> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.edgegap.com/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.edgegap.com/ru/unreal-engine.md).

# Unreal Engine — начало работы

Учитесь на практике и разверните свой первый выделенный сервер на Edgegap. К концу этого руководства вы бесплатно развернёте выделенный сервер с Edgegap.

Сборка с помощью Docker Desktop — самый быстрый, простой и надёжный способ начать.

{% embed url="<https://youtu.be/q7ljcr9rAWE>" %}

## ✔️ Подготовка

Прежде чем начать, убедитесь, что вы [создали бесплатный аккаунт на Edgegap](https://app.edgegap.com/auth/register) (кредитная карта не требуется).

**Настройте несколько основных вещей на вашей машине для разработки:**

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Установите Docker Desktop и расширение Docker Edgegap</a></summary>

* [Установите Docker Desktop из официального источника](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (аккаунт не требуется).
* Перезагрузите компьютер после завершения установки.
* Перейдите в Настройки ⚙️ > Расширения > Включить Docker Extensions.
* [Установите расширение из официального Docker Marketplace (нажмите эту ссылку).](https://www.docker.com/products/docker-desktop/)

</details>

<details>

<summary><a href="https://open.docker.com/extensions/marketplace?extensionId=edgegap/docker-extension">Установите расширение Edgegap Quickstart Docker</a></summary>

* Установите из Docker Desktop / Extensions / Browse или [используя ссылку](https://open.docker.com/extensions/marketplace?extensionId=edgegap/docker-extension).

<figure><img src="/files/59c0ba8e90039fe46e40cf28594ebf3e276911eb" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

</details>

<details>

<summary><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/ue-on-github">Получите доступ к ресурсам Unreal Engine на GitHub</a></summary>

* [Зарегистрируйтесь для получения аккаунта GitHub.](https://github.com/)
* Перейдите к вашей [странице панели связанных аккаунтов Unreal Engine](https://www.epicgames.com/account/connections).
* Свяжите аккаунт GitHub с вашим аккаунтом Epic.
  * Авторизуйте Epic Games для доступа к вашему аккаунту GitHub.
  * Примите приглашение по электронной почте присоединиться к организации Epic Games на GitHub.

</details>

<details>

<summary><a href="https://github.com/settings/tokens/new">Создать персональный токен доступа GitHub (классический)</a></summary>

* включить только разрешение `[read:packages]` ,
* создать токен - **сохраните это значение в безопасном месте, вы не увидите его снова**.

</details>

{% hint style="info" %}
**Уверены в своих сборках сервера?** Перейдите к [#customize-server-image](#customize-server-image "mention") и [Расширенные возможности](/ru/learn/advanced-features.md).
{% endhint %}

## ⚙️ 1. Настройка проекта <a href="#id-1-configure-project" id="id-1-configure-project"></a>

Независимо от того, используете ли вы компьютер с Windows, Mac или Linux, вы будете **должны собрать свой сервер для среды выполнения Linux**, поскольку большинство поставщиков облачных услуг в настоящее время (включая Edgegap) работают на Linux. Не беспокойтесь, знание Linux не требуется.

{% hint style="info" %}
Этот способ не требует загрузки исходного кода Unreal Engine или сборки его из исходников!
{% endhint %}

☑️ Начните с **проверки версии Unreal Engine** - уже заполнено значением из файлов вашего проекта.

☑️ **Введите имя пользователя GitHub и** [**PAT**](#user-content-fn-1)[^1] из [#preparation](#preparation "mention"), чтобы загрузить зависимости с GitHub.

<details>

<summary><a href="https://github.com/settings/tokens/new">Создать персональный токен доступа GitHub (классический)</a></summary>

* включить только разрешение `[read:packages]` ,
* создать токен - **сохраните это значение в безопасном месте, вы не увидите его снова**.

</details>

☑️ **Отключить проверку совместимости версии Unreal Engine** для выделенных серверов и **установить `IpNetDriver` в качестве драйвера по умолчанию или запасного драйвера** для сетей репликации:

{% hint style="warning" %}
Убедитесь, что **вводите свой `DefaultServerTarget`  в конце этого фрагмента**!
{% endhint %}

<pre data-title="Config/DefaultEngine.ini"><code><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2">[ConsoleVariables]</a>
net.IgnoreNetworkChecksumMismatch=1
net.CurrentHandshakeVersion=2
net.MinHandshakeVersion=2
net.VerifyNetSessionID=0
net.VerifyNetClientID=0

<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3">[/Script/Engine.GameEngine]</a>
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-4">[/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]</a>
MaxClientRate=1000000000
MaxInternetClientRate=1000000000
InitialConnectTimeout=120.0
MaxNetTickRate=60
NetServerMaxTickRate=60

<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5">[/Script/BuildSettings.BuildSettings]</a>
DefaultServerTarget=LyraServer
</code></pre>

☑️ **Перезапустите Unreal Engine** чтобы загрузить последние изменения.

