Глоссарий

A

Активный пользователь

  • Ежедневно активные пользователи (DAU): метрика, измеряющая количество уникальных пользователей, взаимодействующих с Edgegap в течение одного дня.

  • Ежемесячно активные пользователи (MAU): метрика, измеряющая количество уникальных пользователей, взаимодействующих с Edgegap в течение одного месяца.

Приложение

Приложение служит базовой единицей для развёртываний. Хотя оно содержит только минимальный набор опций, оно выступает контейнером, в котором можно создавать и управлять версиями. Большинство конфигураций и настроек не связаны напрямую с приложением, а определяются в его версиях.

Версия приложения

Версия приложения функционирует как план для ваших развёртываний, определяя их поведение и характеристики. Она предлагает высокий уровень гибкости, позволяя задавать различные параметры и конфигурации. Любые изменения, внесённые в версию, автоматически отражаются в развёртываниях, использующих эту версию.

API-шлюз

Сервер, который выступает в роли фронтенда API: принимает API-запросы, применяет политики ограничения и безопасности, пересылает запросы на бэкенд-сервис и возвращает ответ запрашивающему.

B

Сервер Bare-metal

Тип сервера, предоставляющий выделенные и неразделяемые физические ресурсы, включая CPU, оперативную память и хранилище, одному арендатору.

C

Клиент

Программное приложение или устройство, которое запрашивает сервисы или ресурсы у сервера. В клиент-серверной архитектуре клиент инициирует коммуникацию. Относится к Хост.

Клиентский агент

Программная программа, выступающая посредником между игровым клиентом и инфраструктурой краевого вычисления. Она отвечает за сбор данных с клиента и передачу их на краевой сервер для обработки. Цель клиентского агента — улучшить производительность игрового опыта, разгрузив часть вычислительной нагрузки с устройства клиента на краевой сервер. Это обеспечивает более быструю реакцию и более погружающий игровой опыт для конечного пользователя.

Кластер

Группа взаимосвязанных серверов, работающих совместно как единая система для обеспечения высокой доступности, балансировки нагрузки и/или параллельной обработки.

Колокационный центр

Дата-центр, предоставляющий физическое место для хранения игровой инфраструктуры компаний, такой как серверы и сетевое оборудование, близко к конечным пользователям для обеспечения низкой задержки и высокой производительности. Такой тип дата-центра позволяет игровым компаниям эффективно управлять инфраструктурой и обеспечивать оптимальный пользовательский опыт для игроков.

Контейнеризация

Лёгкая форма виртуализации, которая помогает изолировать приложения друг от друга и улучшает их развёртывание и сопровождение.

Контейнеры

Технология, используемая в краевых вычислениях для игр, позволяющая эффективно и изолированно разворачивать игровые приложения и сервисы. Они предоставляют стандартизированное и лёгкое решение для развёртывания и масштабирования игровых приложений, обеспечивая совместимость и согласованность среды выполнения. Это помогает сократить время простоя и улучшить производительность для игроков, в итоге обеспечивая лучший игровой опыт.

D

Развёртывание

Развёртывание — это рабочий экземпляр конкретной версии вашего приложения, заключённый в активный контейнер. После предоставления списка IP-адресов или местоположения вы получаете URL для подключения ваших игроков или пользователей. Развёртывания предназначены быть временными; они завершаются по запросу, когда больше не нужны. Эта модель особенно эффективна для жанров с ограниченным по времени матчмейкингом, таких как FPS, файтинг и MOBA, где состав игроков остаётся постоянным в течение жизненного цикла сервера. Для более динамичного взаимодействия игроков, например в MMO, рекомендуется другой подход, такой как сессии. Для каждого развёртывания собирается телеметрия в реальном времени для оптимизации локации и улучшения пользовательского опыта.

