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# 유니티 - 시작하기

실습으로 배우고 Edgegap에 첫 전용 서버를 배포하세요. 이 가이드를 끝내면 Edgegap에서 전용 서버를 무료로 배포하게 됩니다.

{% embed url="<https://youtu.be/4FR04V4YEUk>" %}

## ✔️ 준비

시작하기 전에 반드시 [Edgegap에 무료 계정을 생성하세요](https://app.edgegap.com/auth/register) (신용카드 불필요).

**개발 머신에서 몇 가지 필수 항목을 구성하세요:**

<details>

<summary>Unity Linux 빌드 지원 모듈 설치</summary>

* Unity Hub를 사용하여 탭 선택 **설치합니다**, 액세스 **설정** 지역화된 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 일시적으로 사고를 해결하고 있을 수 있습니다, **모듈 추가** Edgegap 플랫폼에서 사용하려는 각 Unity 버전에 대해:

<figure><img src="/files/684daf6ed1c0a4b7fcf2d4351ba474f7c106cc6c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 아래로 스크롤하여 다음 Unity 모듈을 선택하고 설치하세요:
  * **Linux 빌드 지원 (IL2CPP),**
    * **Linux 빌드 지원 (Mono),**
    * **Linux 전용 서버 빌드 지원**

<figure><img src="/files/82384e76ef4f9397d56cc6284ae017723a0fed5c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

</details>

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Docker Desktop(또는 Docker CLI) 설치</a></summary>

* [공식 소스에서 Docker Desktop을 설치하세요](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (계정이 필요하지 않습니다).
* 설치를 완료한 후 컴퓨터를 다시 시작하세요.

</details>

<details>

<summary><a href="https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin">Edgegap의 Unity 전용 서버 퀵스타트 플러그인 설치</a></summary>

참조해 주세요 [공식 플러그인 저장소](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin) 설치에 대한 자세한 안내는

이 플러그인은 테스트되었으며, 모든 LTS 릴리스를 포함하여 Unity 2021.2+, Unity 2023 및 Unity 6 버전을 지원합니다.

{% embed url="<https://youtu.be/3a5veDyxpoE>" %}

</details>

{% hint style="info" %}
**서버 빌드에 자신 있으신가요?** 로 이동 [#customize-server-image](#customize-server-image "mention") 또는 [고급 기능](/ko/learn/advanced-features.md) 에서 자세히 알아보세요.
{% endhint %}

## ⚙️ 1. 계정 연결

☑️ 로그인하고 Unity 콘솔에 Edgegap 플러그인과 관련된 새로운 오류가 없는지 확인하세요.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

`!성공: 400 BAD REQUEST - POST | https://api.edgegap.com/v1/wizard/init-quick-start - {"message": "브라우저(또는 프록시)가 이 서버가 이해할 수 없는 요청을 보냈습니다."}`

* ZIP 파일을 복사하여 설치했거나 이런 방식으로 복사된 플러그인이 포함된 샘플 프로젝트를 사용했다면 Newtonsoft JSON 라이브러리를 포함한 패키지 종속성을 수동으로 설치해야 합니다. 다음을 참조하세요 [공식 플러그인 저장소](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin/tree/main?tab=readme-ov-file#instructions-1).
* 다음으로 문의해 주세요 [커뮤니티 Discord](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) 해당되지 않는 경우 도움을 받으세요.

</details>

## 🔧 2. 게임 서버 빌드

Windows, Mac 또는 Linux 머신을 사용하든, **Linux 런타임용으로 서버를 빌드해야 합니다**, 오늘날 대부분의 클라우드 제공업체(Edgegap 포함)가 Linux에서 실행되기 때문입니다. 걱정하지 마세요. 이 작업을 플러그인으로 수행하는 데 Linux 지식은 필요하지 않습니다.

☑️ **필요한 Unity Linux 빌드 도구가 설치되어 있는지 확인하세요.**

<details>

<summary>Unity Linux 빌드 지원 모듈 설치</summary>

* Unity Hub를 사용하여 탭 선택 **설치합니다**, 액세스 **설정** 지역화된 인터넷 서비스 제공업체(ISP)가 일시적으로 사고를 해결하고 있을 수 있습니다, **모듈 추가** Edgegap 플랫폼에서 사용하려는 각 Unity 버전에 대해:

<figure><img src="/files/684daf6ed1c0a4b7fcf2d4351ba474f7c106cc6c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

* 아래로 스크롤하여 다음 Unity 모듈을 선택하고 설치하세요:
  * **Linux 빌드 지원 (IL2CPP),**
    * **Linux 빌드 지원 (Mono),**
    * **Linux 전용 서버 빌드 지원**

<figure><img src="/files/82384e76ef4f9397d56cc6284ae017723a0fed5c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

</details>

☑️ 빌드 설정을 편집하여 **필요한 모든 게임 씬이 포함되도록**.

{% hint style="info" %}
**고급 Unity 사용자** - 선택적으로 다음을 변경 [Unity 빌드 설정](https://docs.unity3d.com/Manual/BuildSettings.html). 주의! 이로 인해 빌드가 깨질 수 있습니다.
{% endhint %}

☑️ 선택 사항: Edgegap Server Hosting 메뉴에서 포트 검증 및 환경 부트스트래핑용 netcode 전용 스크립트를 초기 서버 씬에 추가하세요(오른쪽 클릭 / :heavy\_plus\_sign: 계층(Hierarchy) 창에서).

