Glossaire

A

Utilisateur actif

  • Utilisateurs actifs quotidiens (DAU) : une métrique qui mesure le nombre d'utilisateurs uniques qui interagissent avec Edgegap au cours d'une seule journée.

  • Utilisateurs actifs mensuels (MAU) : une métrique qui mesure le nombre d'utilisateurs uniques qui interagissent avec Edgegap au cours d'un seul mois.

Application

Une application sert d'unité de base pour les déploiements. Bien qu'elle ne contienne qu'un ensemble minimal d'options, elle agit comme un conteneur où des versions peuvent être créées et gérées. La majorité des configurations et paramètres ne sont pas directement associés à l'application mais sont définis dans ses versions.

Version d'application

Une version d'application fonctionne comme le plan directeur de vos déploiements, dictant leur comportement et leurs caractéristiques. Elle offre un haut degré de flexibilité, vous permettant de spécifier divers paramètres et configurations. Toute modification apportée à une version se répercute automatiquement dans les déploiements qui utilisent cette version.

Passerelle API

Un serveur qui agit comme interface frontale d'une API, recevant les requêtes API, appliquant des politiques de limitation et de sécurité, transmettant les requêtes au service back-end, puis renvoyant la réponse au demandeur.

B

Serveur bare-metal

Un type de serveur qui fournit des ressources physiques dédiées et non partagées, y compris CPU, RAM et stockage, à un seul locataire.

C

Client

Une application logicielle ou un appareil qui demande des services ou des ressources à un serveur. Dans une architecture client-serveur, le client initie la communication. Se rapporte à Hôte.

Agent client

Un programme logiciel qui agit comme médiateur entre le client de jeu et l'infrastructure d'informatique en périphérie. Il est responsable de la collecte de données depuis le client et de leur transmission au serveur en périphérie pour traitement. L'objectif de l'agent client est d'améliorer les performances de l'expérience de jeu en déchargeant une partie de la charge de calcul du dispositif client vers le serveur en périphérie. Cela permet des temps de réponse plus rapides et une expérience de jeu plus immersive pour l'utilisateur final.

Cluster

Un groupe de serveurs interconnectés qui travaillent ensemble comme un système unique pour fournir haute disponibilité, répartition de charge et/ou traitement parallèle.

Centre de colocation

Un centre de données qui fournit un emplacement physique aux entreprises de jeux pour stocker leur infrastructure de jeu, tels que serveurs et équipements réseau, à proximité des utilisateurs finaux afin d'assurer une faible latence et de hautes performances. Ce type de centre de données permet aux entreprises de jeux de gérer efficacement leur infrastructure et d'assurer une expérience utilisateur optimale pour leurs joueurs.

Containerisation

Une forme légère de virtualisation qui aide à isoler les applications les unes des autres et à améliorer leur déploiement et leur facilité de maintenance.

Conteneurs

Une technologie utilisée en edge computing pour les jeux qui permet le déploiement efficace et isolé des applications et services de jeu. Ils fournissent une solution standardisée et légère pour déployer et faire évoluer les applications de jeu, tout en garantissant la compatibilité et la cohérence de leur environnement d'exécution. Cela aide à réduire les temps d'arrêt et à améliorer les performances pour les joueurs, conduisant finalement à une meilleure expérience de jeu.

D

Déploiement

Un déploiement est une instance opérationnelle d'une version spécifique de votre application, encapsulée dans un conteneur actif. Après avoir fourni une liste d'adresses IP ou une localisation, vous recevez une URL pour connecter vos joueurs ou utilisateurs. Les déploiements sont conçus pour être temporaires ; ils sont terminés sur demande lorsqu'ils ne sont plus nécessaires. Ce modèle est particulièrement efficace pour les genres de jeux limités dans le temps comme les FPS, les jeux de combat et les MOBA, où la liste des joueurs reste constante tout au long du cycle de vie du serveur. Pour des interactions de joueurs plus dynamiques, comme les MMO, une approche différente telle que les sessions est recommandée. La télémétrie en temps réel est collectée pour chaque déploiement afin d'optimiser la localisation et d'améliorer l'expérience utilisateur.

Gestionnaire de relais distribué

Le gestionnaire de relais distribué est un service spécialisé au sein du réseau cloud distribué d'Edgegap, conçu pour optimiser la sélection des relais pour les joueurs. En utilisant la technologie décisionnelle de télémétrie en temps réel brevetée d'Edgegap, il garantit que les joueurs sont connectés au relais le plus adapté parmi des centaines d'emplacements disponibles. Le service vise à simplifier la tâche complexe de mise en œuvre et de gestion des relais, permettant une intégration plus facile dans les jeux ou applications sans nécessiter de connaissances techniques approfondies.