☑️ **Создайте скрипт целевой сборки выделенного сервера** скопировав ваш `<PROJECT>Editor.Target.cs` файл в корневой папке проекта и переименовав копию в `<PROJECT>Server.Target.cs`.

☑️ **Замените любые ссылки на** слово **`Editor`** **на** **`Server`** в вашем скрипте целевой сборки сервера.

☑️ **Измените параметры сборки сервера по умолчанию** редактируя ваш скрипт целевой сборки сервера:

<pre data-title="Source/<PROJECT>Server.Target.cs"><code>bOverrideBuildEnvironment = true;
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6">bUseLoggingInShipping = true;</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-7">bUseChecksInShipping = false;</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-8">bBuildWithEditorOnlyData = false;</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-9">bUsesSlate = false;</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-10">bCompileCEF3 = false;</a>
</code></pre>

✅ Теперь вы можете перейти к следующему шагу.

<details>

<summary>Необязательно: интеграция со Steam</summary>

Чтобы **интегрировать Steam**, используйте `IpNetDriver` в качестве драйвера сети по умолчанию и убедитесь, что [64-битный steamclient.so для Linux](https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD#Ubuntu) скопирован в образ по пути `/home/ubuntu/.steam/sdk64/` .

{% hint style="success" %}
Добавьте `steamclient.so`  библиотеку для Linux одним щелчком с помощью нашего [расширения Docker](/ru/unreal-engine.md).
{% endhint %}

<a href="https://github.com/edgegap/edgegap-unreal-buildutils/raw/refs/heads/main/steamclient.so" class="button secondary" data-icon="square-down">Скачать steamclient.so</a>

<pre class="language-docker" data-title="Dockerfile"><code class="lang-docker">...
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-11">RUN mkdir -p /home/ubuntu/.steam/sdk64</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-12">COPY ./steamclient.so /home/ubuntu/.steam/sdk64/steamclient.so</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-13">RUN chmod 755 /home/ubuntu/.steam/sdk64/steamclient.so</a>
...
</code></pre>

{% hint style="warning" %}
**Обязательно отключите сетевые функции Steam, которые отправляют пакеты через Steam Relay и могут вызывать проблемы с подключением или всплески задержки.** Это не мешает вам использовать другие функции Steamworks, такие как таблицы лидеров, достижения, голосовая связь или публикация вашей игры в магазине Steam.
{% endhint %}

<pre data-title="Config/DefaultEngine.ini"><code>[OnlineSubsystemSteam]
bUseSteamNetworking=false
bAllowP2PPacketRelay=false
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-14">SteamDevAppId=480</a>
<a data-footnote-ref href="#user-content-fn-14">SteamAppId=480</a>
</code></pre>

</details>

## 🔧 2. Сборка игрового сервера <a href="#id-2-build-game-server" id="id-2-build-game-server"></a>

Теперь мы соберём и подготовим ваш проект, а затем упакуем его в легко повторно используемый Docker-образ.

Работа в команде разработчиков предполагает совместное использование кода. Когда что-то идет не так, последнее, что вы хотите услышать — «у меня работает». Серверы игр должны надежно запускаться на любой машине, поскольку успешные игровые серверы работают на тысячах серверов по всему миру.

Чтобы сделать ваш сервер надежным, мы используем Docker — виртуализационное ПО, гарантирующее, что все зависимости вашего серверного кода вплоть до уровня операционной системы всегда будут точно такими же, независимо от того, как и где запускается сервер.

{% hint style="info" %}
Мы рекомендуем посмотреть [«Никогда не устанавливайте локально» (видео)](https://www.youtube.com/watch?v=J0NuOlA2xDc\&ab_channel=Coderized). **Вам НЕ нужно использовать Dockerhub с Docker**.  Docker ≠ Dockerhub. Думайте о Docker как о движке для программирования, а о Dockerhub — как о его магазине приложений.
{% endhint %}

☑️ Вы можете настроить следующие параметры (или оставить значения по умолчанию):

* **Имя образа** — это уникальный идентификатор на ваш выбор, которым вы помечаете сборку сервера перед публикацией.
  * Обычно сюда входит название вашей игры — например, “my-game-server”.
* **Тег образа** — это идентификатор, указывающий на конкретную версию вашего образа.
  * Термин “артефакт сборки” иногда используется для обозначения конкретной версии вашего образа.
  * Отличный вариант для тегирования — временные метки, например `2024.01.30-16.23.00-UTC`  (по умолчанию).

☑️ **Собрать проект** после того, как вы будете довольны своей конфигурацией. Выполнение этого шага добавит новый образ с исполняемым файлом вашего Linux-игрового сервера в ваш локальный Docker-клиент.

✅ Теперь можно перейти к следующему шагу.

## 🧪 3. Локальное тестирование сервера <a href="#id-3-test-server-locally" id="id-3-test-server-locally"></a>

Давайте попробуем развернуть локально (на вашей машине) и подключить игровой клиент, чтобы убедиться, что образ сервера работает правильно, прежде чем мы загружать и развертывать (что может занять некоторое время).

