深入了解
深入了解 Edgegap 的无代码配对系统概念,并按你的需求进行自定义。
✔️ 介绍
5 分钟内即可开始使用,并可免费测试全部功能,无需信用卡。
当你准备好升级到更强大、私有(专属)的集群时即可升级。与 Edgegap 的原生集成 部署 无论你的玩家身在何处,都能提供一流的 ping。
免费层在每次重启后可运行 3 小时。你的配对器将在资源受限的共享基础设施上运行,适合测试。 在正式发布后,配对器需要 24/7 运行。
每个配对器都有三个关键概念:
深入了解 - 底层服务器基础设施,由 Edgegap 全面托管和运营。
深入了解 - 定义配对器如何运行的一组规则和设置。
🌐 服务实例 - 在集群上 24/7 运行的实时匹配服务,使用配置将玩家匹配在一起并生成部署(服务器)分配。
频繁更新你的配对器版本 以 利用新功能和错误修复。
▶️ 开始匹配
了解匹配流程,以便自定义、排查故障并优化你的游戏集成。

验证玩家身份 - 防止盗版拷贝进行联机,
创建大厅 - 与好友组队并共享玩家/对局偏好,
组队 - 将你的大厅注册为一个匹配组,
寻找对局 - 准备好并开始寻找对局(新的或已有的),
分配服务器并注入票据 - 服务器会在几秒后自动分配,
连接并验证 - 尝试与游戏服务器建立安全连接,
确认身份 - 服务器使用第三方令牌验证游戏客户端的身份,
接受玩家或踢出玩家 - 服务器决定是否允许玩家加入。
快速开始 - 将我们的匹配入门示例添加到你的游戏中:
验证
此令牌可以安全地包含在你的游戏客户端中,因为它不会授予对 Edgegap API 的访问权限。
单个玩家可以通过其票据 ID 进行识别,该 ID 在客户端和服务器上都可用。可选地,你也可以使用自定义代理并通过 服务器到服务器 API 添加自定义身份验证或限制。
组队
创建组(party)可确保玩家与好友加入同一队伍和同一服务器。
创建一个标记为准备就绪的组以 深入了解 快速地作为一个 没有组成员的单人玩家.

大厅和组
如果你的游戏设计需要设置由玩家控制的匹配偏好(例如角色选择、难度、地图等),请使用大厅服务。当玩家加入和离开大厅时,他们也会更新匹配组,以便稍后准备寻找对局。
没有时间使用大厅服务? 引导玩家通过 Discord 或私信共享组 ID。
邀请好友和我一起玩
✅
✅
修改我的玩家/对局偏好
✅
❌
查看其他大厅成员偏好
✅
❌
存储和管理自定义键值数据
✅
❌
通知组成员我已准备好开始游戏
❌
✅
显示匹配进度并寻找对局
❌
✅
获取玩家/组的队伍分配
❌
✅
获取游戏服务器连接详情
❌
✅
我们的跨平台配对器支持所有商业和自定义大厅服务:
Epic 在线服务大厅 (Epic Games)
Steamworks 大厅 (Valve Corporation)
Nakama 组 (Heroic Labs)
Playfab 大厅 (Microsoft)
brainCloud 大厅 (bitHeads)
Gamekit 好友 (Apple)
自定义大厅 (你的公司)
大厅拥有者(发送邀请的玩家)也必须创建匹配组。
将你组的 ID 存储在共享大厅数据中,这样其他大厅成员就能轻松找到并加入与第三方大厅关联的匹配组。被邀请加入该组的玩家使用该组 ID 来 创建他们的成员资格(加入),并 安全地存储他们的 匹配属性.
