Glossaire
A
Utilisateur actif
Utilisateurs actifs quotidiens (DAU): une métrique qui mesure le nombre d'utilisateurs uniques qui interagissent avec Edgegap au cours d'une seule journée.
Utilisateurs actifs mensuels (MAU): une métrique qui mesure le nombre d'utilisateurs uniques qui interagissent avec Edgegap au cours d'un seul mois.
Application
Une application sert d'unité fondamentale pour les déploiements. Bien qu'elle ne contienne qu'un ensemble minimal d'options, elle agit comme un conteneur où des versions peuvent être créées et gérées. La majorité des configurations et des paramètres ne sont pas directement associés à l'application mais sont définis dans ses versions.
Version d'application
Une version d'application fonctionne comme le plan directeur de vos déploiements, dictant leur comportement et leurs caractéristiques. Elle offre un haut degré de flexibilité, vous permettant de spécifier divers paramètres et configurations. Toute modification apportée à une version se reflète automatiquement dans les déploiements qui utilisent cette version.
Passerelle API
Un serveur qui agit comme une interface frontale d'API, recevant les requêtes API, appliquant des politiques de limitation et de sécurité, transmettant les requêtes au service back-end, puis renvoyant la réponse au demandeur.
B
Serveur bare-metal
Un type de serveur qui fournit des ressources physiques dédiées et non partagées, y compris CPU, RAM et stockage, à un seul locataire.
C
Client
Une application logicielle ou un appareil qui demande des services ou des ressources à un serveur. Dans une architecture client-serveur, le client initie la communication. Se rapporte à Hôte.
Agent client
Un programme logiciel qui agit comme médiateur entre le client de jeu et l'infrastructure de calcul en périphérie. Il est responsable de la collecte de données depuis le client et de leur transmission au serveur edge pour traitement. L'objectif de l'Agent client est d'améliorer les performances de l'expérience de jeu en déchargeant une partie de la charge de calcul du dispositif client vers le serveur edge. Cela permet des temps de réponse plus rapides et une expérience de jeu plus immersive pour l'utilisateur final.
Cluster
Un groupe de serveurs interconnectés qui travaillent ensemble comme un seul système pour fournir haute disponibilité, répartition de charge et/ou traitement parallèle.
Centre de colocation
Un centre de données qui fournit un emplacement physique aux entreprises de jeux pour stocker leur infrastructure de jeu, tels que serveurs et équipements réseau, à proximité des utilisateurs finaux afin d'assurer une faible latence et de hautes performances. Ce type de centre de données permet aux entreprises de jeux de gérer efficacement leur infrastructure et d'assurer une expérience utilisateur optimale pour leurs joueurs.
Containerisation
Une forme légère de virtualisation qui aide à isoler les applications les unes des autres et à améliorer leur déploiement et leur maintenabilité.
Conteneurs
Une technologie utilisée dans le edge computing pour les jeux qui permet un déploiement efficace et isolé des applications et services de jeu. Ils offrent une solution standardisée et légère pour déployer et mettre à l'échelle les applications de jeu, tout en assurant compatibilité et cohérence de leur environnement d'exécution. Cela permet de réduire les temps d'arrêt et d'améliorer les performances pour les joueurs, conduisant finalement à une meilleure expérience de jeu.
D
Déploiement
Un déploiement est une instance opérationnelle d'une version spécifique de votre application, encapsulée dans un conteneur actif. Après avoir fourni une liste d'IP ou un emplacement, vous recevez une URL pour connecter vos joueurs ou utilisateurs. Les déploiements sont conçus pour être temporaires ; ils sont terminés sur demande lorsqu'ils ne sont plus nécessaires. Ce modèle est particulièrement efficace pour des genres de jeux limités dans le temps comme les FPS, les jeux de combat et les MOBA, où la liste des joueurs reste constante pendant la durée de vie du serveur. Pour des interactions de joueurs plus dynamiques, comme les MMO, une approche différente telle que les sessions est recommandée. La télémétrie en temps réel est collectée pour chaque déploiement afin d'optimiser l'emplacement et d'améliorer l'expérience utilisateur.
Gestionnaire de relais distribué
Le Gestionnaire de relais distribué est un service spécialisé au sein du réseau cloud distribué d'Edgegap, conçu pour optimiser la sélection des relais pour les joueurs. Utilisant la technologie décisionnelle de télémétrie en temps réel brevetée d'Edgegap, il garantit que les joueurs sont connectés au relais le plus adapté parmi des centaines d'emplacements disponibles. Le service vise à simplifier la tâche complexe de mise en œuvre et de gestion des relais, permettant une intégration plus aisée dans les jeux ou les applications sans nécessiter de connaissances techniques approfondies.