<figure><img src="/files/a812b5091aed52ccbd9d67e09f6fd9c885f11627" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
단계를 완료하면 [#id-6.-deploy-to-cloud](#id-6.-deploy-to-cloud "mention"), 포트 검증 스크립트가 netcode 주소 또는 포트가 Edgegap [앱 버전 포트 매핑](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional) 구성과 일치하지 않으면 경고를 로그에 남깁니다.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
서버 빌드는 주소 `0.0.0.0`  와 포트 `7777`  를 netcode 전송에서 사용해야 합니다. 포트를 사용자 지정한 경우 동일한 값을 [앱 및 버전](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) 적용한 뒤 [#id-5.-upload-to-edgegap](#id-5.-upload-to-edgegap "mention").
{% endhint %}

☑️ 구성에 만족하면 **서버 빌드**를 누르고 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 **프로젝트 루트에 새 폴더가 나타납니다** - `Builds/EdgegapServer/ServerBuild` .

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

Unity: 지원되는 독립 실행형 대상은 OpenXR를 사용하는 Windows x64와 OSX뿐입니다.

* 서버를 빌드하기 전에 Packages를 열어 OpenXR를 비활성화하세요.
* OpenXR 플러그인은 클라이언트에만 필요하며 Linux 서버 빌드와 호환되지 않습니다. 서버 빌드에서 제외해도 어떠한 기능도 잃지 않습니다.

</details>

## 🐋 3. 서버 컨테이너화

개발자 팀과 함께 작업하면 코드를 공유해야 합니다. 문제가 발생했을 때 듣고 싶은 마지막 말은 “내 환경에서는 잘 돼”일 것입니다. 게임 서버는 전 세계 수천 대의 서버 머신에서 안정적으로 실행되어야 합니다.

서버를 안정적으로 만들기 위해 Docker를 사용합니다 - 운영 체제 수준까지 서버 코드의 모든 종속성이 어디서 어떻게 서버가 시작되든 항상 정확히 동일하도록 보장하는 가상화 소프트웨어입니다.

{% hint style="info" %}
시청을 권장합니다 ["로컬에 설치하지 마세요" (비디오)](https://www.youtube.com/watch?v=J0NuOlA2xDc\&ab_channel=Coderized). **Docker를 사용할 때 Dockerhub를 사용할 필요는 없습니다**Docker ≠ Dockerhub. Docker를 프로그래밍 엔진으로 보고 Dockerhub를 앱 스토어로 생각하세요.
{% endhint %}

☑️ 먼저 **검증** 버튼을 눌러 [#preparation](#preparation "mention").

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Docker Desktop(또는 Docker CLI) 설치</a></summary>

* [공식 소스에서 Docker Desktop을 설치하세요](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (계정이 필요하지 않습니다).
* 설치를 완료한 후 컴퓨터를 다시 시작하세요.

</details>

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값 유지):

* **빌드 경로** 는 서버 빌드 산출물에 대한 상대 경로입니다. 일단 기본값을 유지합시다.

{% hint style="warning" %}
**빌드를 프로젝트 폴더 안에 유지**, Docker는 프로젝트 루트에 대한 상대 빌드 경로만 허용합니다.
{% endhint %}

* **이미지 이름** 은 서버 빌드를 배포하기 전에 라벨링하는, 원하는 고유 식별자입니다.
  * 보통 게임 이름이 포함됩니다. 예: “my-game-server”.
* **이미지 태그** 는 이미지의 특정 버전을 가리키는 식별자입니다.
  * “build artifact”라는 용어는 때때로 이미지의 특정 버전을 가리키는 데 사용됩니다.
  * 타임스탬프는 태그에 아주 좋은 옵션입니다. 예: `2024.01.30-16.23.00-UTC` .
* **Dockerfile 경로** 는 이미지의 레시피를 사용자 지정하는 데 사용할 수 있습니다.
  * 지금은 기본 설정을 유지하는 것을 권장합니다. 나중에 섹션에서 더 자세히 읽을 수 있습니다 [#customize-image](#customize-image "mention").
* **선택적 docker 빌드 매개변수** 는 Docker에 더 세밀한 사항을 추가로 지시하는 데 사용할 수 있습니다.
  * 지금은 기본 설정을 유지하는 것을 권장합니다. 나중에 [Docker 문서에서 자세히 읽을 수 있습니다](https://docs.docker.com/reference/cli/docker/image/build/#options).

☑️ 구성에 만족하면 **Docker로 컨테이너화**를 누르고 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 **로컬 머신에 새 이미지가 나타나는**. 이는 Docker Desktop의 Local(기본값) 아래 Images 탭에서 확인하거나, docker CLI에서 다음을 실행하여 확인할 수 있습니다 `docker images` .

{% hint style="info" %}
**소스에서 다시 빌드** 자동으로 빌드하고 컨테이너화하여 **다음 빌드 속도를 높이기 위해**.
{% endhint %}

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

`/bin/bash: docker: 명령을 찾을 수 없음` , 또는 `Packages\com.edgegap.unity-servers-plugin\Editor를 찾을 수 없습니다`

* 먼저, 다음을 완료했는지 확인하세요 [개발자 도구](/ko/unity/developer-tools.md#usage-requirements).
* Edgegap 계정이 확인되었는지 확인하세요. 이메일로 인증 링크를 받았어야 합니다.
* Docker Desktop을 업데이트한 후 일부 설정이 재설정되었을 수 있습니다. Docker Desktop 설정 / 고급으로 이동하여 “Docker의 CLI 도구 설치 구성 방법 선택:”에서 “시스템(암호 필요)”를 선택해 보세요.

***

`docker build에는 인수가 정확히 1개 필요합니다`

* 이미지 태그에 공백 문자(스페이스, 탭)가 없는지 확인하세요. 이미지 태그 값을 다시 입력하면 이러한 문자를 실수로 복사하지 않았는지 확인할 수 있습니다.

***

`(HTTP 코드 400) 예기치 않음 - 잘못된 태그 형식`

* 이는 [macOS Docker 버전 4.33의 알려진 문제입니다](https://github.com/docker/for-win/issues/14258), 4.32로 롤백하거나 4.35로 업그레이드해 보세요.