一旦一个组开始匹配,就不能再加入。 深入了解 并创建一个新的组。
Ping 优化
如果 深入了解 包含 延迟 规则 所有组成员都会发送他们的 Ping 信标 测量结果到 防止将玩家匹配到遥远地区 或 ping(延迟)高得多/低得多的区域。
放弃队列
组拥有者可以删除该组,这会自动删除所有组成员资格。匹配开始后删除该组会取消所有成员资格,并在稍后将其删除。
组成员(除拥有者外)可以在 深入了解之前的任何时间删除他们的成员资格(离开组)。之后删除成员资格将会取消整个组的匹配。
一旦匹配被取消,成员会 自动从匹配中移除 并通过成员资格 status:CANCELLED 状态在下一次状态轮询响应中收到通知。
一旦取消,如果组希望重新开始匹配,组拥有者必须重新创建该组,将新的组 ID 共享给成员,并让他们重新创建各自的成员资格。
一旦找到对局,组就不能被删除 (409 冲突),并且会被 自动移除。你的服务器应当在判定玩家已离开之前,给玩家一些连接时间(例如 60 秒)。在这种情况下,你的服务器可以:
用 AI 角色替换离开的玩家,立即开始对局,
或者创建一个 补位 来寻找新玩家替换离开的玩家,
或者如果你的游戏设计允许可变玩家数量,则在不替换离开的玩家的情况下继续。
寻找对局
要开始寻找对局,所有成员和拥有者都必须将自己标记为就绪。
要让组拥有者 立即开始匹配,在创建时将成员标记为就绪。一旦拥有者将自己标记为就绪,匹配就会开始,因为每个人都已准备好。
为了获得最佳体验, 请通过游戏内 UI 向玩家提供状态更新.
所有玩家必须定期轮询他们的成员资格 (建议 3-5 秒),以检测匹配何时开始,并通过游戏内 UI 传达匹配进度。
玩家应该 持久化保存他们的成员资格和组 ID,这样如果游戏客户端崩溃,他们可以重新启动游戏并继续,而不会丢失匹配进度。
一旦我们找到足够的玩家组成同一队伍并满足你的 规则,玩家将在其成员资格响应中收到 status:TEAM_FOUND.
在此阶段删除成员资格将导致所有组成员资格被取消,并且所有其他分配到同一队伍的组将返回到 status:SEARCHING .
队伍继续使用其各组之间重叠的值(如果是 number_difference 则取平均值)与其他队伍继续匹配,直到组队完成。成员资格会通过响应指示这一点 status:MATCH_FOUND ,这意味着你的 部署正在启动.
配对器旨在最大化对局填充率,并且不会继续到 MATCH_FOUND ,直到以下任一条件满足:
足够多的队伍与配置的最大队伍大小匹配,
或者如果 深入了解 已定义且已达到扩展时间,并且足够多的队伍与配置的最小队伍大小匹配,
或者配置的票据过期时间已到,并且足够多的队伍与配置的最小队伍大小匹配。
如果在配置的票据过期前这两种情况都未成功,组和票据将被取消。
在测试期间,或与处于不太热门地区的玩家一起时,是否遇到较长的排队时间?请设置更短的票据过期时间(例如 30 秒),并在过期后在客户端重新创建组(或票据)。
当一个组(或玩家)被匹配到一个队伍时,票据过期会自动重置。
存储 team_id 和 match_id 到你的游戏后端中,以在游戏内显示队伍成员信息。
每位玩家都会收到一个 唯一的票据 ID,可用于 深入了解 与游戏服务器连接。
如果玩家已匹配并分配到游戏服务器,他们的票据会自动删除。那些在之后放弃队列的玩家 status:HOST_ASSIGNED 可以被替换为 补位.
一旦玩家收到 status:HOST_ASSIGNED 他们就会继续 深入了解.
连接到服务器
补位对局
一旦游戏服务器初始化完成, 你的服务器应当:
为每位新玩家启动离开计时器。 我们建议使用加载场景/关卡向已连接玩家显示加载进度——可以是完整的 3D 场景、类似大厅的社交 UI,或者带进度条的加载界面。
持续跟踪新玩家连接或现有玩家随时间离开:
新玩家必须向服务器声明票据 ID 以进行身份验证,并将其连接映射到配对器 深入了解 或
assigned_ticket(如果已补位)。在服务器生命周期内为未使用的玩家容量(离开者)创建新的补位。
续订已过期的补位,这些补位会在以下时间后被删除
ticket_expiration_period.
