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玩家会话

Edgegap 支持多种托管和自定义玩家会话管理模型。在选择模型时,请考虑权限、持续时间、粘性以及服务质量等方面。

🚀 快速开始

可以将其视为一个复杂的游戏设计,提供所有可能的会话模型。大多数游戏从较小的子集开始,有时后来会扩展以包含更多会话系统。

见 玩家会话 下文,以清晰区分与会话相关的概念。

大厅到会话流程

在与开发人员或 QA 团队测试新构建时,通常会跳过会话步骤,玩家直接连接到部署,同时对与会话相关的功能进行硬编码或禁用。这使开发迭代更快,并将会话副作用与服务器功能隔离开来。

自动化以下热门游戏流程: 玩家会话 以及服务器扩缩容,可通过以下任一方式:

匹配系统:

  • 竞技游戏

  • 按需对局

  • 技能评级和/或 自定义规则

服务器浏览器:

  • 持久型或社交型

  • 长时会话

  • 自动分配和/或 自定义搜索

自定义后端:

📚 关键概念

请查看我们清晰明确的定义,以便轻松区分复杂的会话概念。

大厅

大厅 (也称为 队伍)指的是一个生命周期短且可丢弃的玩家群组。大厅通常从好友邀请(或加入请求)开始,最常见于会话(服务器连接)建立之前——以便一组好友能够一起加入同一个游戏会话,并配置各种参数,例如角色/职业选择、游戏模式偏好、地图偏好等。

大厅通常会跨越多个会话,保持同一组好友在一起。

请求分配到某个会话(新的或已有的)的大厅通常被称为组。

游戏后端(包括第三方大厅服务)
虚幻引擎
Unity
Godot

Steamworks 大厅 (Valve 公司)

Nakama 组 (Heroic Labs)

PlayFab 大厅 (微软)

brainCloud 大厅 (bitHeads)

noray (Netfox)

Gamekit 好友 (苹果)

自定义大厅 (你的公司)

社交中心

社交中心 是一种特殊的专用游戏服务器,提供社交体验,通常是在等待会话填充足够玩家以开始主游戏模式时使用。社交中心有时会被解散,或者用机器人填充,作为长时间等待情况下的后备方案。

社交中心类似于 持久化服务器 ,它们可以运行较长时间。

会话

会话 是一个生命周期短且可丢弃的实体,由一组参数定义:

  • 已连接组——一个或多个组,每个组由一组唯一的玩家 ID 标识。

  • 部署 ——在会话持续期间承载玩家连接的单个服务器实例。

Edgegap 上的会话可以使用 托管服务、第三方解决方案,或您的自定义后端。

🔀 会话堆叠

大多数游戏引擎至少需要 0.25 vCPU 才能运行服务器,请基准测试使用 部署.

自定义游戏服务器有时所需低于最低 每个会话 0.25 vCPU:

  • 锁步模拟游戏(例如回合制、TCG/CCG 或策略游戏)。

  • 1 对 1 格斗游戏——通常使用带作弊检测的自定义智能中继(例如 lightnet).

这会导致部署中存在空闲余量,从而增加托管成本。要减少这些余量,请尝试在每个部署中堆叠多个会话。这将需要对服务器进行一些修改。

会话堆叠带来三个新挑战:

  1. 用活动会话填满可用的部署容量,以减少空闲余量。

    1. 使用 比赛补位 或 服务器浏览器 来复用部署中的空会话。

  2. 清空或接近空闲的部署,并迁移长期运行的会话。

    1. 停止空部署以降低成本。 对于最后几个长期运行的会话,提供玩家迁移到另一个部署的选项,以整合会话并降低成本。

  3. 防止一个会话中的意外错误影响整个部署。

    1. 在会话级别实现多个安全网来捕获异常。建议进行部分错误处理,不过对于较短的会话,重启比赛通常要容易得多。

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