***

`오류: 해결 실패: ubuntu:22.04: http://docker.io/library/ubuntu:22.04의 소스 메타데이터를 확인하지 못함: 승인에 실패함: oauth 토큰을 가져오지 못함`

* 중국에 계신가요? 연결이 만리방화벽으로 인해 끊길 수 있습니다. 다음을 실행해 보세요 `docker pull ubuntu:22.04` 를 명령줄에 수동으로 입력하여(Win+R을 눌러 명령줄을 연 다음 `cmd` 를 입력하고 Enter).

***

`System.IndexOutOfRangeException: 인덱스가 배열의 경계를 벗어났습니다.`

* ZIP을 다운로드하여 Unity 퀵스타트 플러그인을 설치했다면 Unity Editor 캐시가 손상되었을 수 있습니다. 플러그인 복사본을 삭제하고 git URL 또는 Unity Asset Store를 통해 설치해 보세요. 이제 Newtonsoft.JSON 패키지는 다른 소스와 함께 자동 포함되므로 더 이상 필요하지 않을 것입니다.

***

제 Docker 이미지 크기가 엄청 큽니다(1GB 초과) / 너무 작습니다(100MB 미만). 괜찮나요?

* 서버를 실행하고 성공적으로 연결할 수만 있다면 일부 경우에는 괜찮을 수 있습니다(참고 [#id-4.-test-your-server-locally](#id-4.-test-your-server-locally "mention")). 그렇지 않은 경우 빌드 옵션을 검토하고 기본값으로 재설정한 다음 옵션을 하나씩 추가해 가며 빌드 크기에 어떤 영향을 주는지 확인해 보세요. 또한 [#optimize-server-build-size](#optimize-server-build-size "mention").

***

문서 어디에도 언급되지 않은 다른 문제를 겪고 있습니다.

* 먼저, 다음을 시도해 보세요 [Edgegap 플러그인 업데이트](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity) 새로운 수정 사항을 배포했을 수 있기 때문입니다. 그래도 해결되지 않으면 다음으로 문의해 주세요 [커뮤니티 Discord](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) 신속히 함께 조사해 드리겠습니다.

</details>

## 🧪 4. 서버를 로컬에서 테스트

업로드하고 배포하기 전에(약간의 시간이 걸릴 수 있음) 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 로컬(사용자 기기)에서 배포하고 게임 클라이언트를 연결해 보겠습니다.

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값 유지):

* **서버 이미지 태그** 이전 단계에서의
  * 플러그인으로 마지막에 빌드한 태그가 기본값입니다.
* **선택적 docker run 매개변수** 는 여러 포트를 노출하거나 macOS 머신에서 이미지를 실행하는 데 사용할 수 있습니다.
  * 필요한 경우 컨테이너에 여러 포트를 게시할 수 있습니다. 단순히 매개변수 `-p {internal port}/{protocol}` 를 각각 추가하세요. 예: `-p 8080/tcp -p 7777/udp` 를 사용해 서버 포트를 게시하고 매핑하여 `8080` TCP 연결용 랜덤 외부 포트와 서버 포트 `7777` 를 UDP 연결용 랜덤 외부 포트에 동시에 매핑할 수 있습니다. **Transport 또는 netcode 전용 설정에서 서버 포트 구성을 찾으세요.**
  * ARM 아키텍처 머신(macOS M1, M2, M3 등)을 사용하는 경우 Optional docker build parameters에 다음 선택적 매개변수가 포함되어 보여야 합니다: `--platform=linux/amd64` .

☑️ 구성에 만족하면 **로컬 컨테이너 배포**, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 **새 컨테이너가 시작됩니다** 개발 머신에서.

{% hint style="info" %}
자세한 내용은 Docker Desktop / Containers 또는 Docker CLI 명령을 참조하세요 `docker ps` .
{% endhint %}

☑️ 이제 **Unity Editor 게임 클라이언트를 로컬 Docker 컨테이너에 연결** 하여 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인할 차례입니다. netcode 클라이언트 설정을 찾아 다음을 입력하세요:

* `localhost` 또는 `0.0.0.0` (대부분의 경우 동일)
* Docker Desktop / Containers / edgegap-server-test에서 찾은 랜덤 외부 포트 값.

<figure><img src="/files/cdf68395952a0fe6511b1cf80a1055d1aeb83fb0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

☑️ 로컬 서버 컨테이너에 연결하여 문제없이 플레이할 수 있는지 확인한 후에는 기기의 리소스를 다른 프로그램용으로 확보하기 위해 컨테이너를 삭제할 수 있습니다 🗑️

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

Unity Editor 게임 클라이언트를 사용해 로컬 Docker 컨테이너에 연결할 수 없습니다.

* 먼저, 컨테이너 상태가 Up이고 Restarting 또는 Exited가 아닌지 확인하세요. 이는 런타임 예외를 의미합니다. 컨테이너가 실행 중이 아니라면 Docker Desktop의 Containers 탭에서(컨테이너를 클릭) 또는 다음을 사용하여 로그를 검사하세요 `docker logs {container_id} --timestamps` docker CLI를 통해.
* 다음으로, 서버 빌드의 Network Manager 포트 설정이 **선택적 docker run 매개변수**에 게시된 포트와 일치하는지 확인하세요. 일치하지 않으면 이 입력 필드의 값을 재설정하거나 수동으로 변경하여 `{container}` 의 포트를 Network Manager 설정에 맞추세요. netcode 설정에서 프로토콜을 찾으세요.
* 마지막으로, Unity Editor 게임 클라이언트의 netcode 설정이 **선택적 docker run 매개변수** 에 게시된 포트를 사용하고 있는지 확인하세요(위 스크린샷 참조).

***

`(Segmentation fault) - 코어 덤프됨`

* ARM 아키텍처 머신(macOS M1, M2, M3 등)을 사용하는 경우 Optional docker build parameters에 다음 선택적 매개변수가 포함되어 보여야 합니다: `--platform=linux/amd64` . 그렇지 않다면 이 입력 필드의 값을 재설정해 보세요.