Docker
Une plateforme qui utilise la technologie des conteneurs pour emballer et exécuter des applications et leurs dépendances dans des environnements isolés, garantissant la cohérence entre plusieurs systèmes.
Serveur dédié
Un serveur réservé à l'utilisation exclusive d'un seul locataire ou d'une seule application. Contrairement aux serveurs partagés, toutes les ressources d'un serveur dédié sont disponibles pour un seul utilisateur.
E
Edge Computing
Un paradigme de calcul distribué qui rapproche le calcul et le stockage des données de l'endroit où ils sont nécessaires, afin d'améliorer les temps de réponse et d'économiser de la bande passante.
Sortie (Egress)
« l'acte de sortir », « le droit de sortir », ou « le moyen de sortir ».
Elastic Cloud Computing
ECC est une technologie qui permet aux entreprises de jeux de mettre à l'échelle leurs ressources d'infrastructure à la demande, offrant des niveaux élevés de performance et de sécurité. ECC fournit une plateforme complète pour les développeurs de jeux, offrant stockage et services de calcul centralisés, traitement de données en temps réel et allocation dynamique des ressources pour des applications de jeu haut de gamme.
Point de terminaison
Une URL spécifique où un service web ou une API peut être accédé. Les points de terminaison sont les points d'interaction entre différentes entités logicielles.
Stockage de point de terminaison
Une solution de stockage qui utilise Amazon S3 (Simple Storage Service) comme dépôt distant pour stocker des données. Ceci est souvent utilisé pour la sauvegarde, l'archivage ou le partage de données.
Variables d'environnement
Paires clé-valeur utilisées pour configurer les paramètres des applications. Elles peuvent être définies et consultées au sein du système d'exploitation ou directement à l'intérieur d'un conteneur.
F
Flotte
Une flotte est un outil de gestion conçu pour automatiser la création de déploiements basés sur des sessions. Elle fonctionne selon des paramètres configurables afin d'assurer une capacité serveur optimale. Les flottes peuvent également terminer automatiquement des déploiements en fonction de configurations plus avancées.
Fonctions de flotte
Crée automatiquement de nouveaux déploiements lorsque ceux existants atteignent un seuil de capacité spécifié.
Assure un nombre minimum de déploiements prêts à l'emploi.
Permet de définir une limite maximale sur le nombre de déploiements simultanés.
Opère au sein d'une région spécifique pour contrôler la répartition des serveurs.
Gestion de flotte
Gérer un grand nombre de serveurs en temps réel pour les jeux multijoueurs. Cela aide le responsable produit technique à surveiller et contrôler les ressources de ces serveurs, garantissant des performances optimales et minimisant les temps d'arrêt.
H
Hôte
Un ordinateur ou un serveur qui fournit des ressources, des services ou des données à d'autres ordinateurs (appelés clients) via un réseau. Se rapporte à Client.
Relais d'hébergement
Une plateforme pour héberger des serveurs de jeu plus près des utilisateurs finaux. Cela améliore la vitesse et la fiabilité du jeu en réduisant la latence et en allégeant la charge sur les serveurs centraux.
I
Entrée (Ingress)
« l'acte d'entrer », « le droit d'entrer », ou « le moyen d'entrer ».
J
Gigue (Jitter)
La variabilité de la latence de transmission des données. Elle fait référence aux variations du délai des paquets de données transmis sur un réseau et affecte les performances du jeu en temps réel. La gigue peut impacter la fluidité de l'expérience de jeu et provoquer des lags, des retards et d'autres perturbations.
K
Kubernetes
Une plateforme open-source conçue pour automatiser le déploiement, la mise à l'échelle et l'exploitation des conteneurs d'applications.
L
Latence
La durée nécessaire pour que des données soient transmises d'un appareil à un serveur et reviennent.
Journal (Journal de conteneur)
Un enregistrement d'événements et de transactions qui se produisent au sein d'un conteneur. Ces journaux sont cruciaux pour le débogage et la surveillance des performances des applications conteneurisées.
N
Netcode
Un composant critique de l'infrastructure de jeu qui doit être conçu et optimisé pour répondre aux exigences du jeu moderne, y compris l'interactivité en temps réel, les graphismes haute résolution et le support d'un grand nombre de joueurs simultanés. Cela nécessite une compréhension approfondie des protocoles réseau, de la compression des données et d'autres technologies pouvant être utilisées pour optimiser les performances de jeu, ainsi que la capacité à collaborer avec les ingénieurs réseau et autres parties prenantes pour mettre en œuvre des solutions efficaces.