Распределённый менеджер ретрансляции

Распределённый менеджер ретрансляции — специализированный сервис в распределённой облачной сети Edgegap, разработанный для оптимизации выбора ретрансляции для игроков. Используя запатентованную технологию Edgegap для принятия решений на основе телеметрии в реальном времени, он обеспечивает подключение игроков к наиболее подходящей ретрансляции из сотен доступных локаций. Сервис стремится упростить сложную задачу внедрения и управления ретрансляциями, позволяя легко интегрировать их в игры или приложения без необходимости глубоких технических знаний.

Docker

Платформа, использующая технологию контейнеризации для упаковки и запуска приложений и их зависимостей в изолированных средах, обеспечивая согласованность между различными системами.

Выделенный сервер

Сервер, зарезервированный для эксклюзивного использования одним арендатором или приложением. В отличие от общих серверов, все ресурсы выделенного сервера доступны одному пользователю.

E

Краевые вычисления

Распределённая парадигма вычислений, которая приближает обработку и хранение данных к месту, где они требуются, чтобы улучшить время отклика и сэкономить пропускную способность.

Исходящий трафик

«акт выхода», «право выйти» или «средство выхода».

Эластичные облачные вычисления

ECC — технология, позволяющая игровым компаниям масштабировать ресурсы инфраструктуры по требованию, обеспечивая при этом высокий уровень производительности и безопасности. ECC предоставляет комплексную платформу для разработчиков игр, предлагая централизованные услуги хранения и вычислений, обработку данных в реальном времени и динамическое распределение ресурсов для высокопроизводительных игровых приложений.

Конечная точка

Конкретный URL, по которому доступен веб-сервис или API. Конечные точки являются точками взаимодействия между различными программными сущностями.

Endpoint Storage

Решение для хранения, использующее Amazon S3 (Simple Storage Service) в качестве удалённого хранилища для данных. Часто используется для резервного копирования, архивирования или обмена данными.

Переменные окружения

Пары ключ-значение, используемые для конфигурации настроек приложений. Их можно задавать и получать в операционной системе или непосредственно внутри контейнера.

F

Флот

Флот — инструмент управления, предназначенный для автоматизации создания сессионных развёртываний. Он работает на основе настраиваемых параметров, чтобы обеспечить оптимальную ёмкость серверов. Флоты также могут автоматически завершать развёртывания на основе более продвинутых конфигураций.

Функции флота

  1. Автоматически создаёт новые развёртывания, когда существующие достигают заданного порога заполнения.

  2. Обеспечивает минимальное количество готовых к использованию развёртываний.

  3. Позволяет задать максимальное ограничение на одновременные развёртывания.

  4. Работает в пределах определённого региона для контроля распределения серверов.

Управление флотом

Управляйте большим количеством серверов в реальном времени для многопользовательских игр. Это помогает техническому продакт-менеджеру отслеживать и контролировать ресурсы этих серверов, обеспечивая оптимальную производительность и минимизируя время простоя.

H

Хост

Компьютер или сервер, который предоставляет ресурсы, сервисы или данные другим компьютерам (клиентам) по сети. Относится к Клиент.

Хостинг-ретрансляция

Платформа для размещения игровых серверов ближе к конечным пользователям. Это улучшает скорость и надёжность игры за счёт снижения задержки и уменьшения нагрузки на центральные серверы.

I

Входящий трафик

«акт входа», «право входа» или «средство входа».

J

Джиттер

Вариативность задержки при передаче данных. Относится к колебаниям задержки пакетов данных, передаваемых по сети, и влияет на производительность игр в реальном времени. Джиттер может ухудшать плавность игрового процесса и вызывать лаги, задержки и другие нарушения.

K

Kubernetes

Открытая платформа с открытым исходным кодом, предназначенная для автоматизации развёртывания, масштабирования и управления контейнерами приложений.

L

Задержка (латентность)

Время, которое требуется для передачи данных от устройства к серверу и обратно.

Лог (журнал контейнера)

Запись событий и транзакций, происходящих внутри контейнера. Эти журналы имеют решающее значение для отладки и мониторинга производительности контейнеризованных приложений.

