Глоссарий

А

Активный пользователь

  • Ежедневные активные пользователи (DAU): метрика, измеряющая количество уникальных пользователей, взаимодействующих с Edgegap в течение одного дня.

  • Ежемесячные активные пользователи (MAU): метрика, измеряющая количество уникальных пользователей, взаимодействующих с Edgegap в течение одного месяца.

Приложение

Приложение служит основным блоком для развёртываний. Несмотря на минимальный набор опций, оно выступает контейнером, где можно создавать и управлять версиями. Большая часть конфигураций и настроек не связана напрямую с приложением, а определяется в его версиях.

Версия приложения

Версия приложения функционирует как шаблон для ваших развёртываний, определяя их поведение и характеристики. Она предоставляет высокую гибкость, позволяя задавать различные настройки и конфигурации. Любые изменения в версии автоматически отражаются в развёртываниях, использующих эту версию.

API-шлюз

Сервер, выступающий фронтендом API: получает запросы API, применяет политики ограничения и безопасности, передаёт запросы в бэкенд-сервис и возвращает ответ запросившему.

Б

Сервер bare-metal

Тип сервера, предоставляющий выделенные и неразделяемые физические ресурсы, включая CPU, RAM и хранилище, одному арендатору.

В

Клиент

Программное приложение или устройство, запрашивающее сервисы или ресурсы у сервера. В клиент-серверной архитектуре клиент инициирует связь. Относится к Хост.

Агент клиента

Программная программа, выступающая посредником между игровым клиентом и инфраструктурой edge-вычислений. Отвечает за сбор данных с клиента и передачу их на edge-сервер для обработки. Цель агента клиента — улучшить производительность игрового процесса за счёт перераспределения части вычислительной нагрузки с устройства клиента на edge-сервер. Это обеспечивает более быстрые отклики и более погружающий игровой опыт для конечного пользователя.

Кластер

Группа взаимосвязанных серверов, работающих совместно как единая система для обеспечения высокой доступности, балансировки нагрузки и/или параллельной обработки.

Центр колокации

Дата-центр, предоставляющий физическое место для игровых компаний для размещения их игровой инфраструктуры, такой как серверы и сетевое оборудование, близко к конечным пользователям для обеспечения низкой задержки и высокой производительности. Этот тип дата-центра позволяет эффективно управлять инфраструктурой и обеспечивать оптимальный пользовательский опыт для игроков.

Контейнеризация

Лёгкая форма виртуализации, помогающая изолировать приложения друг от друга и улучшать их развёртывание и поддержку.

Контейнеры

Технология, используемая в edge-вычислениях для игр, позволяющая эффективно и изолированно развёртывать игровые приложения и сервисы. Они обеспечивают стандартизированное и лёгкое решение для развёртывания и масштабирования игровых приложений, а также гарантируют совместимость и единообразие их среды выполнения. Это помогает сократить время простоя и улучшить производительность для игроков, в конечном счёте повышая качество игрового опыта.

Г

Развёртывание

Развёртывание — это рабочий экземпляр конкретной версии вашего приложения, инкапсулированный в активном контейнере. После предоставления списка IP-адресов или местоположения вы получаете URL для подключения ваших игроков или пользователей. Развёртывания предназначены быть временными; они завершаются по запросу, когда больше не нужны. Эта модель особенно эффективна для жанров с ограниченным временем сессии, таких как FPS, файтинги и MOBA, где состав игроков остаётся постоянным в течение жизненного цикла сервера. Для более динамичного взаимодействия игроков, например в MMO, рекомендуется другой подход, например сессии. Для каждого развёртывания собирается телеметрия в реальном времени для оптимизации местоположения и улучшения пользовательского опыта.

Распределённый менеджер реле

Распределённый менеджер реле — специализированный сервис в распределённой облачной сети Edgegap, предназначенный для оптимизации выбора реле для игроков. Используя запатентованную технологию принятия решений на основе телеметрии в реальном времени от Edgegap, он обеспечивает подключение игроков к наиболее подходящему реле среди сотен доступных локаций. Сервис упрощает сложную задачу реализации и управления реле, позволяя легче интегрировать их в игры или приложения без необходимости глубоких технических знаний.