☑️ **Выберите тег образа, который вы хотите запустить локально** (удалённые образы будут загружены). При желании можно добавить дополнительные [аргументы docker run](https://docs.docker.com/reference/cli/docker/image/build/#options) для настройки локального теста:

* `-p 7777:7777/udp` — это локальное сопоставление портов [вашего контейнера](/ru/learn/orkestraciya/application-and-versions.md#port-mapping),
* `-e ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL=7777`  — это [переменная окружения](#environment-variables) имитирующая реальное развертывание Edgegap и сообщающая вашему игровому серверу внутренний порт, на котором нужно слушать подключения игроков.

☑️ Когда вас устроит конфигурация, нажмите **Запустить локальный сервер**. Выполнение этого шага приведёт к **запуску нового контейнера** на вашей машине для разработки.

☑️ Теперь пора подключить игровой клиент Unreal Engine Editor (PIE) к вашему локальному серверному контейнеру. Откройте консоль Unreal PIE с помощью `~`  (тильда) и подключитесь с помощью `open <ip>:<port>`:

* `ip`  = `localhost`  или `127.0.0.1`  (в большинстве случаев эквивалентно),
* `порт`  = случайно сгенерированное внешнее значение порта контейнера в Docker GUI.

<figure><img src="/files/240860673d9f8564b1fa79c869375fa725044aa3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

☑️ Как только вы убедитесь, что можете подключиться к локальному серверному контейнеру и играть без проблем, вы можете удалить контейнер 🗑️, чтобы освободить ресурсы на вашей машине для других программ.

✅ Теперь можно перейти к следующему шагу.

<details>

<summary>Устранение неполадок и FAQ</summary>

Не удаётся подключить клиенты к серверу - `Превышено время ожидания запроса.` , `Тайм-аут запроса` , `ConnectionFailed` , или `Проверка порта не удалась`

* Сначала убедитесь, что контейнер запущен и в ваших журналах нет ошибок во время выполнения.
* Пожалуйста, проверьте, что значения портов в вашей `docker run` команде совпадают.
* Пожалуйста, убедитесь, что ваш игровой клиент подключается к **внешнему порту** указанному на странице сведений о контейнере; это значение всегда будет случайным по соображениям безопасности.
* Пожалуйста, убедитесь, что вы переименовали целевой файл и настроили сборки игры, как описано в шаге [#id-1-configure-project](#id-1-configure-project "mention").

***

Мой контейнер запущен, но я не могу подключиться ещё несколько минут после этого.

* После запуска контейнера начинается инициализация игрового движка. Этот процесс может занять от нескольких секунд до нескольких минут, и в этот период сервер не принимает подключения игроков.
* Рассмотрите возможность оптимизации инициализации сервера, чтобы сократить это время.
* Игровые клиенты должны повторять попытку подключения с интервалом в 1 секунду в течение ограниченного времени (в зависимости от длительности инициализации), после чего они должны возвращаться к подбору игроков.
* Рассмотрите возможность добавления загрузочного экрана, чтобы сервер мог выполнять инициализацию (а в случае Unreal Engine — и переход) одновременно с клиентами, синхронизируя состояние обоих.

***

`Предупреждение: не удалось создать сокет для адреса привязки`

* Пожалуйста, установите плагин Epic’s Steam Subsystem через магазин ассетов Fab.
* При использовании Edgegap Integration Kit (EGIK) с исходной версией SteamCore, загруженной с github, плагин Epic’s Steam Subsystem не включён из-за политики распространения плагинов Epic Games.

***

Я подключился, но экран полностью чёрный.

* Проверьте, что у вас правильный **Game Default Map** установлен в **Edit / Project Settings / Maps & Modes**.

</details>

## ☁️ 4. Публикация на Edgegap <a href="#id-4-publish-to-edgegap" id="id-4-publish-to-edgegap"></a>

Пора разместить ваш сервер в интернете! Теперь, когда ваш образ успешно может обслуживать игроков, мы можем загрузить его в Edgegap и начать запускать в любой точке мира. В этом руководстве мы будем использовать [**Реестр контейнеров Edgegap**](/ru/learn/advanced-features/edgegap-container-registry.md) (хранилище для образов).

☑️ **Выберите имя приложения** чтобы помечать и группировать похожие образы на Edgegap.

☑️ **Выберите тег образа, который вы хотите опубликовать** и **Загрузить образ**. Выполнение этого шага приведёт к загрузке образа вашего сервера в Edgegap Registry и созданию новой [версии приложения](/ru/learn/orkestraciya/application-and-versions.md) в вашем веб-браузере. **Обязательно создайте свой** [**вашего контейнера**](/ru/learn/orkestraciya/application-and-versions.md#port-mapping) **когда появится запрос,** со значениями по умолчани&#x44E;**.**

{% hint style="success" %}
Найдена ошибка и нужно снова собрать/опубликовать? Используйте **Пересборка из исходников** чтобы [#id-2.-build-game-server](#id-2.-build-game-server "mention") и [#id-4.-publish-to-edgegap](#id-4.-publish-to-edgegap "mention") **быстро использовать текущие значения ввода расширения.**
{% endhint %}

✅ Теперь можно перейти к следующему шагу.