***

`SceneObjects에서 9120233082191360994의 SceneId를 찾을 수 없습니다.`

* 이는 로드하려는 씬이 빌드에 올바르게 포함되지 않았음을 의미할 수 있으며, 이전 플러그인 버전에서 알려진 문제입니다. 이를 해결하려면 netcode 통합 버전을 업데이트하거나 [Edgegap 플러그인 업데이트](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity).

***

`http2: server: error reading preface from client //./pipe/docker_engine: file has already been closed`

* 이는 [Windows용 이전 버전 Docker Desktop의 알려진 문제입니다](https://github.com/docker/for-win/issues/13611). Docker Desktop 애플리케이션을 업데이트하고 다시 컨테이너화해 보세요.

***

`Curl 오류 35: Cert 핸드셰이크 실패. 치명적 오류. UnityTls 오류 코드: 7`

* 이 오류는 루트 SSL 인증서 검증 문제를 나타내며, 이전 플러그인 버전에서 알려진 문제입니다. 이를 해결하려면 다음을 시도해 보세요 [Edgegap 플러그인 업데이트](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity).

</details>

## ☁️ 5. Edgegap에 업로드

서버를 온라인으로 배포할 시간입니다! 이제 이미지가 플레이어를 성공적으로 호스팅할 수 있으므로 이를 Edgegap에 업로드하여 전 세계 어디에서나 실행할 수 있습니다. 이 가이드에서는 [**Edgegap의 컨테이너 레지스트리**](/ko/learn/advanced-features/edgegap-container-registry.md) (이미지 저장소).

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값 유지):

* **애플리케이션 이름** Edgegap의 이름은 이미지 이름과 같게 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
  * 지금은 이미지 이름을 복사하도록 선택했습니다.
* **서버 이미지** 단계에서 [#id-3.-containerize-server](#id-3.-containerize-server "mention").

{% hint style="success" %}
컴퓨터에 저장된 모든 이미지 이름과 태그를 찾으려면 **Docker Desktop / 이미지**.
{% endhint %}

☑️ 구성에 만족하면 **이미지 업로드 및 앱 버전 생성**, 프로세스가 끝날 때까지 기다린 다음 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요.

☑️ 이제 다음으로 이동합니다 [대시보드](https://app.edgegap.com/)에서 선택적 설정을 구성할 수 있습니다. 이 단계를 완료하면 [새 애플리케이션 버전이 생성됩니다](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list), 그리고 [빌드 산출물이 태그 지정되어 Edgegap의 Container Registry에 업로드됩니다](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list).

* **애플리케이션 버전** Edgegap의 이름은 태그와 같게 하거나 사용자 지정할 수 있습니다.
  * 타임스탬프는 앱 버전 이름에 아주 좋은 옵션입니다. 예: `2024.01.30-16.50.20-UTC` .
  * 여러 애플리케이션 버전이 같은 이미지 태그를 가리킬 수 있습니다. 예: `v1.1.0` 및 `dev` .
  * 다음에 대해 자세히 알아보기 [앱 및 버전](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md) 나중에.

☑️ 이제 새 애플리케이션 버전에 대한 포트를 정의하라는 메시지가 표시됩니다. 단계 [#id-4.-test-server-locally](#id-4.-test-server-locally "mention") 에서의 서버 포트 값과 동일하게 설정하세요.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

`거부됨: 저장소 리소스 756.6 MiB를 추가하면 현재 사용량 4.3 GiB에서 업데이트될 때 구성된 상한 4.7 GiB를 초과합니다` , `참조 "layer-sha256:--------"에 대한 커밋에 실패했습니다: https://registry.edgegap.com/로의 PUT 요청에서 예기치 않은 상태가 반환되었습니다`

* 다음에서 이미지 저장 공간이 부족한 것 같습니다 [컨테이너 레지스트리](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list). 사용하지 않는 빌드 아티팩트(있는 경우)를 제거하거나 서버 빌드 크기를 최적화하는 것을 고려하세요. 사용자 지정 Dockerfile이나 .dockerignore를 사용하는 경우 이미지에 불필요한 파일을 복사하고 있을 수 있습니다.

***

`애플리케이션 한도 2에 도달했습니다` , `도커 태그/버전 업데이트 불가: 애플리케이션 버전 한도 2에 도달했습니다`

* 무료 요금제 한도에 도달했습니다. 계정 업그레이드를 고려하세요. 또는 당사의 /을 통해 기존 리소스를 제거할 수 있습니다 [대시보드](https://app.edgegap.com/).

***

새 애플리케이션 버전이 플러그인/확장에 나열되지 않습니다.

* 마지막 단계에서 앱 버전 생성 양식을 완료했는지 확인하세요.

</details>

## 🚀 6. 클라우드에 배포

이 가이드의 마지막 단계로, 이 단계를 완료하면 전 세계 어디에서든 플레이어가 접속할 수 있는 Edgegap 클라우드에 서버가 배포됩니다.

☑️ **애플리케이션과 버전을 선택하세요** 배포를 위해 이전 단계에서.

☑️ 준비가 되면, 누르세요 **클라우드에 배포**, 도달할 때까지 기다리세요 [/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-3.-deployment-ready](https://docs.edgegap.com/ko/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-3.-deployment-ready "mention"). 이 단계를 완료하면 결과적으로 [새 배포가 시작됩니다](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list) 귀하의 Edgegap 계정에서.

☑️ 콘솔 출력에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 또한 다음이 [배포](/ko/learn/orchestration/deployments.md#container-logs) 오류를 표시하지 않는지 및 귀하의 [배포](/ko/learn/orchestration/deployments.md#container-metrics) 가(이) vCPU 또는 메모리의 100% 자원 사용을 나타내지 않는지 확인하세요. 그렇지 않으면 새 플레이어 연결이 거부되거나 서버가 재시작 루프에 갇힐 수 있습니다. 문제 해결 단계는 아래를 참고하세요.