Docker

Платформа, использующая технологию контейнеризации для упаковки и запуска приложений и их зависимостей в изолированных средах, обеспечивая согласованность на разных системах.

Выделенный сервер

Сервер, зарезервированный для исключительного использования одним арендатором или приложением. В отличие от разделяемых серверов, все ресурсы выделенного сервера доступны одному пользователю.

Д

Edge-вычисления

Распределённая парадигма вычислений, которая приближает вычисления и хранение данных к месту их использования, чтобы улучшить время отклика и сэкономить пропускную способность.

Исходящий трафик (Egress)

«акт выхода», «право выхода» или «средство выхода».

Эластичные облачные вычисления

ECC — технология, позволяющая игровым компаниям масштабировать ресурсы инфраструктуры по требованию, обеспечивая высокий уровень производительности и безопасности. ECC предоставляет комплексную платформу для разработчиков игр, предлагая централизованное хранилище и вычислительные сервисы, обработку данных в реальном времени и динамическое распределение ресурсов для высокопроизводительных игровых приложений.

Конечная точка

Конкретный URL, по которому доступен веб-сервис или API. Конечные точки являются точками взаимодействия между различными программными сущностями.

Хранилище конечной точки

Решение для хранения, использующее Amazon S3 (Simple Storage Service) как удалённое хранилище для данных. Часто используется для резервного копирования, архивирования или обмена данными.

Переменные окружения

Пары ключ-значение, используемые для настройки параметров приложений. Их можно задавать и получать в операционной системе или непосредственно внутри контейнера.

Ф

Флот

Флот — инструмент управления, предназначенный для автоматизации создания сессионных развёртываний. Он работает на основе настраиваемых параметров для обеспечения оптимальной загрузки серверов. Флоты также могут автоматически завершать развёртывания на основе более сложных конфигураций.

Функции флота

  1. Автоматически создаёт новые развёртывания, когда существующие достигают заданного порога загрузки.

  2. Обеспечивает минимальное число готовых к использованию развёртываний.

  3. Позволяет задать максимальный предел одновременных развёртываний.

  4. Работает в рамках конкретного региона для контроля распределения серверов.

Управление флотом

Управляйте большим количеством серверов в реальном времени для многопользовательских игр. Помогает техническому продакт-менеджеру контролировать ресурсы этих серверов, обеспечивая оптимальную производительность и минимизируя время простоя.

Х

Хост

Компьютер или сервер, предоставляющий ресурсы, сервисы или данные другим компьютерам (клиентам) по сети. Относится к Клиент.

Хостинг-реле

Платформа для размещения игровых серверов ближе к конечным пользователям. Это улучшает скорость и надёжность игрового процесса за счёт сокращения задержки и снижения нагрузки на центральные серверы.

И

Входящий трафик (Ingress)

«акт входа», «право входа» или «средство входа».

Й

Джиттер

Вариативность задержки передачи данных. Подразумевает колебания задержки пакетов, передаваемых по сети, и влияет на работу реального времени в играх. Джиттер может ухудшать плавность игрового процесса и вызывать лаги, задержки и другие нарушения.

К

Kubernetes

Открытая платформа, предназначенная для автоматизации развёртывания, масштабирования и управления контейнерами приложений.

Л

Задержка (Latency)

Время, необходимое для передачи данных от устройства до сервера и обратно.

Лог (журнал контейнера)

Запись событий и транзакций, происходящих внутри контейнера. Эти логи важны для отладки и мониторинга производительности контейнеризированных приложений.

Н

Сетевой код (Netcode)

Критически важный компонент игровой инфраструктуры, который должен быть разработан и оптимизирован для требований современных игр, включая интерактивность в реальном времени, графику высокого разрешения и поддержку большого числа одновременных игроков. Это требует глубокого понимания сетевых протоколов, сжатия данных и других технологий для оптимизации производительности, а также умения сотрудничать с сетевыми инженерами и другими заинтересованными сторонами для реализации эффективных решений.

