Ping-маячки
Используйте пинг-маяки (Ping Beacons), чтобы предотвратить подбор игроков из удалённых регионов и улучшить игровой опыт.
для пользовательских интеграций.
Качество подключения к серверу различается для каждого игрока и зависит от множества факторов, включая:
уровень сигнала Wi‑Fi (если беспроводное или мобильное подключение),
состояние провайдера интернет‑услуг,
локальные сетевые условия,
используемый сетевой протокол,
использование виртуальных частных сетей (VPN),
или ограничения, специфичные для страны.
Чтобы минимизировать пинг игрока и обеспечить наилучшее возможное соответствие игроков и сделать Развёртывания оптимальными, игровые клиенты используют пинг‑маяки для измерения задержки до нескольких крупных сетевых узлов по всему миру в реальном времени. Измерение реального кругового времени передачи пакетов учитывает все вышеупомянутые факторы и обеспечивает наиболее точную метрику в любой момент времени.
Имейте в виду, что высокий пинг до маяка не равен высокому пингу до сервера, поскольку серверы размещаются более плотно, чем маяки. Количество маяков балансируется в реальном времени для лучшего покрытия, минимального объёма передаваемых данных и наименьшего времени на завершение измерения.
В дополнение к мониторингу Edgegap мы рекомендуем внедрить собственную аналитику на стороне клиента чтобы отслеживать демографию игроков и качество соединения при подборе матчей, чтобы проблемы можно было обнаруживать, классифицировать и решать как можно быстрее.
🗼 О пинг‑маяках
Получите список маяков, которые игроки могут пинговать напрямую из:
Matchmaker Подробный обзор, используя Подробный обзор,
API Edgegap Эндпоинт /locations/beacons, используя Edgegap API token (из вашего бэкенда).
Пинг‑маяки могут использоваться для нескольких целей одновременно:
предотвращать подбор с высокой задержкой путём Ping-маячки автоматически.
обеспечивать Ping-маячки для игроков, чтобы они могли выбирать любимые хабы,
обеспечивать Ping-маячки чтобы игроки могли исключать удалённые регионы,
Ping-маячки с помощью ICMP/UDP/TCP пинг не подвергается ограничению скорости.
🗺️ Интерфейс выбора региона
Предотвращайте подбор пользователей против других пользователей в конкретном регионе, предлагая список регионов для включения или отключения в интерфейсе вашей игры.
Автоматически отключайте регионы с высокой задержкой:
перечислите все доступные маяки,
выполните Ping-маячки пинг до всех маяков,
отключайте регион, если измеренная задержка до всех маяков превышает заданный порог.
Ваш порог зависит от специфики дизайна игры, мы рекомендуем подбирать регионы с задержкой ниже 250 мс (миллисекунд).
Некоторые игроки имеют высокий пинг ко всем маячкам из‑за провайдера проблем или медленного соединения (например, беспроводного/мобильного), что может вызывать задержки и ухудшать игровой опыт других. Чтобы смягчить эту проблему:
Постепенно расширяйте допустимый максимум и разницу задержки (см. Расширенный пример конфигурации),
игрокам с высоким пингом может потребоваться ждать дольше обычного, чтобы найти матч.
В качестве альтернативы, разрешите игрокам переопределять измерение путем ручного выбора региона, отправляя поддельные значения пинга только для выбранных игроком регионов (например, 25 мс для быстрого подбора),
это может негативно повлиять на опыт игры товарищей по команде и противников.
См. Матчмейкинг для автоматизированное измерение пинга с помощью наших SDK.
📍 Интерфейс выбора хаба
Некоторые игроки предпочитают иметь возможность выбирать из исчерпывающего списка локаций.
Автоматически отключайте хабы с высокой задержкой:
перечислите все доступные маяки,
выполните Ping-маячки пинг до всех маяков,
отключайте хабы, если измеренная задержка превышает заданный порог,
идентифицируйте включённые хабы в интерфейсе игры, используя свойство маяка City.
Ваш порог будет зависеть от специфики дизайна игры, но мы обычно рекомендуем подбирать хабы с задержкой ниже 150 мс (миллисекунд).
Мы также рекомендуем выбирать в интерфейсе название «Хаб», или другое название, которое не подразумевает, что это единственные доступные локации серверов. Edgegap оркестрирует игровые серверы по всему миру в более чем 615 физических локациях и у 17+ провайдеров дата‑центров, чтобы обеспечить развертывание в идеальном местоположении.
Некоторые игроки имеют высокий пинг ко всем маячкам из‑за провайдера проблем или медленного соединения (например, беспроводного/мобильного), что может вызывать задержки и ухудшать игровой опыт других. Чтобы смягчить эту проблему:
Постепенно расширяйте допустимый максимум и разницу задержки (см. Расширенный пример конфигурации),
игрокам с высоким пингом может потребоваться ждать дольше обычного, чтобы найти матч.
В качестве альтернативы, разрешите игрокам переопределять измерение путем ручного выбора региона, отправляя поддельные значения пинга только для выбранных игроком регионов (например, 25 мс для быстрого подбора),
это может негативно повлиять на опыт игры товарищей по команде и противников.
См. Матчмейкинг для автоматизированное измерение пинга с помощью наших SDK.
🌡️ Измерение кругового времени (Round‑Trip Time)
В разработке игр оба термина «пинг» и «латентность» обычно относятся к круговому времени передачи пакета (Round‑Trip Time).
См. Матчмейкинг для автоматического измерения пинга:
Unity Инструменты разработчика от Edgegap:
импортируйте простой пример скрипта и настройте под свои нужды,
Unreal Engine Инструменты разработчика:
установить с Fab Marketplace (бесплатно для личного использования),
импортировать простой пример Blueprint и настроить под свои потребности.
Подробный обзор процесса измерения задержки в Подробный обзор:

⏰ Высокая доступность
Маяки автоматически масштабируются в реальном времени — добавляются/удаляются/заменяются существующие маяки. Ваши клиенты и серверная часть должны учитывать это и перезагружать список маяков перед каждым раундом подбора игроков.
🧠 Активный кэш
Если вы не используете Matchmaker (например, пользователи Advanced Matchmaker), мы рекомендуем внедрить дополнительные меры масштабируемости перед масштабным релизом. Создайте собственный бэкенд‑сервис игры который хранит централизованный кэш в памяти, отвечая клиентам игры списком маяков без обращения к нашему API списка маяков при каждом запросе клиента.
Этот сервис должен активно выполнять один запрос к API для обновления списка маяков каждые 60 секунд.
Последнее обновление
Это было полезно?