清理(删除)任何剩余的补位 一旦 部署:
Unity -
OnApplicationQuit回调或自定义游戏结束回调,Unreal Engine -
OnWorldDestroyed,PreExit,或自定义游戏结束回调。
只要提供了有效的服务器分配和至少一个票据,任何配置文件都可用于补位。请参见 匹配 以获取一个最小示例。
⚙️ 配置
配对器 API 是从你创建新配对器(或快速重启配对器)时指定的 JSON 配置生成的。你可以指定任意数量、具有不同规则和扩展的配置文件:
参见 匹配 以获取我们的 SDK 和详细示例场景。
编辑正在运行的配对器将 触发快速重新加载,删除所有票据并导致短暂停机。
配置文件(队列)
配置文件表示完全独立的匹配队列,共享相同的配对器版本。你可以 为每个配对器配置任意数量的配置文件。 将玩家基础拆分到多个配置文件中可能会导致玩家排队时间更长。
每个配对器配置文件使用一个 应用版本 作为启动新部署(服务器)的模板。
某些游戏模式可能需要更多 vCPU / RAM,尤其是在支持更多玩家数量时。每个 配对器可以包含多个配置文件,每个都链接到一个资源已调整的应用版本。
规则
每位玩家和组一开始都通过 初始 规则进入匹配队列并寻找对局。
路径为 .rules.initial 的配置文件中的每个条目都表示一条规则,其中:
key 是一个字符串值,用于按你喜欢的方式命名该规则;例如
match_size,而value 是一个定义规则类型和属性的对象,遵循我们的标准规则集。
所有规则必须同时满足,才能启动主机分配并开始或找到一个部署。
运算符(规则类型)
player_count 是一条特殊规则,用于定义启动分配需要匹配多少玩家。
规则 player_count 是必需的,并且在你的初始配置规则中只能定义一次 。
配对器始终努力最大化对局填充率,最高可达指定的 max_team_size :
如果达到最大队伍大小,则会立即完成对局,
否则,玩家会在队列中等待以填充对局,直到 扩展 (或过期)即将到期,
在 扩展 (或过期)前不久,如果可以形成部分对局(≥ 最小值且 < 最大队伍大小),则将使用处于同一扩展阶段的所有玩家完成该对局(假设其他规则通过)。
对于合作模式、自由混战或非对称队伍规模的游戏模式,请将你的 "team_count": 1 .
队伍数量可配置为为竞技游戏组成多个平衡队伍:
组属性按平均值/重叠计算 ,基于组的 玩家属性,
队伍属性按平均值/重叠计算 ,基于队伍的 组属性。
假设固定队伍大小为 4 名玩家:

组在队伍中匹配时不会超员, 仅当某个队伍有足够容量容纳整个组时才会匹配。
string_equality 匹配具有完全相同字符串值的玩家。
规则示例: selected_game_mode
selected_game_mode 规则将以区分大小写的方式匹配玩家:
✅ Alice + Bob + Dave 可能匹配,
❌ Alice + Erin,或 Charlie + Frank 永远不会匹配。
Alice
Erin
Frank
Bob
Charlie
Dave
number_difference 匹配彼此数值绝对差在允许范围内的玩家。
规则示例: elo_rating
elo_rating 上面的规则配合 "max_difference": 50 初始时:
✅ Alice + Bob 可能匹配,或者 Bob + Charlie 可能匹配,
❌ Alice + Bob + Charlie 永远不会匹配。

intersection 匹配拥有一个或多个重叠字符串值的玩家,且区分大小写。
规则示例: selected_map
selected_map 上面的规则配合 "overlap": 1 将匹配:
✅ Alice + Bob + Charlie 可能匹配,或者 Alice + Bob + Dave 可能匹配,
❌ Alice + Bob + Charlie + Dave 永远不会匹配。

规则扩展
可选地, 扩展 会在玩家在队列中等待一段时间后修改规则属性,以放宽限制并扩大可匹配的玩家池, 从而更快地完成匹配.