<details>

<summary>Устранение неполадок и FAQ</summary>

`отказано: добавление 756,6 МиБ ресурса хранения, которое при обновлении до текущего использования 4,3 ГиБ превысит настроенный верхний предел в 4,7 ГиБ` , `ошибка фиксации на ref "layer-sha256:--------": неожиданный статус от PUT-запроса к https://registry.edgegap.com/`

* Похоже, у вас закончилось место для хранения образов на [Регистр контейнеров](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list). Рассмотрите возможность удаления неиспользуемых артефактов сборки (если они у вас есть) или оптимизации размера сборки сервера. Если вы используете пользовательский Dockerfile или .dockerignore, вы могли скопировать некоторые ненужные файлы в образ.

***

`Вы достигли лимита приложений: 2` , `Не удалось обновить тег/версию docker: вы достигли лимита версий приложения: 2`

* Вы достигли лимитов нашего бесплатного тарифа, пожалуйста, рассмотрите возможность обновления учетной записи. В качестве альтернативы вы можете удалить существующие ресурсы через наш [Панель управления](https://app.edgegap.com/).

***

Моя новая версия приложения не отображается в плагине/расширении.

* Пожалуйста, убедитесь, что вы заполнили форму создания версии приложения на последнем шаге.

</details>

## 🚀 5. Развертывание в облаке <a href="#id-5-deploy-to-cloud" id="id-5-deploy-to-cloud"></a>

Это последний шаг в этом руководстве, после которого у вас будет сервер, развернутый в облаке Edgegap, к которому игроки из любой точки мира смогут подключаться.

☑️ **Выберите приложение и версию** из предыдущего шага для развертывания.

☑️ Как только будете готовы, нажмите **Развернуть в облаке**, дождитесь достижения [/pages/4ad5d792bc82dceeaec6d7dd56165ae188da0417#id-3.-deployment-ready](https://docs.edgegap.com/ru/pages/4ad5d792bc82dceeaec6d7dd56165ae188da0417#id-3.-deployment-ready "mention"). Выполнение этого шага приведёт к [запуску нового Развертывания](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list) в вашей учетной записи Edgegap.

☑️ Убедитесь, что в выводе консоли нет новых ошибок. Также проверьте, что ваши [Развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#container-logs) не показывают ошибок и ваши [Развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#container-metrics) не указывают на 100% загрузку ресурсов (vCPU или память), иначе новые подключения игроков могут быть отклонены, или ваш сервер застрянет в цикле перезапуска. См. ниже шаги по устранению неполадок для решения любых проблем.

☑️ Теперь мы выполним финальный тест и **подключим ваш Unreal Engine Editor к облачному развертыванию**. Возьмите свой **Host развертывания** вместо IP сервера и **внешнему порту**, откройте консоль Unreal в игровом клиенте (тильда `~`) и введите `open {host}:{port}` .

<figure><img src="/files/98226953355fc223bd5fc85adc8bffb6b90d8bec" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Внешний порт вашего развёртывания в облаке Edgegap будет выбран случайным образом, чтобы потенциальный злоумышленник (хакер) замедлялся и обнаруживался до того, как сможет нанести ущерб.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**Отключите VPN при тестировании** для более реалистичных условий и получения [развёртывания с низкой задержкой](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#server-placement).
{% endhint %}

☑️ Как только вы убедитесь, что можете подключиться к вашему развёртыванию без проблем и завершите тестирование, **Остановите ваше развёртывание** чтобы освободить ресурсы в вашем аккаунте для следующей сборки.

* Если вы столкнётесь с проблемами, [просмотрите логи на Панели управления вашего развёртывания](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Если вы не сможете разобраться с проблемой, мы сидим в нашем [сообществе Discord](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) и будем рады помочь.

🙌 Поздравляем с вашим первым развёртыванием в Edgegap! Если хотите узнать больше, продолжайте чтение.

<details>

<summary>Устранение неполадок и FAQ</summary>

Не удаётся подключить клиенты к серверу - `Превышено время ожидания запроса.` , `Тайм-аут запроса` , `ConnectionFailed` , или `Проверка порта не удалась`

* Сначала убедитесь, что развертывание Ready и в журнале развертывания нет исключений или ошибок во время выполнения. Если развертывание остановилось, проверьте журналы в нашей [Панели управления](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Пожалуйста, проверьте, что настройка порта в параметрах netcode вашей серверной сборки совпадает с внутренним портом в вашей [версии приложения](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list). Для сборок плагинов порт задаётся автоматически. Вы можете изменить сопоставление портов, отредактировав [версии приложения](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) без пересборки. Найдите свой протокол в вашей интеграции netcode.
* Пожалуйста, убедитесь, что ваш игровой клиент подключается к **внешнему порту** указанное на странице сведений о развертывании; это значение всегда будет случайным по соображениям безопасности.
* Пожалуйста, убедитесь, что вы переименовали целевой файл и настроили сборки игры, как описано в шаге [#id-1.-configure-project](#id-1.-configure-project "mention").
* Вы находитесь в Китае и используете [Smart Fleets](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)? Ваше соединение может блокироваться Великим китайским файрволом. Рассмотрите возможность добавить в свой флот сервер, расположенный в Китае, или используйте VPN для подключения.