☑️ 이제 최종 테스트를 수행하고 **Unity Editor 게임 클라이언트를 클라우드 배포에 연결**. 배포의 다음에서 게임 클라이언트 연결 세부 정보를 입력하세요:

* **호스트** **URL** 는 서버 IP를 가리키며, 보통 `NetworkManager` 컴포넌트에 있습니다.
* **외부 포트** 에 매핑되는 [서버의 내부 리슨 포트](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping), 보통 Transport 컴포넌트에 있습니다.

<figure><img src="/files/fd9d47f05b1771f5461b8d2aaaecea2deb3e30d2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Edgegap 클라우드에서 배포의 외부 포트는 임의로 선택되어 잠재적 공격자(해커)가 피해를 일으키기 전에 속도가 느려지고 탐지되도록 합니다.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**테스트 시 VPN 비활성화** 보다 현실적인 조건을 위해 그리고 [저지연 배포를 받으려면](/ko/learn/orchestration/deployments.md#server-placement).
{% endhint %}

☑️ 배포에 문제없이 연결할 수 있음을 확인하고 테스트를 마쳤다면, **배포 중지** 다음 빌드를 위해 계정의 용량을 확보하려면.

* 문제가 발생한 경우, [배포의 대시보드 로그를 검사하세요](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* 문제를 해결할 수 없다면, 저희는 [커뮤니티 디스코드](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) 에서 도와드릴 수 있으며 기꺼이 지원하겠습니다.

🙌 Edgegap에서의 첫 배포를 축하합니다! 더 알아보고 싶다면 계속 읽어보세요.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

클라이언트를 서버에 연결할 수 없음 - `요청 시간이 초과되었습니다.` , `요청이 시간 초과되었습니다` , `연결 실패` , 또는 `포트 검증 실패`

* 먼저, 배포 상태가 Ready이고 배포 로그에 런타임 예외나 오류가 없는지 확인하세요. 배포가 중지되었다면, 다음의 로그를 검사하세요 [대시보드](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Mirror netcode를 사용 중이라면 [“Auto Start Server”](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) 을 `NetworkManager` , 서버를 다시 빌드, 푸시 및 재배포하세요.
* FishNet netcode를 사용 중이라면 [“Start on Headless”](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) 를 `ServerManager`, 서버를 다시 빌드, 푸시 및 재배포하세요.
* Photon Fusion 2 netcode를 사용 중이라면, 서버가 배포 공용 IP, 외부 포트 및 `roomCode` 를 서버에서 전달하고, 클라이언트에서도 동일한 room code를 [“NeworkRunner.StartGame”](https://doc.photonengine.com/fusion/current/manual/network-runner#creating-or-joining-a-room) 매개변수 `StartGameArgs`. 배포 ID(예: `b63e6003b19f`)는 전역적으로 고유하며 [Matchmaker](/ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md) 및 [심층 살펴보기](/ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables).
* 다음으로, 서버 빌드의 netcode 설정에 있는 포트 설정이 [앱 버전](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list)의 내부 포트와 일치하는지 확인하세요. 재빌드하지 않고도 포트 매핑을 변경할 수 있습니다. netcode 통합에서 프로토콜을 찾으세요. [앱 버전](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) 를 편집하여
* 게임 클라이언트가 **외부 포트** 에 연결하는지 확인하세요. 이 값은 보안상의 이유로 항상 무작위로 지정됩니다.
* netcode 통합에서 Secure Websocket(WSS) 프로토콜을 사용하는 경우 [앱 버전](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) WSS 포트의 포트 구성에 TLS 업그레이드가 활성화되어 있는지 확인하세요.
* 중국에 계시고 [Smart Fleets](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)를 사용 중인가요? 연결이 만리방화벽에 의해 차단될 수 있습니다. 플릿에 중국에 위치한 서버를 추가하거나 VPN을 사용하여 연결하는 것을 고려하세요.

***

배포가 중지/재시작되어 더 이상 로그에 접근할 수 없습니다.

* 예외로 인해 서버 프로세스가 충돌하면, 시스템은 서버를 자동으로 다시 시작하려고 시도합니다. 다음을 고려해 보세요 [서버를 로컬에서 테스트하여](#id-4.-test-your-server-locally) 근본 원인을 찾아내세요.
* 로그는 배포 기간 동안만 보관합니다. 배포 중지 후 로그를 확인하려면 [서드파티 로그 저장소를 통합하세요](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* 다음을 참조하세요 [/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/ko/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped "mention") 배포가 중지되는 모든 원인을 알아보세요.

***

내 배포가 X분 후 자동으로 중지되었습니다.

* Free Tier 배포는 60분 제한이 있으니 계정 업그레이드를 고려하세요.
* 모든 배포는 서버 정리 정책에 따라, 인프라 유지보수를 위해, 그리고 배포가 제대로 종료되지 않아 예상치 못한 비용이 발생하는 것을 방지하기 위해 24시간 실행 후 종료됩니다. 장시간 실행되는 서버의 경우 다음을 사용하는 것을 고려하세요 [프라이빗 플릿](/ko/learn/orchestration/private-fleets.md) 와 함께 [지속성](/ko/learn/orchestration/persistence.md).
* 다음을 참조하세요 [/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/ko/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped "mention") 배포가 중지되는 모든 원인을 알아보세요.

***

배포는 Ready 상태이지만 그 후 몇 분 동안 연결할 수 없습니다.

* 배포가 Ready가 되면 게임 엔진 초기화가 시작됩니다. 이 과정은 몇 초에서 몇 분까지 걸릴 수 있으며, 그동안 서버는 플레이어 연결을 허용하지 않습니다.
* 이 시간을 줄이기 위해 서버 초기화를 최적화하는 것을 고려하세요.
* 게임 클라이언트는 일정 시간 동안 1초 간격으로 연결을 재시도해야 하며(초기화 시간에 따라 다름), 그 후 매치메이킹으로 돌아가야 합니다.
* 서버가 초기화(그리고 Unreal Engine의 경우 이동)하는 동안 클라이언트와 동시에 상태를 동기화할 수 있도록 로딩 씬을 추가하는 것을 고려하세요.