Статус сети

Качество и доступность сетевого соединения между игровым устройством и edge-сервером. Это важно, поскольку влияет на опыт игрока. Статус сети может влиять на производительность игры — скорость, отзывчивость и надёжность. При ненадёжном соединении игроки могут испытывать лаги, замедления и даже разрывы соединения. Хороший статус сети необходим для бесшовного игрового опыта и должен контролироваться и оптимизироваться для достижения наилучшей производительности.

М

Мультидоступные edge-вычисления (MEC)

Концепция сетевой архитектуры, которая обеспечивает возможности облачных вычислений и среду IT-сервисов на границе сотовой сети.

П

PaaS

Облачная платформа, предоставляющая разработчикам игр необходимую инфраструктуру и инструменты для создания, развёртывания и управления игровыми приложениями на краю сети. Платформа Edgegap использует преимущества edge-вычислений для обеспечения низкой задержки и высокоскоростного игрового опыта для пользователей. Она также предлагает масштабируемость, безопасность и надёжность, делая её идеальным решением для разработчиков игр, стремящихся улучшить свои приложения.

Потеря пакетов

Феномен потери или отбрасывания пакетов данных при передаче между вычислительными устройствами в сети. Потеря пакетов вызвана различными факторами, включая:

  1. Перегруженная сеть: сеть может испытывать перегрузку из-за высокого трафика, в результате чего пакеты отбрасываются.

  2. Сетевая задержка: задержки в сети могут привести к тому, что пакеты приходят слишком поздно и отбрасываются.

  3. Порча данных: пакеты могут повредиться при передаче, становясь нечитаемыми и отбрасываемыми.

  4. Технические проблемы: проблемы, такие как отказ оборудования, устаревшее оборудование или ошибки в программном обеспечении, могут приводить к потере пакетов.

  5. Расстояние: пакеты, путешествующие на большие расстояния, более подвержены потере из-за помех сигнала и других проблем.

  6. Устаревшие протоколы: использование устаревших протоколов может приводить к потере пакетов, поскольку современные сети оптимизированы под новые технологии.

  7. Ошибки маршрутизации: пакеты могут теряться из-за некорректной маршрутизации, в результате отправки по неверному адресу."

Постоянное хранилище

Возможность хранить игровые данные и информацию непосредственно на edge-устройстве, вместо опоры на облако или центральные серверы. Это обеспечивает сохранность данных и прогресса игры даже при временной потере подключения или нарушениях сети. Это важно для обеспечения бесшовного игрового опыта, особенно в многопользовательских играх, где критично поддерживать непрерывное соединение.

Движок политик

Управление и регулирование потока игровых данных и обработки, поскольку это напрямую влияет на общую производительность и пользовательский опыт игрового приложения.

Pulse Cloud

Облачная платформа, предоставляющая решения edge-вычислений для игровых приложений. Эта технология обеспечивает обработку игровых данных в реальном времени, улучшая производительность и снижая задержки для конечных пользователей. Может играть ключевую роль в обеспечении бесшовного игрового опыта за счёт обработки критичных данных на краю сети, ближе к пользователю. Это уменьшает зависимость от центральных серверов, снижает их перегрузку и повышает производительность, делая решение идеальным для высокопроизводительных игровых приложений.

Р

Ограничение скорости (Rate Limit)

Ограничение скорости — максимальное число API-запросов, разрешённых (обычно в секунду) либо для конкретного HTTP-метода, конкретного HTTP-ресурса, определённой группы HTTP-методов или ресурсов с близкими шаблонами использования, для целого продукта (например Подбор матчей или Браузер серверов), либо глобальное ограничение скорости для всей организации.

Ограничения скорости помогают:

  1. Предотвратить злоупотребления, истощение ресурсов и атаки типа Denial of Service со стороны злоумышленников.

  2. Справедливо распределять доступную вычислительную и сетевую ёмкость между пользователями или ресурсами API.