***

Моё развертывание готово, но я всё ещё не могу подключиться к нему ещё несколько минут после этого.

* После того как развертывание станет Ready, начинается инициализация игрового движка. Этот процесс может занять от нескольких секунд до нескольких минут, и в этот период сервер не принимает подключения игроков.
* Рассмотрите возможность оптимизации инициализации сервера, чтобы сократить это время.
* Игровые клиенты должны повторять попытку подключения с интервалом в 1 секунду в течение ограниченного времени (в зависимости от длительности инициализации), после чего они должны возвращаться к подбору игроков.
* Рассмотрите возможность добавления загрузочного экрана, чтобы сервер мог выполнять инициализацию (а в случае Unreal Engine — и переход) одновременно с клиентами, синхронизируя состояние обоих.

***

`Предупреждение: не удалось создать сокет для адреса привязки`

* Пожалуйста, установите плагин Epic’s Steam Subsystem через магазин ассетов Fab.
* При использовании Edgegap Integration Kit (EGIK) с исходной версией SteamCore Integration Kit (SIK), загруженной с github, плагин Epic’s Steam Subsystem не включён из-за политики распространения плагинов Epic Games.

***

Я подключился, но экран полностью чёрный.

* Проверьте, что у вас правильный **Game Default Map** установлен в **Edit / Project Settings / Maps & Modes**.
* Проверьте, что [проверка совместимости версии Unreal Engine отключена](#id-2.-configure-game-server-builds) в `DefaultEngine.ini`.

***

Моё развертывание остановилось/перезапустилось, и я больше не могу получить доступ к его журналам.

* Если процесс сервера аварийно завершится из-за исключения, наша система попытается автоматически перезапустить сервер. Рассмотрите возможность локального тестирования сервера, чтобы выявить первопричину.
* Мы храним журналы только в течение времени развертывания; если вы хотите просмотреть журналы после остановки развертывания, пожалуйста [интегрируйте стороннее хранилище журналов](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* См. [/pages/4ad5d792bc82dceeaec6d7dd56165ae188da0417#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/ru/pages/4ad5d792bc82dceeaec6d7dd56165ae188da0417#id-5.-deployment-stopped "mention") чтобы узнать все причины остановки вашего развертывания.

***

Моё развертывание автоматически остановилось через X минут.

* Развертывания на бесплатном тарифе имеют лимит 60 минут, пожалуйста, рассмотрите возможность обновления аккаунта.
* Все развертывания будут завершены через 24 часа работы в соответствии с нашей политикой очистки серверов, для обслуживания инфраструктуры и чтобы предотвратить неожиданные расходы, если развертывание не было корректно остановлено. Для серверов с длительным временем работы рассмотрите использование [Частные пулы](/ru/learn/orkestraciya/chastnye-puly.md) с [Персистентность](/ru/learn/orkestraciya/persistentnost.md).
* См. [/pages/4ad5d792bc82dceeaec6d7dd56165ae188da0417#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/ru/pages/4ad5d792bc82dceeaec6d7dd56165ae188da0417#id-5.-deployment-stopped "mention") чтобы узнать все причины остановки вашего развертывания.

***

Что произойдёт, если игрок покинет моё развертывание?

* По умолчанию серверы не отклоняют подключения игроков. Аутентификация игроков — задача ваших разработчиков, поскольку можно использовать множество разных методов и провайдеров аутентификации игроков.
* Игровые клиенты могут локально сохранять информацию о подключении, чтобы попытаться переподключиться в случае неожиданного сбоя клиента.
* Чтобы позволить игрокам присоединяться к уже идущим играм, рассмотрите использование [Подробный обзор](/ru/learn/podbor-igrokov/matchmaker-in-depth.md#backfill) или [Сессии](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

***

Мой сервер показывает загрузку CPU 100% после того, как стал Ready.

* Это может не быть проблемой, поскольку игровые движки обычно выполняют ресурсоёмкие операции CPU во время инициализации сервера. Если загрузка CPU не снижается через 2–3 минуты после запуска развертывания, возможно, вам нужно оптимизировать сервер или увеличить ресурсы версии приложения.
* Снижение частоты тиков может помочь контролировать загрузку CPU за счёт обработки меньшего числа сообщений.
* В бесплатном тарифе вам доступно только 1,5 vCPU и 3 ГБ памяти (RAM).
* Вы можете увеличить выделенные ресурсы при создании новой версии приложения. Вы можете продублировать версию приложения в нашей Панели управления и изменить эти значения при необходимости, не пересобирая сервер или образ.