***

내 Meta Quest 기기에서 `HTTP 0: 대상 호스트를 확인할 수 없습니다` .

* Android 타깃용 Unity 앱을 빌드할 때 출력 APK 클라이언트 빌드 산출물에서 Internet Access 권한이 자동으로 제거될 수 있습니다.
* 다음에서 권한을 다시 추가하세요(이후 클라이언트 재빌드 필요):
  * Project Settings / OpenXR / :gear: Meta Quest Support / Force Remove Internet Permissions (체크 해제).
  * Player Settings / Internet Access (require로 설정).

***

플레이어가 내 배포를 떠나면 어떻게 되나요?

* 기본적으로 서버는 플레이어 연결을 거부하지 않습니다. 다양한 방법과 플레이어 인증 제공업체를 사용할 수 있으므로 플레이어 인증은 개발자에게 달려 있습니다.
* 게임 클라이언트는 예기치 않은 클라이언트 충돌 시 재연결을 시도하기 위해 연결 정보를 로컬에 저장할 수 있습니다.
* 진행 중인 게임에 플레이어가 참여할 수 있도록 하려면 다음 사용을 고려하세요 [심층 살펴보기](/ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill) 또는 [세션](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

***

서버가 Ready가 된 후 CPU 사용률이 100%로 표시됩니다.

* 게임 엔진은 서버 초기화 중 CPU 집약적 작업을 수행하는 경향이 있으므로 문제가 아닐 수 있습니다. 배포 시작 후 2\~3분이 지나도 CPU 사용량이 감소하지 않으면 서버를 최적화하거나 앱 버전 리소스를 늘려야 할 수 있습니다.
* 틱 레이트를 줄이면 서버가 수행하는 메시징 작업이 줄어 CPU 사용량에 영향을 줄 수 있습니다.
* Mirror netcode를 사용 중이라면 [“Auto Start Server”](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) 을 `NetworkManager` , 서버를 다시 빌드, 푸시 및 재배포하세요.
* FishNet netcode를 사용 중이라면 [“Start on Headless”](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) 를 `ServerManager`, 서버를 다시 빌드, 푸시 및 재배포하세요.
* Free Tier에서는 1.5 vCPU와 3GB 메모리(RAM)로 제한됩니다.
* 새 앱 버전을 만들 때 할당된 리소스를 늘릴 수 있습니다. 대시보드에서 앱 버전을 복제하고 서버나 이미지를 다시 빌드하지 않고도 필요에 따라 이러한 값을 조정할 수 있습니다.

***

내 배포가 반복적으로 재시작되고 오류가 표시됩니다 `OOM 종료`

* 이는 할당된 메모리 양을 초과해서 발생합니다. 객체 풀링, 압축 또는 씬에서 불필요한 객체 제거로 메모리 사용을 최적화하는 것을 고려하세요.
* 프로젝트가 다음을 포함하는 기본 씬을 로드하고 있는지 확인하세요 `NetworkManager` 및 해당 씬이 Unity의 Build Settings에 포함되어 있습니다.
* Free Tier에서는 1.5 vCPU와 3GB 메모리(RAM)로 제한됩니다.
* 새 앱 버전을 만들 때 할당된 리소스를 늘릴 수 있습니다. 대시보드에서 앱 버전을 복제하고 서버나 이미지를 다시 빌드하지 않고도 필요에 따라 이러한 값을 조정할 수 있습니다.

***

가끔 서버의 메모리(RAM) 사용량이 높은 값으로 치솟습니다. 문제가 되나요?

* 할당된 앱 버전 메모리 양을 넘지 않는 한 이는 문제가 아닙니다.
* 할당된 앱 버전 메모리 양을 초과하면 `OOM 종료` (위 참조).

***

내 서버 성능이 같은 머신에서 실행 중인 다른 서버의 영향을 받나요?

* 아니요. 우리 플랫폼은 할당된 리소스가 다른 스튜디오나 공유 인프라의 다른 서버에 의해 사용되지 않도록 보장합니다. Edgegap에서는 시끄러운 이웃 문제가 없습니다.

</details>

## 👉 다음 단계

클라이언트/서버 구성이 작동하면, 반드시 **프로젝트 복사본을 저장하세요** (git과 같은 버전 관리 소프트웨어를 사용하여) 문제가 발생했을 때 항상 작업 내역을 추적할 수 있도록.

서버 수명주기 및 검색 가능성과 관련된 주제를 더 알아보려면 계속 읽으세요.

{% hint style="info" %}
도움이 필요하시면 [디스코드를 통해 문의해 주세요](https://discord.gg/MmJf8fWjnt). 실시간 게임 지원은 저희의 [티켓 시스템](https://edgegap.atlassian.net/servicedesk/customer/portal/3).
{% endhint %}

### 배포 중지

매치가 끝나면(또는 플레이어가 떠나면) 비용 절감을 위해 배포를 중지할 수 있습니다. [비어 있거나 일부만 채워진 상태로 실행하면 비용이 불필요하게 증가할 수 있습니다!](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs)

{% hint style="success" %}
다음을 가져오세요 `DeploymentAgent`  Unity SDK의 예제를 **서버를 쉽고 안정적으로 중지**.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
귀하의 것을 연결하세요 [엔드포인트 저장소](/ko/docs/endpoint-storage.md) 배포 로그를 받으려면 연결하세요. 그렇지 않으면 삭제됩니다!
{% endhint %}

### 주입된 변수

주입된 환경 변수를 통해 배포 ID, 서버 IP 주소, 서버 위치 등 유용한 정보를 읽을 수 있습니다. 각 배포에는 자동으로 다음이 포함됩니다:

* [배포 변수](/ko/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) - Edgegap에서 자동 제공,
* [매치메이킹 변수](/ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables) - 사용할 때 Edgegap에서 자동 제공 [매치메이킹](/ko/learn/matchmaking.md),
* [앱 버전 변수](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) - 사용자가 구성할 수 있는 사용자 지정 키-값 쌍.