示例场景:扩展
最初,我们需要 1 个队伍,恰好由 4 名玩家组成(可以分成多个组) 并满足:
对同一(任一)信标的最大延迟为 125 ms,
同一信标的最低/最高值之间延迟差不超过 125 ms,
最低和最高段位玩家之间的技能分差不超过 50 分,
完全相同(区分大小写)的所选游戏模式,
玩家之间至少有一个匹配的地图选择(区分大小写),
玩家之间至少有一个匹配的 补位组大小 值。
在上面的示例中,我们 通过修改属性来扩大搜索 在以下时间后:
30 秒:
4 名玩家
150 技能分差范围
最大 250 ms 延迟
60 秒:
4 名玩家
200 技能分差范围
最大 250ms 延迟
3 分钟(180 秒):
1-4 名玩家
200 技能分差范围
任意延迟
扩展微调
预测玩家偏好类似于射击一个移动目标。请在发布时使用较少限制的规则集开始,然后在之后通过迭代进行优化 深入了解.
这些问题也许能帮助你梳理思路:
我的游戏时长是多久?
5 分钟的游戏时长意味着每位玩家每 5 分钟都会重新加入队列,这会间接降低排队时间,因为任何给定时刻都有更多玩家在排队。
我的 峰值 CCU 以及我的 低谷 CCU?
如果低谷/高峰之间差异很大(超过 60%),你可能需要为低谷单独设置一个配置文件,在每次扩展中等待更久,以积累更多玩家。
我的玩家地理分布如何?
跨多个时区的均匀分布意味着高峰和低谷的差异较小,但不会提高匹配速度,因为如果你的 深入了解 配置正确,处于不同地区的玩家不应匹配(否则会导致高 ping)。
我的技能分布如何(按区域)?
技能分布通常遵循 钟形曲线 (自然分布),因此每偏离平均值一个标准差,离平均值越远的玩家就越少。平均值的玩家会在第一次扩展中更快匹配,但极端值会成为问题。
我们建议每次扩展时增加扩大的差异值,例如 25 -> 50 -> 100,这样你可以考虑曲线两端的玩家较少。
如果你有任何挑战者段位(职业玩家),我们建议使用带自定义技能设置的单独配置文件,因为样本更少,而且通常不符合整个玩家群体的整体趋势。(偏向极端、反向钟形曲线)
如何在玩家基数较小的情况下提升匹配速度和对局填充率?
尽可能多地了解你的玩家及其偏好!
考虑一开始移除一些规则或放宽限制。
随着时间推移放宽队伍大小或队伍数量——部分匹配总比没有匹配好。
延长扩展之间的持续时间,以积累更多玩家。
如需更多技巧和诀窍,尤其是针对你的游戏设计,请联系我们。
任何规则属性的扩展都会 覆盖该属性之前的值 。
📌 注入变量
你的服务器可能需要知道有关其玩家的详细信息。玩家属性、解析后的对局值以及其他值会与常规 应用与版本.
预览未格式化 🏁 高级示例变量:
环境变量被 存储为字符串化的 JSON,请使用我们的 SDK 或自定义方法进行解析。
服务器可以将玩家连接映射到组和属性 在玩家向服务器发送其票据 ID 后。
🧵 玩家追踪
如果你的玩家遇到任何问题,将其路径追踪到服务器日志会很有帮助。每个配对器 部署 都会标记已分配的玩家票据 ID 这样你就可以轻松 部署 并找到 部署 来帮助你排查问题。
在客户端对局历史 UI 中显示票据 ID 和部署 ID 以便在排查问题时追踪玩家。
参见 部署 以了解部署故障排查。
👀 分析
深入了解你的配对器负载和性能,无需任何代码或配置。
🌟 将配对器升级到企业层 以解锁匹配指标和洞察:


☁️ 托管集群
Edgegap 提供全天候 24/7 便利托管和管理的配对器。
选择最适合你目标的托管方案:
私有集群层级
只需点击一下即可升级到私有集群。发布后,在没有玩家停机时间的情况下更改私有集群层级也是可以的,使用 ⏩ 滚动更新。受管集群为公开发布的游戏提供由 Edgegap 维护的高可用服务托管,并提供 24/7 实时支持。
你的实例资源需求将取决于以下因素:
玩家数量 - 玩家越多,票据和 API 请求越多,
每位玩家的请求数量 - 更快的重试会增加服务负载并消耗资源,
配置复杂度 - 重叠规则和扩展尤其耗费资源,
平均对局时长 - 更短的游戏时段会让玩家更频繁地重新加入匹配,
过期和移除周期 - 过期票据会随着时间堆积并消耗资源,
客户端重试回退逻辑 - 使用带抖动的退避重试有助于分散流量峰值。
为成功做好准备,并在发布后进行优化,这样你就不会在上线当天阻塞玩家。 使用 开发者工具 或 实现指数抖动退避 来应对高负载。
速率限制
为保护你的集群免于超过突发容量并崩溃,我们根据使用 匹配 配置进行的内部负载测试来限制每秒请求数。
总限制
100
200
750
2,000
创建部署
5
10
30
30
列出信标
10
20
75
200
创建组 + 创建票据 + 创建组票据
10
20
75
200
读取成员资格 + 读取组 + 读取票据
10
120
450
1,300
创建回填
5
10
37
100
速率限制以以下方式表示 指定的一组 API 端点的每秒合并请求数.