После достижения лимита запросов за данный период времени (обычно 1 секунда) пользователь не может выполнить дополнительные запросы до начала следующего периода (следующей секунды). Ограничения скорости лучше обрабатывать на стороне клиента, определяя HTTP-ответ 429 Too Many Requests и повторяя запросы несколько раз после ожидания экспоненциально увеличивающегося периода повторных попыток с джиттеромarrow-up-right.

Реле

Реле — сетевой узел, выступающий посредником в маршрутизации пакетов данных между клиентом и сервером. Реле Edgegap стратегически расположены по распределённой облачной сети для оптимизации передачи данных. Они выбираются с помощью технологии принятия решений на основе телеметрии в реальном времени, чтобы обеспечить наилучший пользовательский опыт, особенно в игровых сценариях.

Система реле

Технология, позволяющая распределять вычислительные задачи между различными устройствами и серверами в сети, уменьшая нагрузку на одно устройство и обеспечивая плавную и быструю работу. Система реле действует как мост между edge-устройствами и облачными серверами, обеспечивая обмен данными в реальном времени и гарантируя низкую задержку и высокое качество игрового опыта для конечного пользователя.

Репозиторий

Централизованное место хранения, где хранятся и управляются код, данные или артефакты, часто под контролем версий.

С

Образ сервера

Снимок конфигурации сервера, включающий операционную систему, установленное ПО и настройки, который можно использовать для создания новых экземпляров сервера.

Сессия

Сессия функционирует как подслой внутри развёртывания, специально предназначенный для управления более динамичными элементами, такими как сокеты или доступные слоты. Сессии особенно полезны в следующих сценариях:

  1. Управление входом и выходом отдельных игроков или групп в рамках развёртывания, и

  2. Обеспечение нескольких матчей или игр внутри одного развёртывания. Дополнительные детали о сессиях будут обсуждены отдельно

Сессия — тип матч

В сессии типа «матч» каждая сессия занимает одно сокет-пространство, независимо от числа игроков в этой сессии. Например, три сессии по десять игроков займут только три из пяти доступных сокетов. Удаление сессии уменьшает число занятых сокетов соответственно.

Сессия — тип слот

В сессии типа «слот» каждый игрок занимает одно сокет-пространство в развёртывании. Например, если в развёртывании есть десять сокетов, соло-игрок и группа из четырёх человек займут пять сокетов. Удаление сессии освобождает соответствующее количество сокетов.

Бессерверный FaaS

Игровые приложения и сервисы могут выполняться без необходимости выделенного сервера и вместо этого развёртываться на облачной платформе вроде Edgegap, предлагающей возможности бессерверных вычислений. Это позволяет более быстро и эффективно обрабатывать игровые данные, а также исключает необходимость инвестиций в железо, обслуживание и масштабирование.

Сайдкар

Позволяет запускать игры на удалённом сервере вместо локального устройства, что может снизить задержки и улучшить производительность.

Единая точка присутствия

Единая централизованная точка в сети, через которую маршрутизируется весь трафик для определённых сервисов или приложений. Часто используется для упрощения сетевой архитектуры и повышения производительности.

Т

Телеметрия

Сбор и анализ данных в реальном времени из игрового окружения, устройств и игроков. Эти данные используются для получения ценных инсайтов о производительности и поведении игры и её игроков.

Частота тика

Количество раз в секунду, когда сервер игры обновляет состояние игры, включая позиции игроков, действия и другие события.

Хотя более высокая частота тика может обеспечивать более отзывчивый игровой процесс для игроков, она также увеличивает требования к CPU игрового сервера для упаковки и распаковки большего числа сообщений за тот же промежуток времени.

Приблизительные частоты тика по категориям игр:

  • кооперативные и социальные игры (терпимые к задержкам) — 30 Гц (30 обновлений в секунду),

  • соревновательные и PvP игры — 60 Гц,

  • турниры, VR и XR игры — 128 Гц.

У

Контроль параметров использования

Возможность отслеживать и управлять использованием вычислительных ресурсов на edge-устройствах, специально для игровых задач. Это включает установку и соблюдение ограничений на такие параметры, как память, хранилище и вычислительная мощность, чтобы оптимизировать игровой опыт и предотвратить перегрузку edge-устройств.

Последнее обновление

Это было полезно?