État du réseau
La qualité et la disponibilité de la connexion réseau entre le dispositif de jeu et le serveur de calcul en périphérie. Ceci est important car cela affecte l'expérience du joueur avec le jeu. L'état du réseau peut influencer les performances du jeu telles que la vitesse, la réactivité et la fiabilité. Si la connexion réseau est instable, les joueurs peuvent subir des lags, des ralentissements, voire des déconnexions. Un bon état du réseau est crucial pour une expérience de jeu fluide et doit être surveillé et optimisé pour de meilleures performances.
M
Edge Computing multi‑accès (MEC)
Un concept d'architecture réseau qui permet des capacités de cloud computing et un environnement de services informatiques à la périphérie du réseau cellulaire.
P
PaaS
Une plateforme cloud qui fournit aux développeurs de jeux l'infrastructure et les outils nécessaires pour créer, déployer et gérer leurs applications de jeu à la périphérie du réseau. La plateforme Edgegap exploite la puissance du edge computing pour offrir des expériences de jeu à faible latence et haute vitesse aux utilisateurs. Elle offre également évolutivité, sécurité et fiabilité, en faisant une solution idéale pour les développeurs souhaitant améliorer leurs applications de jeu.
Perte de paquets
Le phénomène de paquets de données perdus ou écartés lors de la transmission entre différents dispositifs informatiques d'un réseau. La perte de paquets est causée par divers facteurs, notamment :
Réseau surchargé : Un réseau peut devenir congestionné en raison d'un trafic élevé, entraînant l'abandon de paquets de données.
Latence réseau : Des retards dans le réseau peuvent provoquer l'arrivée tardive des paquets, entraînant leur abandon.
Corruption des données : Les paquets peuvent être corrompus pendant la transmission, les rendant illisibles et provoquant leur abandon.
Problèmes techniques : Des problèmes tels que des pannes matérielles, du matériel obsolète ou des bugs logiciels peuvent entraîner la perte de paquets.
Distance : Les paquets parcourant de longues distances sont plus susceptibles d'être perdus en raison de problèmes tels que les interférences du signal.
Protocoles obsolètes : L'utilisation de protocoles obsolètes peut provoquer la perte de paquets, car les réseaux modernes sont optimisés pour des technologies plus récentes.
Erreurs de routage : Les paquets peuvent être perdus en raison d'un routage incorrect, les envoyant vers la mauvaise destination."
Stockage persistant
La capacité de stocker les données et informations du jeu directement sur l'appareil edge, au lieu de dépendre du cloud ou de serveurs centraux. Cela garantit que les données et la progression du jeu ne sont pas perdues, même en cas de perte temporaire de connectivité ou de perturbation du réseau. Ceci est essentiel pour fournir des expériences de jeu fluides, en particulier pour les jeux multijoueurs où la connectivité continue est cruciale.
Moteur de politiques
Gérer et réguler le flux des données et du traitement du jeu, car cela impacte directement les performances globales et l'expérience utilisateur de l'application de jeu.
Pulse Cloud
Une plateforme cloud qui fournit des solutions de edge computing pour les applications de jeu. Cette technologie permet le traitement en temps réel des données de jeu, améliorant les performances et réduisant la latence pour les utilisateurs finaux. Elle peut jouer un rôle crucial pour fournir une expérience de jeu transparente en traitant les données critiques à la périphérie du réseau, plus près de l'utilisateur. Cela réduit la dépendance aux serveurs centraux, diminue la congestion des serveurs et améliore les performances, en faisant une solution idéale pour les applications de jeu hautes performances.
R
Limite de débit
Une limite de débit est le nombre maximal de requêtes API autorisées (généralement par seconde) soit pour une méthode HTTP spécifique, une ressource HTTP spécifique, un groupe défini de méthodes ou ressources HTTP aux schémas d'utilisation étroitement liés, un produit entier (tel que Matchmaking ou Navigateur de serveurs), ou une limite de débit globale pour une organisation entière.
Les limites de débit aident à :
Prévenir les abus, la famine de ressources et les attaques par déni de service dues à des attaquants malveillants.
Distribuer équitablement la capacité de calcul et de mise en réseau disponible entre les utilisateurs ou les ressources API.
Une fois la limite de débit pour la période donnée (généralement 1 seconde) atteinte, l'utilisateur ne peut plus effectuer de requêtes jusqu'au début de la période suivante (seconde suivante). Les restrictions de limite de débit sont mieux gérées côté client en détectant les réponses HTTP 429 Trop de requêtes et en réessayant les requêtes plusieurs fois après avoir attendu une période de reprise exponentiellement croissante avec jitter.