如果你的游戏客户端在收到响应后不重试请求 429 请求过多 你的部署可能会缺少玩家 这些玩家因负载过高而停止读取其分配信息。
负载测试
匹配和分配需要 CPU 和内存使用,这会导致每个私有匹配器产生托管成本。有关每个层级相关的资源和价格,请参见 我们的定价页面.
始终使用 私有集群 进行压力测试。 免费匹配器严格仅限于开发测试使用。
在设计负载测试时, 请考虑真实的玩家模式:
✅ 玩家逐步加入匹配,数小时内 req/s 逐渐增加。
❌ 所有玩家协调一致,在完全相同的一秒内创建票据。
✅ 玩家在每次重试之间等待的时间逐渐增加(例如 1s-5s-10s-10s)。
❌ 所有玩家在收到 429 请求过多 响应后立即重试。
✅ 大多数玩家会在短时间内(10-60 秒)收到分配并停止轮询。
❌ 所有玩家在收到分配后仍继续轮询固定时长。
✅ 大多数玩家会先完成游戏(需要时间),然后再重新开始匹配。
❌ 所有玩家在收到分配后立即重新开始匹配。
✅ 高峰流量每天持续 6-8 小时,之后某些时区的流量会下降。
❌ 高峰流量每天持续 24 小时,所有玩家昼夜不停地游玩。
如果匹配器负载过高:
如果 CPU 被限流,匹配可能会变慢,
如果匹配器内存耗尽,它将重启而不会丢失票据数据,希望客户端实现指数退避,并将突发流量分散到更长时间内。
⏩ 滚动更新
跟踪服务器和客户端版本之间的兼容性可能会变得复杂。请遵循我们的建议,以实现可靠的发布、更新,并避免停机或兼容性问题。
重启后,你的匹配器 URL 和认证令牌将始终保持不变。
为开发和生产 环境分别创建独立的匹配器,以便安全试验。
⚠️ 上线前
我们建议提前创建多个匹配器副本: 绿色, 蓝色 和 橙色。在发布更新时,你可以轮换使用哪个匹配器(蓝绿策略).
为每个实例选择不同的区域,以防止 局部故障期间的停机。

🔃 客户端 + 服务器更新
前提条件: 本节假设你已完成 深入了解.
为了 发布游戏客户端 + 服务器更新,你可以:
准备新的服务器应用版本
v1.2.0-rc在 Edgegap 上:向你的容器镜像仓库推送新的镜像标签
t1.2.0,创建新的应用版本
v1.2.0-rc,
通过以下方式执行任何开发测试: 部署你的新应用版本
v1.2.0-rc:将游戏引擎的编辑器连接到提供的 URL + 外部端口,
更新未使用的匹配器
蓝色以链接到你的新镜像标签t1.2.0,为新应用版本启用缓存
v1.2.0-rc,为此版本启用缓存将确保镜像也会被缓存为版本v-blue,因为它们引用的是同一个标签,等待版本中的缓存指示器
v1.2.0-rc达到 🟢 绿色,
更新你的新游戏客户端
c2以使用新版本v-blue在创建票据时:在游戏客户端中更新你的基础 URL 和授权令牌,
对你的新游戏客户端执行 QA 测试和最终验证
c2:如果你发现并解决了任何问题,请从头重复该流程,
在匹配器停止后,等待 3-7 天让匹配器 DNS 变更传播到全球 ISP(快速重启不需要 DNS 更新或等待期),
发布你的新游戏客户端更新
c2到游戏分发平台,留出时间让新的游戏客户端
c2分发到玩家设备(通常最长 3-7 天):监控过时的游戏客户端
c1使用部署 部署,
清理你 Edgegap 账户中未使用的资源:
删除镜像标签
t1.0.0以释放容器镜像仓库容量,删除镜像标签
t1.1.0以释放容器镜像仓库容量,关闭你的
绿色匹配器,以暂停计费,直到下一次更新。
对于下一次更新,增加版本号并交换 绿色 和 蓝色 指南中的关键字。
⚡ 服务器热修复
前提条件: 本节假设你已完成 深入了解.