{% hint style="success" %}
다음을 가져오세요 `DeploymentAgent`  Unity SDK의 예제를 **강하게 형식화된 변수를 쉽게 읽기**.
{% endhint %}

### 세션 자동화

{% hint style="warning" %}
**배포를 수동으로 시작하고 URL과 포트를 붙여넣는 것만으로는 라이브 게임에 충분하지 않습니다.**
{% endhint %}

다음 중 하나를 사용해 세션 관리 및 필요에 따른 확장을 위한 인기 게임 흐름을 자동화하세요:

{% columns %}
{% column width="33.33333333333333%" %}
[매치메이킹](/ko/learn/matchmaking.md):

* 짧은 라운드
* 온디맨드 매치
* 실력 등급 및/또는\
  사용자 지정 규칙
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
[서버 브라우저](/ko/learn/server-browser.md):

* 지속형 또는 라운드
* 소셜 지역 허브
* 자동 할당 및/또는\
  사용자 지정 검색
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
사용자 지정 백엔드:

* 라이브 게임 마이그레이션
* [v2 API로 배포](/ko/docs/api/dedicated-servers.md)
* [웹훅 관찰](/ko/learn/orchestration/deployments.md#webhooks)
  {% endcolumn %}
  {% endcolumns %}

### 빌드 최적화

**마지막 빌드 이후 변경된 자산만 다시 빌드하세요.**

사용을 고려하세요 [Unity의 증분 빌드](https://docs.unity3d.com/Manual/incremental-build-pipeline.html) 를 사용해 빌드 시간을 단축하세요.

* 사용을 고려하세요 [Unity의 증분 빌드](https://docs.unity3d.com/Manual/incremental-build-pipeline.html) 를 사용해 빌드 시간을 단축하세요.

**서버 실행에 절대적으로 필요한 것만 포함하세요.**

* 사용하지 않는 파일을 이미지에 복사하면 이미지 비대화, 업로드 시간 증가, 캐싱 속도 저하, 전체 서버 시작 속도 저하가 발생합니다. [Docker 이미지 최적화 제안을 검토하세요](https://docs.docker.com/build-cloud/optimization/#dockerignore-files).

**이미지 크기를 줄이기 위해 메시의 정적 배칭을 비활성화하세요.**

* [더 빠른 빌드, 업로드 및 배포를 위해 정적 배칭을 비활성화하세요.](https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html)

**이미지 크기를 줄이기 위해 메시를 압축하세요.**

* [더 빠른 빌드, 업로드 및 배포를 위해 메시 압축을 High로 설정하세요.](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/compressing-mesh-data-optimization.html)
* 버텍스 압축은 이미지 크기에 영향을 주지 않습니다.

**리소스의 조건부 지연 로딩을 구현하세요.**

* 다음을 통해 클라이언트 전용 자산을 제외하세요 [텍스처와 메시의 CPU 읽기/쓰기 비활성화 설정](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/dedicated-server-optimizations.html).
* 사용을 고려하세요 [Unity Addressables](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@2.1/manual/index.html) 클라이언트 빌드에서 빌드 및 배포를 가속화하기 위해 [필요할 때 자산을 로드](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.19/manual/LoadingAddressableAssets.html), 또는 존재 여부를 확인하여 서버 빌드에서 일부 자산 로드를 건너뛰거나 [배포](/ko/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables).

**사용을 고려하세요** [**멀티 스테이지 Docker 빌드(링크)**](https://docs.docker.com/build/building/multi-stage/)**.**

* 대용량 서버 종속성은 별도의 이미지로 분리하여 멀티 스테이지 빌드에서 재사용하세요. Docker는 각 레이어를 캐시하고 이전 버전을 단순히 재사용하며, 특별히 지시하지 않는 한 이 부분의 업로드를 건너뛰므로 대역폭과 업로드 완료를 기다리는 시간을 절약할 수 있습니다.
* Dockerfile 명령 중 하나가 오류를 발생시키는 이유를 잘 모르겠다면, 로컬에서 디버깅해 보세요. 문제가 발생하기 직전에 새 단계를 만들고(두 번째 `FROM` 명령을 추가한 뒤, `--target` 을 사용해 빌드 프로세스가 문제가 있는 단계에서 멈추도록 지시한 다음, `docker exec -it {container} /bin/bash` 를 사용해 컨테이너 내부의 대화형 터미널로 들어갑니다. 그런 다음 기본 이미지에서 셸 명령을 사용해 추가로 조사할 수 있습니다(예: `top` Ubuntu에서).

### 이미지 사용자 지정

빌드 크기 최적화, 불필요한 종속성 제거, 또는 더 복잡한 시작 프로세스가 필요해 이미지에 대한 더 많은 제어가 필요한 사용자를 위해 자체 Dockerfile 추가도 지원합니다. 단계에서 사용자 지정 Dockerfile의 경로를 선택적으로 제공할 수 있습니다 [#id-3.-containerize-your-game-server](#id-3.-containerize-your-game-server "mention"). 이제 몇 가지 “직접 해보기” 팁과 모범 사례를 공유하겠습니다.