***

Моё развертывание постоянно перезапускается и показывает ошибку `OOM kill`

* Это вызвано превышением выделенного объёма памяти. Рассмотрите возможность оптимизации использования памяти с помощью пулов объектов, сжатия или удаления ненужных объектов в сцене.
* В бесплатном тарифе вам доступно только 1,5 vCPU и 3 ГБ памяти (RAM).
* Вы можете увеличить выделенные ресурсы при создании новой версии приложения. Вы можете продублировать версию приложения в нашей Панели управления и изменить эти значения при необходимости, не пересобирая сервер или образ.

***

Иногда потребление памяти (RAM) моего сервера резко возрастает до высокого значения — это проблема?

* Пока вы укладываетесь в выделенный объём памяти версии приложения, это не является проблемой.
* Превышение выделенного объёма памяти версии приложения приведёт к `OOM kill` (см. выше).

***

Повлияет ли производительность моего сервера на другие серверы, работающие на той же машине?

* Нет, наша платформа гарантирует, что выделенные ресурсы не будут использоваться другими студиями или другими серверами на общей инфраструктуре. С Edgegap у вас нет «шумных соседей».

</details>

## 👉 Следующие шаги

После того как у вас настроена рабочая клиент/серверная система, убедитесь, что **сохранили копию вашего проекта** (используя систему контроля версий, такую как git), чтобы вы всегда могли проследить свои шаги в случае возникновения проблем.

Продолжайте чтение, чтобы узнать больше о темах, связанных с жизненным циклом сервера и обнаруживаемостью.

### Остановить развертывания

Когда матч заканчивается (или игроки уходят), ваше развертывание можно остановить, чтобы сэкономить средства. [Запуск пустого или лишь частично заполненного сервера может неоправданно увеличить ваши расходы!](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs)

Если вы следовали этому руководству и собирали с помощью нашего Docker Extension, вы можете просто вызвать метод `FGenericPlatformMisc::RequestExit` . Мы добавили скрипт, управляющий процессом вашего сервера в упакованном образе, который автоматически выполнит корректное завершение развертывания.

Чтобы настроить управление жизненным циклом сервера, измените наш [пример `скрипт StartServer.sh`](https://github.com/edgegap/edgegap-unreal-buildutils/blob/main/StartServer.sh)  .

{% hint style="info" %}
Предпочитаете управлять жизненным циклом из Unreal? См. [Инструменты разработчика](/ru/unreal-engine/developer-tools.md#integration-kit) для blueprint самозавершения через API.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
Подключите свой [Хранилище конечных точек](/ru/docs/endpoint-storage.md) чтобы получить журналы развертывания, иначе они будут удалены!
{% endhint %}

### Внедрённые переменные

Читайте полезную информацию, такую как ID развертывания, IP-адрес сервера, местоположение сервера и многое другое, получая доступ к внедрённым переменным окружения. Каждое развертывание автоматически включает:

* [Переменные развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#injected-environment-variables) - автоматически предоставляются Edgegap,
* [Переменные матчмейкинга](/ru/learn/podbor-igrokov/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables) - автоматически предоставляются Edgegap при использовании [Подбор игроков](/ru/learn/podbor-igrokov.md),
* [Переменные версии приложения](/ru/learn/orkestraciya/application-and-versions.md#injected-variables) - настраиваемые пары ключ-значение, задаваемые вами.

{% hint style="success" %}
Импортируйте наш [Инструменты разработчика](/ru/unreal-engine/developer-tools.md#integration-kit) чтобы **легко читайте типизированные переменные с помощью Blueprints**.
{% endhint %}

### Профилирование серверов

Чтобы понять и оптимизировать проблемы производительности сервера на Edgegap, изучите [Развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#container-logs), [Развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#container-metrics), и многое другое [Развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#dashboard-monitoring) инструменты в вашем распоряжении.

Вы также можете использовать существующие инструменты профилирования Unreal Engine с Edgegap:

* [Настройте трассировку на вашем сервере Unreal Engine](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/developer-guide-to-tracing-in-unreal-engine) (встроенные и пользовательские события):
  * сохраните трассировку на диск сервера с помощью `-tracefile`, загрузите в стороннее хранилище и анализируйте офлайн,
  * или передавайте данные трассировки с помощью [Развертывания](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#port-mapping) для внутреннего порта `1981` по протоколу UDP.
* Анализ [Memory Insights](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/memory-insights-in-unreal-engine) и [Networking Insights](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/networking-insights-in-unreal-engine) и [#optimize-server-builds](#optimize-server-builds "mention").