为了 在不需要游戏客户端更新的情况下发布服务器补丁,你可以:
准备新的服务器应用版本
v1.2.0-rc在 Edgegap 上:向你的容器镜像仓库推送新的镜像标签
t1.2.0,创建新的应用版本
v1.2.0-rc,
通过以下方式执行测试和验证: 部署你的新应用版本
v1.2.0-rc:将游戏引擎的编辑器连接到提供的 URL + 外部端口,
如果你发现并解决了任何问题,请从头重复该流程,
为新应用版本启用缓存
v1.2.0-rc,为此版本启用缓存将确保镜像也会被缓存为版本v-green稍后,因为它们将引用相同的标签,等待版本中的缓存指示器
v1.2.0-rc达到 🟢 绿色,
更新版本
v-green以链接到你的新镜像标签t1.2.0,新的匹配将自动使用更新后的标签开始分配
t1.2.0,监控过时的游戏客户端
c1使用部署 部署,
清理你 Edgegap 账户中未使用的资源:
删除镜像标签
t1.1.0以释放容器镜像仓库容量。
📗 API
客户端和服务器可以直接调用 API,或使用游戏引擎 SDK,另见 匹配.
服务器到服务器
为匹配流程添加增强或自定义控制 - 使用我们的 托管集群 或任何云 FaaS 计算平台,实现以下任一目标:
附加敏感玩家属性 - 例如作弊者标记、技能评级或类似信息,
在游戏内提供队伍和比赛上下文 - 在加载期间列出我的队友和对手,
限制特定边缘情况 - 例如一次只允许每个玩家加入 1 个组,
添加缓存或 API 速率限制 - 减少对匹配器的请求数量和负载,
自定义大厅-组集成 - 在匹配前创建非对称/基于角色的大堂。
包含参数 player_ip 以及成员的公网 IP 地址 以确保尽可能低的玩家延迟并利用 部署.
游戏客户端可以使用 ipify.org 的免费服务来查找其公网 IP。VPN 可能会隐藏公网 IP 地址。

跨源资源共享(CORS)
对于托管在第三方分发平台上的 WebGL 游戏(例如 itch.io),从游戏客户端向匹配器发送任何请求都可能导致 跨源资源共享 策略违规。大多数现代网页浏览器会发送一个 预检请求 来验证后端服务(匹配器)是否理解并接受来自你的游戏客户端的通信。
预检检查失败(出于安全原因的默认设置)可能会导致 若干可能的 CORS 相关错误之一,最常见的是 缺少 CORS 头 'Access-Control-Allow-Origin' .
要解决此错误,请将 allowed_cors_origin 参数添加到你的配置中,以便:
将你的确切客户端托管域名加入白名单:
或将通配符域名加入白名单(包括所有子域名):
如果域名配置正确,则匹配器预检请求不需要任何凭据。
🚨 故障排查
你的成功是我们的首要任务。 如果你想发送自定义请求、请求缺失的关键功能,或表达任何想法, 请在我们的社区 Discord 中联系我们.
为什么我在尝试创建新的匹配器时会收到错误?
请阅读错误信息,可能是你拼错了标识符、规则或运算符。- 使用 JSONLint 验证你的 JSON 格式,你可能遗漏了逗号或括号。- 通过 我们的社区 Discord 寻求帮助,我们很乐意协助。🙏
为什么我的匹配器在 3 小时后自动关闭了?
免费层中的匹配器用于初始测试,并会在 3 小时后自动关闭。要继续测试,你可以 重启你的匹配器.