N

Сетевой код (Netcode)

Критически важный компонент игровой инфраструктуры, который должен быть спроектирован и оптимизирован для требований современных игр, включая взаимодействие в реальном времени, высокое разрешение графики и поддержку большого числа одновременных игроков. Это требует глубокого понимания сетевых протоколов, сжатия данных и других технологий для оптимизации производительности игр, а также умения сотрудничать с сетевыми инженерами и другими заинтересованными сторонами для внедрения эффективных решений.

Статус сети

Качество и доступность сетевого соединения между игровым устройством и краевым сервером. Это важно, поскольку влияет на опыт игрока. Статус сети может влиять на производительность игры: скорость, отзывчивость и надёжность. При ненадёжном соединении игроки могут сталкиваться с лагами, замедлениями и даже отключениями. Хороший статус сети критичен для бесшовного игрового процесса и должен отслеживаться и оптимизироваться для достижения наилучшей производительности.

M

Многодоступные краевые вычисления (MEC)

Концепция сетевой архитектуры, которая обеспечивает возможности облачных вычислений и ИТ-сервисную среду на границе сотовой сети.

P

PaaS

Облачная платформа, предоставляющая разработчикам игр необходимую инфраструктуру и инструменты для создания, развёртывания и управления игровыми приложениями на краю сети. Платформа Edgegap использует возможности краевых вычислений для обеспечения низкой задержки и высокоскоростного игрового опыта для пользователей. Она также предлагает масштабируемость, безопасность и надёжность, что делает её идеальным решением для разработчиков игр, стремящихся улучшить свои приложения.

Потеря пакетов

Явление потери или отброса пакетов данных при их передаче между вычислительными устройствами в сети. Потеря пакетов вызывается различными факторами, включая:

  1. Перегруженная сеть: сеть может испытывать перегрузку из‑за высокого трафика, в результате чего пакеты отбрасываются.

  2. Сетевая задержка: задержки в сети могут привести к тому, что пакеты приходят слишком поздно и отбрасываются.

  3. Порча данных: пакеты могут быть повреждены во время передачи, становясь нечитаемыми и отбрасываясь.

  4. Технические проблемы: такие проблемы, как отказ оборудования, устаревшее оборудование или ошибки программного обеспечения, могут приводить к потере пакетов.

  5. Дистанция: пакеты, путешествующие на большие расстояния, более подвержены потерям из‑за таких проблем, как помехи сигнала.

  6. Устаревшие протоколы: использование устаревших протоколов может вызывать потерю пакетов, так как современные сети оптимизированы для новых технологий.

  7. Ошибки маршрутизации: пакеты могут теряться из‑за некорректной маршрутизации, в результате чего они отправляются не по адресу."

Постоянное хранилище

Возможность хранить игровые данные и информацию непосредственно на краевом устройстве, вместо зависимости от облака или центральных серверов. Это гарантирует, что данные игры и прогресс не будут потеряны даже при временной потере соединения или нарушении сети. Это важно для обеспечения бесшовного игрового процесса, особенно для многопользовательских игр, где непрерывное соединение критично.

Движок политик

Управление и регулирование потока игровых данных и обработки, поскольку это напрямую влияет на общую производительность и пользовательский опыт игрового приложения.

Pulse Cloud

Облачная платформа, предоставляющая решения краевых вычислений для игровых приложений. Эта технология обеспечивает обработку игровых данных в реальном времени, улучшая производительность и снижая задержку для конечных пользователей. Может играть ключевую роль в обеспечении бесшовного игрового опыта за счёт обработки критических данных на границе сети, ближе к пользователю. Это снижает зависимость от центральных серверов, уменьшает их перегрузку и улучшает производительность, что делает её идеальным решением для высокопроизводительных игровых приложений.

