServer.sh또는 서버가 모든 설정 완료 후 올바르게 초기화되도록 하는 어떤 종류의 시작 스크립트입니다. Dockerfile 참고는 여기.사용하지 마세요
VOLUME- 이런 방식으로는 Edgegap에서 로컬 스토리지를 마운트할 수 없습니다. 대신 Endpoint Storage 기능을 고려하고 S3 버킷을 사용하세요. 다음을 참조하세요: Endpoint Storage,EXPOSE 7777/UDP는 필요하지 않습니다! 이것은 실제로 컨테이너 외부에서 내부 서버 포트를 사용할 수 있게 만드는 것이 아니라, 개발자를 위한 힌트일 뿐이며 포트는다음과 함께 로컬에서 테스트할 때 공개되어야 합니다
docker run <image> -p 7777/udp,또는 다음에 매핑되어야 합니다 Edgegap 포트 매핑.
매개변수 선언은 가능한 가장 늦은 시점까지 미루세요. 서버 빌드 시간이 길기 때문에 구성 가능성 > 조합 가능성입니다. 이 접근 방식을 Dockerfile 명령에 적용하면 빌드와 업로드를 더 빠르게 할 수 있습니다.
시나리오: 배포 단계, 버전, 게임 모드, 맵, 서버당 플레이어 수, 백업 빈도 또는 이와 유사한 매개변수를 정의해야 합니다.
나쁜 해결책: 매개변수 조합마다 별도의 이미지를 만드는 것입니다. 이 접근 방식으로 얻는 이점은 거의 없는데, 이미지를 다시 빌드하는 데 모든 시간을 쓰게 됩니다.
더 나은 해결책 - 구성 매개변수를 필요한 시점에 대체하세요:
배포 매개변수 - 배포 직전에 제공됨 - 환경 변수로 전달되는 매치메이킹 선택자, 또는 배포 시점에 환경 변수를 전달하는 사용자 정의 세션 관리 시스템,
버전 매개변수 - 앱 버전의 모든 배포에서 공유됨 - 배포 단계, 아티팩트 태그, 타사 비밀 및 엔드포인트 등; 그런 다음
하나의 단일 이미지 - 실행될 때 모든 구성 옵션을 포함하고 로드합니다.
Edgegap 배포에서 데이터베이스를 실행하지 마세요.
Edgegap 배포는 장시간 실행되는 프로세스를 위한 것이 아니며, 장시간 실행된 후 사전 통지 없이 종료될 수 있습니다. 이런 방식으로 실행되는 데이터베이스(분산형이라도)는 종료될 수 있으며, 돌이킬 수 없는 데이터 손실로 이어질 수 있습니다. 데이터베이스가 필요하다면 타사 DBaaS를 고려해 주세요.
다음 기능 사용을 고려하세요: Managed Clusters 데이터베이스와 장기 실행 서비스를 호스팅하는 데 사용합니다.
마지막 업데이트
도움이 되었나요?