请考虑升级到付费层以获得无限运行时间。
为什么我会在随机时间收到分配/部署,而忽略 player_count?
你或其他团队成员可能在之前未分配的测试会话中创建了票据。请 重启你的匹配器.
我在查看票据时收到 HTTP 404 Not Found 。
你的票据已被删除,原因可能是 DELETE 请求,或已达到其删除周期(在票据过期后开始,定义在你的配置中)。请重新创建新票据,或在配置中增加到期/删除周期以用于测试。
我的匹配器显示错误,我该怎么办?
如果这是一个开发或测试实例,请先尝试重启你的匹配器。- 请通过 我们的社区 Discord.
如果该问题影响到线上游戏,请创建一个 紧急支持请求.
🔖 更新日志
你的配置文件将根据所使用的匹配器版本进行验证,请确保你的规则与该匹配器版本的能力相匹配。
最新版本的匹配器是 3.2.2。本页上的所有示例均为最新。请留意你的匹配器版本的支持终止通知。另见 ⏩ 滚动更新.
3.2.2(2025年3月18日)
🩹 错误修复:
一个小错误修复:如果已匹配的玩家在找到比赛前删除其票据,则解散队伍。
这是最新的匹配器服务版本,建议用于生产环境。
要升级你的匹配器版本 - 停止、编辑、重启。 快速重启不会应用版本更改。
3.2.1(2025年11月24日)
🩹 错误修复:
部署方面的轻微错误修复,解决了启动匹配器时的若干错误。
3.2.0(2025年10月31日)
🩹 错误修复:
各种较小的规范修复和文档一致性更新。
跨匹配器基础设施的各种稳定性和自我修复修复。
✨ 改进和新功能:
引入 深入了解 功能 —— 管理组现在变得简单了,而且不需要第三方!
不再需要在组成员之间共享复杂的票据属性,你只需要组 ID。
当所有玩家都将自己标记为准备就绪后,开始作为组进行匹配。
在加入时根据组长验证组成员属性,防止出现无法匹配的组(组内玩家的属性不符合配置文件规则)。
验证组大小,并在达到最大队伍大小后拒绝新的成员加入。
阅读我们更新后的文档,了解新的用户流程,SDK 更新即将推出!
票据(成员资格)现在包含你的比赛 ID - 跟踪玩家并添加 UI 元素,以共享你的队伍或对手队伍的昵称、技能评级或存储在第三方中的其他属性。
重大 深入了解 改造基于内部压力测试,对短时突发流量的处理更好。
通过将部分匹配大小延迟到扩展结束,提高了匹配填充率。
如果达到最大队伍大小,立即匹配。
否则在当前扩展结束时匹配,前提是已达到最小队伍大小。
为每个配置文件设置到期和删除周期,并针对最佳玩家体验进行优化。
要更新你的配置,请提高版本,并将到期和删除字段复制到每个配置文件。
3.1.0(2025年6月10日)
🩹 错误修复:
匹配器现在可以正确验证包含不同规则的多个配置文件的票据。
✨ 改进和新功能:
更多优化以最大化匹配填充率,使用 player_count 规则。如果只能形成部分匹配(>最小且 <最大队伍大小),票据现在将等待到扩展结束(或到期)。
完整匹配(达到最大队伍大小)会立即进行(无变化)。
改进的 规则 文档,提供了更好的示例和可视化内容。
3.0.0(2025年5月20日)
⚠️ 重大变更:
使用 用于高效填充队伍的最小/最大队伍大小 (替代玩家数量扩展):
在你的配置中
player_count规则,将team_size替换为min_team_size和max_team_size以实现“尽力而为”的匹配,尝试最大化匹配填充率,要要求每队特定数量的玩家,请将最小值和最大值设置为相同的值,
回填绕过
player_count规则,并始终与 1 个票据匹配(无变化)。
所有延迟都高于给定配置文件中最高
max_latency的票据、组票据和回填将立即被拒绝,并返回400 错误请求响应给票据创建请求,而不是过期:仅在配置了 延迟规则 时适用,
要绕过此行为,请创建一个扩展并设置
max_latency: 99999(任何高于你客户端延迟测量超时的值)。
🩹 错误修复:
深入了解 时可以更容易复用,现在使用配置的删除和到期周期(类似于票据和组票据)。
深入了解 现在可以正确使用配置的
intersection规则.修复了 openAPI 规范 针对 POST 深入了解 请求(需要
public_ip)和 GET /tickets 响应(team_id是可选的),并包含示例。
✨ 改进和新功能:
现在会考虑多达 3 倍更多的潜在匹配,从而生成更优的队伍并最大化匹配填充率。
由于并发优化,匹配速度最高提升 200%。
由于扩展算法优化,匹配填充率最高提升 40%。
提升了服务稳定性并加快了快速重启速度。
基准测试使用混沌生成的数据制作,使用 高级示例配置.