R

Ретрансляция

Ретрансляция — это сетевой узел, выступающий промежуточным звеном для маршрутизации пакетов данных между клиентом и сервером. Ретрансляции Edgegap стратегически расположены по распределённой облачной сети для оптимизации передачи данных. Они выбираются на основе технологий принятия решений на основе телеметрии в реальном времени, чтобы обеспечить максимально возможный пользовательский опыт, особенно в игровых сценариях.

Система ретрансляции

Технология, позволяющая распределять вычислительные задачи между различными устройствами и серверами в сети, снижая нагрузку на отдельное устройство и обеспечивая плавную и быструю работу. Система ретрансляции действует как мост между краевыми устройствами и облачными серверами, обеспечивая обмен данными в реальном времени и гарантируя низкую задержку и качественный игровой опыт для конечного пользователя.

Репозиторий

Централизованное хранилище, где хранятся и управляются код, данные или артефакты, часто под контролем версий.

S

Образ сервера

Снимок конфигурации сервера, включая операционную систему, установленное ПО и настройки, который можно использовать для создания новых экземпляров сервера.

Session

Сессия функционирует как подпласт слоя внутри развёртывания, специально предназначенная для управления более динамичными элементами, такими как сокеты или доступные слоты. Сессии особенно полезны в следующих сценариях:

  1. Управление входом и выходом отдельных игроков или групп внутри развёртывания, и

  2. Обеспечение нескольких матчей или игр в пределах одного развёртывания. Дополнительные детали о сессиях будут обсуждены отдельно

Сессия — тип «матч»

В сессии типа «матч» каждая сессия занимает одно место сокета, вне зависимости от числа игроков в этой сессии. Например, три сессии по десять игроков каждая займут только три из пяти доступных сокетов. Удаление сессии соответственно уменьшает количество занятых сокетов.

Сессия — тип «место»

В сессии типа «место» каждый игрок занимает одно место сокета в развёртывании. Например, если в развёртывании есть десять сокетов, соло-игрок и группа из четырёх займут пять сокетов. Удаление сессии освобождает соответствующее количество сокетов.

Serverless FaaS

Игровые приложения и сервисы могут работать без необходимости в выделенном сервере и вместо этого разворачиваться на облачной платформе, такой как Edgegap, которая предоставляет возможности бессерверных вычислений. Это позволяет более быстро и эффективно обрабатывать игровые данные, а также исключает необходимость инвестиций в оборудование, обслуживание и масштабирование.

Сайдкар

Позволяет запускать игры на удалённом сервере вместо локального устройства, что может уменьшить лаги и улучшить производительность.

Единая точка присутствия

Единое централизованное местоположение в сети, через которое маршрутизируется весь трафик для конкретных сервисов или приложений. Часто используется для упрощения сетевой архитектуры и улучшения производительности.

T

Телеметрия

Сбор и анализ данных в реальном времени из игровой среды, устройств и игроков. Эти данные используются для получения ценных инсайтов о производительности и поведении игры и её игроков.

Частота тиков

Количество раз в секунду, с которым сервер игры обновляет состояние игры, включая позиции игроков, действия и другие события.

Хотя более высокая частота тиков может обеспечить более отзывчивый игровой процесс для игроков, она также увеличивает требования к CPU игрового сервера, поскольку нужно упаковывать и распаковывать больше сообщений за тот же промежуток времени.

Приблизительные частоты тиков по категориям игр:

  • кооперативные и социальные игры (терпимые к задержкам) — 30 Гц (30 обновлений в секунду),

  • соревновательные и PvP-игры — 60 Гц,

  • турниры, VR и XR-игры — 128 Гц.

U

Контроль параметров использования

Возможность мониторинга и управления использованием вычислительных ресурсов на краевых устройствах, специально для игровых целей. Это включает установку и применение ограничений на такие параметры, как память, хранилище и вычислительная мощность, для оптимизации игрового опыта и предотвращения перегрузки краевых устройств.

Последнее обновление

Это было полезно?