Relais
Un relais est un nœud réseau qui agit comme intermédiaire pour router les paquets de données entre le client et le serveur. Les Relais Edgegap sont stratégiquement situés à travers un réseau cloud distribué pour optimiser la transmission de données. Ils sont sélectionnés en fonction d'une technologie décisionnelle de télémétrie en temps réel afin d'assurer la meilleure expérience utilisateur possible, en particulier dans les scénarios de jeu.
Système de relais
Technologie qui permet la répartition des tâches de calcul entre différents dispositifs et serveurs d'un réseau, réduisant la charge sur un seul dispositif et assurant des performances fluides et rapides. Le système de relais sert de pont entre les dispositifs edge et les serveurs cloud, permettant l'échange de données en temps réel et garantissant une faible latence et une expérience de jeu de haute qualité pour l'utilisateur final.
Dépôt
Un emplacement de stockage centralisé où le code, les données ou les artefacts sont stockés et gérés, souvent sous contrôle de version.
S
Image serveur
Un instantané de la configuration d'un serveur, incluant le système d'exploitation, les logiciels installés et les paramètres, qui peut être utilisé pour créer de nouvelles instances de serveur.
Session
Une session fonctionne comme une sous-couche au sein d'un déploiement, spécialement conçue pour gérer des éléments plus dynamiques comme les sockets ou l'espace disponible. Les sessions sont particulièrement utiles dans les scénarios suivants :
Gérer l'entrée et la sortie (hop-in et hop-out) de joueurs individuels ou de groupes au sein d'un déploiement, et
Faciliter plusieurs matchs ou parties au sein d'un même déploiement. De plus amples détails sur les sessions seront discutés séparément
Session - Type Match
Dans une session de type match, chaque session occupe un emplacement de socket, quel que soit le nombre de joueurs dans cette session. Par exemple, trois sessions de dix joueurs chacune n'occuperaient que trois des cinq sockets disponibles. La suppression d'une session réduit le nombre de sockets utilisés en conséquence.
Session - Type Siège
Dans une session de type siège, chaque joueur occupe un emplacement de socket au sein d'un déploiement. Par exemple, si un déploiement dispose de dix sockets, un joueur solo et un groupe de quatre occuperaient cinq sockets. La suppression d'une session libère le nombre correspondant de sockets.
Serverless FaaS
Les applications et services de jeu peuvent s'exécuter sans besoin d'un serveur dédié, et peuvent plutôt être déployés sur une plateforme cloud comme Edgegap qui offre des capacités de calcul sans serveur. Cela permet un traitement plus rapide et plus efficace des données de jeu, et élimine également le besoin d'investissement dans le matériel, la maintenance et la mise à l'échelle.
Sidecar
Permet aux jeux de s'exécuter sur un serveur distant au lieu d'un appareil local, ce qui peut réduire le lag et améliorer les performances.
Point unique de présence
Un emplacement centralisé unique dans un réseau où tout le trafic est routé pour des services ou applications spécifiques. Ceci est souvent utilisé pour simplifier l'architecture réseau et améliorer les performances.
T
Télémétrie
La collecte et l'analyse de données en temps réel provenant de l'environnement de jeu, des dispositifs et des joueurs. Ces données sont utilisées pour fournir des informations précieuses sur les performances et le comportement du jeu et de ses joueurs.
Taux de tick
Le nombre de fois par seconde que le serveur d'un jeu met à jour l'état du jeu, y compris les positions des joueurs, les actions et autres événements.
Bien qu'un taux de tick plus élevé puisse offrir un gameplay plus réactif aux joueurs, il augmente également les besoins en CPU du serveur de jeu afin d'empacter et de décompacter plus de messages dans le même laps de temps.
Valeurs approximatives du taux de tick par catégorie de jeu :
jeux coopératifs et sociaux (tolérants à la latence) - 30 Hertz (30 mises à jour par seconde),
jeux compétitifs et PvP - 60 Hertz,
tournois, jeux VR & XR - 128 Hertz.
U
Contrôle des paramètres d'utilisation
La capacité de surveiller et gérer l'utilisation des ressources informatiques sur les dispositifs edge, spécifiquement pour les besoins du jeu. Cela inclut la définition et l'application de limites sur des paramètres tels que la mémoire, le stockage et la puissance de traitement afin d'optimiser l'expérience de jeu et d'empêcher la surcharge des dispositifs edge.
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