### Автоматизация сессий

{% hint style="warning" %}
**Ручной запуск ваших развертываний с вставкой URL и портов не подойдёт для игры в реальном времени.**
{% endhint %}

Автоматизируйте популярные игровые сценарии для управления сессиями и масштабирования по требованию с помощью одного из:

{% columns %}
{% column width="33.33333333333333%" %}
[Подбор игроков](/ru/learn/podbor-igrokov.md):

* Короткие раунды
* Матчи по запросу
* Рейтинговая система и/или\
  Пользовательские правила
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
[Браузер серверов](/ru/learn/brauzer-serverov.md):

* Постоянные или раунды
* Региональные социальные хабы
* Автоматическое назначение и/или\
  Пользовательский поиск
  {% endcolumn %}

{% column width="33.33333333333333%" %}
Собственный бэкенд:

* Миграция игр в реальном времени
* [Развёртывайте с помощью API v2](/ru/docs/api/vydelennye-servery.md)
* [Наблюдайте за вебхуками](/ru/learn/orkestraciya/deployments.md#webhooks)
  {% endcolumn %}
  {% endcolumns %}

### Оптимизация сборок

**Настройте чанкинг ассетов, чтобы отделить клиентские ассеты от серверных.**

* Изучите [техники и рекомендации по Asset Chunking](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/preparing-assets-for-chunking-in-unreal-engine) от Epic.

**Исключайте ассеты и плагины, предназначенные только для клиента и не требуемые для работы сервера.**

* Узнайте о [исключении ассетов и плагинов на этапе сборки](https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/Kp1k/unreal-engine-build-time-asset-and-plugin-exclusion).

**Пересмотрите стратегию подготовки контента.**

* Рассмотрите [Cooking on the Fly (COTF)](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/build-operations-cooking-packaging-deploying-and-running-projects-in-unreal-engine#cookonthefly) чтобы отложить подготовку клиентских ассетов и ускорить сборки сервера.

**Используйте Level Streaming, чтобы уменьшить нагрузку на память во время работы.**

* Если ваш дизайн предполагает, что игроки в основном находятся в одной и той же области карты, [level streaming может сократить использование памяти вашим сервером](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-streaming-in-unreal-engine) более чем на 60% и улучшить производительность клиента!

**Включайте только то, что абсолютно необходимо для работы вашего сервера.**

* Копирование неиспользуемых файлов в ваши образы приводит к разрастанию образа, более долгой загрузке, более медленному кэшированию и более медленному общему запуску сервера. [Изучите рекомендации по оптимизации Docker-образов](https://docs.docker.com/build-cloud/optimization/#dockerignore-files).

<details>

<summary>Пример <code>.dockerignore</code> файл для удаления лишних файлов.</summary>

```docker
# Скомпилированные объектные файлы
*.slo
*.lo
*.o
*.obj

# Предкомпилированные заголовки
*.gch
*.pch

# Скомпилированные динамические библиотеки
*.so
*.dylib
*.dll

# Файлы модулей Fortran
*.mod

# Скомпилированные статические библиотеки
*.lai
*.la
*.a
*.lib

# Исполняемые файлы
*.exe
*.out
*.app
*.ipa

# Эти файлы проекта могут быть сгенерированы движком
*.xcodeproj
*.xcworkspace
*.sln
*.suo
*.opensdf
*.sdf
*.VC.db
*.VC.opendb

# Предкомпилированные ассеты
**/SourceArt/**/*.png
**/SourceArt/**/*.tga

# Сборки
**/Build/*

# Разрешить файлы PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt
!**/Build/*/
**/Build/*/**
!**/Build/*/PakBlacklist*.txt

# Не игнорировать файлы иконок в Build
!**/Build/**/*.ico

# Файлы конфигурации, созданные редактором
**/Saved/*
**/Intermediate/*
**/DerivedDataCache/*
**/Binaries/*
**/Build/*
**/Releases/*
**/Packaged/*
```

</details>

**Рассмотрите использование** [**многоэтапных Docker-сборок (ссылка)**](https://docs.docker.com/build/building/multi-stage/)**.**

* Выделяйте крупные серверные зависимости в отдельный образ, чтобы повторно использовать их в многоэтапных сборках. Docker будет кэшировать каждый слой и просто повторно использовать предыдущую версию, пропуская загрузку этой части, если не указано иное, что экономит трафик и время ожидания завершения загрузки.
* Если вы не уверены, почему одна из команд Dockerfile вызывает ошибку, попробуйте отладить локально. Создайте новый этап прямо перед возникновением проблемы (добавьте вторую `FROM` команду), используйте `--target` чтобы указать процессу сборки остановиться на проблемном этапе, а затем `docker exec -it {container} /bin/bash` чтобы войти в интерактивный терминал внутри контейнера. После этого вы можете использовать команды shell в базовом образе, чтобы продолжить исследование (например, `top` в ubuntu).

### Настроить образ

Мы также поддерживаем добавление собственного Dockerfile для пользователей, которым нужен больший контроль над образами из-за оптимизации размера сборки, лишних зависимостей или необходимости более сложного процесса запуска. Далее мы поделимся несколькими советами и лучшими практиками “сделай сам”.&#x20;

**Всегда убедитесь, что вы работаете с рабочей сборкой сервера.**

* Прежде чем предполагать, что проблема связана с пользовательским Dockerfile, убедитесь, что ваша серверная сборка Unity может быть запущена и что процесс сборки в Unity не выдал исключений или ошибок.