**WebSocket 또는 HTTPS 요청 사용 시 문제가 있나요?**

* 다음과 같은 문제가 발생한다면 `Curl 오류 35: Cert 핸드셰이크 실패. 치명적 오류. UnityTls 오류 코드: 7` 걱정하지 마세요. 이는 오래된 기반(`FROM`) 이미지에서 만료된 루트 인증 기관 인증서가 포함된 알려진 문제입니다. 더 최신 기본 이미지 버전(예: `ubuntu:22.04`), 그리고 다음을 실행하여 해결할 수 있습니다. `update-ca-certificates` , Dockerfile에 다음을 추가하세요:

  ```docker
  FROM ubuntu:22.04

  RUN apt-get install -y ca-certificates && \
      apt-get clean && \
      update-ca-certificates
  ```

**항상 작동하는 서버 빌드로 작업하고 있는지 확인하세요.**

* 문제가 커스텀 Dockerfile과 관련되었다고 가정하기 전에, Unity 서버 빌드를 시작할 수 있는지와 Unity의 빌드 과정에서 예외나 오류가 발생하지 않았는지 확인하세요.

**업로드하기 전에 항상 로컬에서 테스트하세요.**

* 이미지를 로컬에서 테스트하면 업로드가 끝날 때까지 기다리는 시간을 크게 절약할 수 있습니다. 또한 Edgegap 리소스를 필요로 하지 않기 때문에 완전히 무료입니다 ✨.
* 로컬에서 테스트할 때 내부 포트를 올바르게 설정했는지 확인하세요:

  ```bash
  docker run \
    -p 7777/udp \
    -e ARBITRIUM_PORTS_MAPPING='{"ports":{"gameport":{"internal":7777}}}' \
    'registry.edgegap.com/<repository>:<tag>'
  ```

**기본 사항을 숙지했는지 확인하세요. 모든 Dockerfile에는 몇 가지 필수 명령이 필요합니다:**

* `FROM {image}` 는 베이스 이미지입니다. Unity 프로젝트의 경우 보통 장기 지원되는 Linux를 사용하지만, 어떤 Linux 기반 베이스 이미지라도 괜찮습니다. 이러한 이미지는 보통 dockerhub에 저장된 공개 이미지입니다. Dockerfile 참조는 여기. [Dockerfile 참조는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#from).
* `COPY {source} {destination}` 호스트 머신의 리눅스 서버 빌드를 이미지 내부로 복사하여 나중에 시작할 수 있게 합니다. [Dockerfile 참조는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#copy).
* `USER {user}` 는 다음에 와야 합니다 [useradd (ubuntu) 명령](https://manpages.ubuntu.com/manpages/bionic/man8/useradd.8.html) 또는 이에 상응하는 것으로, 모든 것을 `root` 로 실행하지 않는 것이 더 안전합니다. [Dockerfile 참조는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#user).
* `CMD {command}` 는 마지막 줄이 될 것이며, 대부분 `StartServer.sh` 또는 일종의 시작 스크립트를 호출하여 모든 설정이 완료된 후 서버가 올바르게 초기화되도록 합니다. [Dockerfile 참조는 여기](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#cmd).
* 다음을 사용하지 마세요 `VOLUME` - 이렇게 하면 Edgegap에서 로컬 스토리지를 마운트할 수 없습니다. 대신 우리의 Endpoint Storage 기능을 고려하고 S3 버킷을 사용하세요. 자세한 내용은 [Endpoint Storage](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage),
* `EXPOSE 7777/UDP`  는 필요하지 않습니다! 이것은 실제로 컨테이너 외부에서 내부 서버 포트를 사용 가능하게 하지 않으며, 개발자에게 주는 힌트일 뿐이고 포트는
  * 로컬에서 테스트할 때 `docker run <image> -p 7777/udp` ,
  * 로 게시되어야 하거나 [Edgegap Port Mapping](/ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional).

**매개변수 선언은 가능한 늦은 시점까지 지연하세요. 서버 빌드 시간이 길기 때문에 구성 가능성(Configurability)이 조합 가능성(composability)보다 우선입니다.** [**이 접근 방식을 Dockerfile 명령에 적용하여 더 빠르게 빌드하고 업로드하세요.**](https://medium.com/@esotericmeans/optimizing-your-dockerfile-dc4b7b527756)

* 시나리오: 배포 단계, 버전, 게임 모드, 맵, 서버당 플레이어 수, 백업 빈도 등과 같은 매개변수를 정의해야 할 때.
* 나쁜 해결책: 매개변수 조합마다 별도의 이미지를 만드는 것. 이 방법은 이미지를 재빌드하는 데 모든 시간을 소비하게 하며 이로 인한 이점은 거의 없습니다.
* 더 나은 해결책 - 구성 매개변수를 적시에 대체하세요:
  1. 배포 매개변수 - 배포 직전에 제공되는 것 - 매치메이킹 선택자는 환경 변수로 전달되거나, 배포 시점에 환경 변수를 전달하는 커스텀 세션 관리 시스템 등,
  2. 버전 매개변수 - 앱 버전의 모든 배포에 공유되는 것 - 배포 단계, 아티팩트 태그, 서드파티 비밀 및 엔드포인트 등; 그리고
  3. 하나의 단일 이미지 - 시작 시 모든 구성 옵션을 포함하고 로드합니다.

**Edgegap 배포에서 데이터베이스를 실행하지 마세요.**

* Edgegap 배포는 장기 실행 프로세스를 위한 것이 아니며, 장기간 실행 후 별도의 통지 없이 종료될 수 있습니다. 이러한 방식으로 실행되는 데이터베이스(분산형일지라도)는 종료되어 되돌릴 수 없는 데이터 손실을 초래할 수 있습니다. 데이터베이스가 필요하다면 서드파티 DBaaS를 고려하세요.
* 다음 사용을 고려하세요 [관리형 클러스터(Managed Clusters)](https://app.edgegap.com/cluster-management/clusters/list) 데이터베이스 및 장기 실행 서비스 호스팅을 위해.

{% hint style="info" %}
막히셨나요? 저희는 저희 커뮤니티에서 [커뮤니티 Discord](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) 기꺼이 도와드립니다.
{% endhint %}