更新日志归档(v2.1.0 及更早版本)
2.1.0(2025年2月24日)
⚠️ 重大变更:
在 深入了解:
MM_MATCH_PROFILE中分离了游戏配置文件和扩展阶段信息,现在只会包含配置中显示的配置文件名称。引入了
MM_EXPANSION_STAGE,它将包含扩展阶段字符串(例如 “initial”、“15”、“30”)。
深入了解 请求体参数
attributes.deployment_request_id已移动到attributes.assignment.request_id.深入了解 请求体现在要求将完整的分配详情作为
attributes参数的一部分,此外还需要request_id.
🩹 错误修复:
已解析的交集规则值现在位于 深入了解 中
MM_INTERSECTION环境变量。当配置更改时,快速重启功能现在可以可靠地重新生成 API 端点和 openAPI 规范。
修复了匹配器(重新)启动期间导致启动时间过长或匹配器卡住的若干错误。
✨ 改进和新功能:
提高了所有 API 端点的速率限制和可扩展性,覆盖所有匹配器层级。
添加了 swagger UI 认证功能,可直接在网页 UI 中测试 API,无需 postman。
改进了 openAPI 示例,使其更接近真实的请求和响应。
新增 深入了解 用于开发和调试目的。
允许以分页列表形式列出所有当前玩家票据。
允许以分页列表形式列出所有当前比赛。
1.0.0(2024年12月9日)
深入了解:根据(大量)请求,我们增加了带自动票据分配的回填,这使你在玩家离开会话时可以重复使用服务器座位。
非常适合在比赛开始后填补空闲的玩家座位,或替换比赛中离开的玩家。
深入了解:我们增加了以组加入的能力,作为已有的为多个队伍填充玩家的能力的补充。
非常适合与一群朋友一起进入匹配队列,或来自共同大厅。
修复了一个错误,其中 深入了解 没有被正确应用。
票据现在将在 深入了解 后自动取消,如果它们尚未被分配到部署。
你现在可以 深入了解 以增强匹配流程。
由匹配器创建的部署现在会使用票据 ID 进行标记。
你现在可以在匹配器运行时编辑配置。这会触发配置的快速重新加载,而无需对匹配器进行完整的开/关循环。注意:不建议在生产环境中使用此功能,因为它会删除所有当前票据并暂时使 API 无响应。
修复了 深入了解 以使用正确的原始类型而不是数组。
修复了 深入了解 JSON 值,以前包含转义字符。
0.2.3(2024年10月8日)
修复了一个错误:从 WebGL 应用发出请求时,某些头部不被匹配器接受(CORS 策略)。
0.2.2(2024年10月3日)
修复了 TLS/SSL 证书验证问题,该问题阻止了匹配器启动。
0.2.1(2024年9月30日)
修复了一个导致信标端点返回 500 错误的 bug。
0.2.0(2024年9月25日)
所有端点现在都必须使用基本认证。
新增了在服务器分配失败时配置重试次数的能力。
基于队伍的匹配现在是所有匹配配置的默认设置。
所有配置文件现在都必须包含 application 和 version 两个必填字段。
引入了一个新的端点来监控匹配器状态。
更新了部署中 tickets 环境变量的格式。
新增了一个配置选项,允许主机与匹配器通信。
调试 API 现在仅在配置中显式启用时可用(当前为重新工作而禁用)。
该
game_profile键在 GET 票据响应中已被替换为profile.
最后更新于
这有帮助吗?