**Всегда тестируйте локально перед загрузкой.**

* Тестирование образа локально сэкономит вам много времени, пока идет загрузка. Это также полностью бесплатно ✨, так как не требует ресурсов Edgegap.
* При тестировании локально убедитесь, что правильно указали внутренний порт:

  ```bash
  docker run \
    -p 7777/udp \
    -e ARBITRIUM_PORTS_MAPPING='{"ports":{"gameport":{"internal":7777}}}' \
    'registry.edgegap.com/<repository>:<tag>'
  ```

**Убедитесь, что вы освоили базовые вещи. Каждый Dockerfile требует нескольких обязательных команд:**

* `FROM {image}` является вашим базовым образом, для проектов на Unity мы обычно используем долгосрочно поддерживаемый Linux, но подойдет любой образ на основе Linux. Обычно это публичные образы, хранящиеся на Docker Hub. Справочник по Dockerfile здесь. [Справочник по Dockerfile здесь](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#from).
* `COPY {source} {destination}` для копирования вашей Linux-сборки сервера с хост-машины внутрь образа, чтобы вы могли запустить её позже. [Справочник по Dockerfile здесь](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#copy).
* `USER {user}` должна следовать после [команды useradd (ubuntu)](https://manpages.ubuntu.com/manpages/bionic/man8/useradd.8.html) или эквивалентной; лучше не запускать всё от `root` чтобы быть в большей безопасности. [Справочник по Dockerfile здесь](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#user).
* `CMD {command}` будет последней строкой, скорее всего вызывающей `StartServer.sh` или какой-то стартовый скрипт, чтобы убедиться, что ваш сервер инициализируется корректно после настройки. [Справочник по Dockerfile здесь](https://docs.docker.com/reference/dockerfile/#cmd).
* НЕ используйте `VOLUME` - таким образом вы не сможете монтировать локальное хранилище на Edgegap; вместо этого рассмотрите нашу функцию Endpoint Storage и используйте S3-бакет, см. [Endpoint Storage](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage),
* `EXPOSE 7777/UDP`  не обязателен! Это фактически не сделает внутренний порт сервера доступным извне контейнера, это лишь подсказка для разработчика, и порт должен быть
  * опубликован при локальном тестировании с `docker run <image> -p 7777/udp` ,
  * или замаплен в [Edgegap Port Mapping](/ru/learn/orkestraciya/application-and-versions.md#other-parameters-optional).

**Отложите объявление параметров до максимально позднего момента. Конфигурируемость важнее композиции из-за долгого времени сборки серверов.** [**Примените этот подход к командам Dockerfile, чтобы собирать и загружать быстрее.**](https://medium.com/@esotericmeans/optimizing-your-dockerfile-dc4b7b527756)

* Сценарий: вам нужно определить параметры, такие как этап деплоя, версия, режим игры, карта, количество игроков на сервер, частота резервного копирования или подобные.
* Плохое решение: создавать отдельный образ для каждой комбинации параметров. Вы потратите всё время на пересборку образов с очень малой пользой от такого подхода.
* Лучшее решение — подставлять параметры конфигурации непосредственно к моменту запуска:
  1. параметры деплоя — задаются непосредственно перед выполнением деплоя — селекторы матчмейкинга передаются как переменные окружения, или ваша собственная система управления сессиями передаёт переменные окружения во время деплоя,
  2. параметры версии — общие для всех деплоев одной версии приложения — этап деплоя, тег артефакта, сторонние секреты и конечные точки и т. п.; затем
  3. один единый образ — содержит и загружает все варианты конфигурации при запуске.

**НЕ запускайте базы данных на деплойментах Edgegap.**

* Деплойменты Edgegap не предназначены для долгоживущих процессов и могут быть завершены после длительного времени работы без предварительного уведомления. База данных (даже распределённая), запущенная таким образом, может быть остановлена и привести к необратимой потере данных. Если вам нужна база данных, рассмотрите использование стороннего DBaaS.
* Рассмотрите использование наших [Managed Clusters](https://app.edgegap.com/cluster-management/clusters/list) для размещения баз данных и долгоживущих сервисов.

[^1]: Personal Access Token

[^2]: отключить проверку совместимости

[^3]: использовать IpNetDriver

[^4]: установить частоту тиков клиента/сервера и тайм-аут

[^5]: установить сборку сервера как целевую по умолчанию

[^6]: включить логи

[^7]: не использовать проверки

[^8]: не упаковывать контент редактора

[^9]: не упаковывать Slate UI (редактор)

[^10]: не компилировать CEF3 (редактор)

[^11]: создать родительский каталог

[^12]: скопировать файл steamclient.so

[^13]: разрешить выполнение клиента Steam

[^14]: найдите в портале вашего издателя в Steam