Docker

Une plateforme qui utilise la technologie de containerisation pour empaqueter et exécuter des applications et leurs dépendances dans des environnements isolés, assurant la cohérence entre plusieurs systèmes.

Serveur dédié

Un serveur réservé à l'utilisation exclusive d'un seul locataire ou d'une seule application. Contrairement aux serveurs partagés, toutes les ressources d'un serveur dédié sont disponibles pour un seul utilisateur.

E

Edge Computing

Un paradigme informatique distribué qui rapproche le calcul et le stockage des données de l'endroit où ils sont nécessaires, afin d'améliorer les temps de réponse et d'économiser de la bande passante.

Sortie (Egress)

« l'acte de sortir », « le droit de sortir », ou « le moyen de sortir ».

Elastic Cloud Computing

ECC est une technologie qui permet aux entreprises de jeux d'échelonner leurs ressources d'infrastructure à la demande, offrant des niveaux élevés de performance et de sécurité. ECC fournit une plateforme complète pour les développeurs de jeux, délivrant des services centralisés de stockage et de calcul, le traitement de données en temps réel et l'allocation dynamique des ressources pour des applications de jeu haut de gamme.

Point de terminaison

Une URL spécifique où un service web ou une API peut être accédé. Les points de terminaison sont les points d'interaction entre différentes entités logicielles.

Endpoint Storage

Une solution de stockage qui utilise Amazon S3 (Simple Storage Service) comme dépôt distant pour stocker des données. Ceci est souvent utilisé pour les sauvegardes, l'archivage ou le partage de données.

Variables d'environnement

Paires clé-valeur utilisées pour configurer les paramètres des applications. Elles peuvent être définies et consultées au sein du système d'exploitation ou directement dans un conteneur.

F

Flotte

Une flotte est un outil de gestion conçu pour automatiser la création de déploiements basés sur des sessions. Elle fonctionne selon des paramètres configurables pour garantir une capacité serveur optimale. Les flottes peuvent également terminer automatiquement des déploiements selon des configurations plus avancées.

Fonctions de flotte

  1. Crée automatiquement de nouveaux déploiements lorsque les existants atteignent un seuil de capacité spécifié.

  2. Assure un nombre minimum de déploiements prêts à l'emploi.

  3. Permet de définir une limite maximale sur le nombre de déploiements simultanés.

  4. Opère au sein d'une région spécifique pour contrôler la répartition des serveurs.

Gestion de flotte

Gérez un grand nombre de serveurs en temps réel pour les jeux multijoueurs. Cela aide le responsable produit technique à surveiller et contrôler les ressources de ces serveurs, garantissant des performances optimales et minimisant les temps d'arrêt.

H

Hôte

Un ordinateur ou un serveur qui fournit des ressources, services ou données à d'autres ordinateurs (appelés clients) via un réseau. Se rapporte à Client.

Relais d'hébergement

Une plateforme pour héberger des serveurs de jeu plus près des utilisateurs finaux. Cela améliore la rapidité et la fiabilité du jeu en réduisant la latence et en diminuant la charge sur les serveurs centraux.

I

Entrée (Ingress)

« l'acte d'entrer », « le droit d'entrer », ou « le moyen d'entrer ».

J

Gigue

La variabilité de la latence de transmission des données. Elle fait référence aux variations du délai des paquets de données transmis sur un réseau et affecte les performances du jeu en temps réel. La gigue peut impacter la fluidité de l'expérience de jeu et provoquer latence, retards et autres perturbations.

K

Kubernetes

Une plateforme open-source conçue pour automatiser le déploiement, la mise à l'échelle et l'exploitation des conteneurs d'application.

L

Latence

La durée nécessaire pour que des données soient transmises d'un appareil à un serveur et reviennent.

Journal (journal de conteneur)

Un enregistrement des événements et transactions qui se produisent au sein d'un conteneur. Ces journaux sont cruciaux pour le débogage et la surveillance des performances des applications conteneurisées.

N

Netcode

Un composant critique de l'infrastructure de jeu qui doit être conçu et optimisé pour répondre aux exigences des jeux modernes, incluant l'interactivité en temps réel, des graphismes haute résolution et le support d'un grand nombre de joueurs simultanés. Cela nécessite une compréhension approfondie des protocoles réseau, de la compression des données et d'autres technologies pouvant optimiser les performances de jeu, ainsi que la capacité de collaborer avec des ingénieurs réseau et autres parties prenantes pour mettre en œuvre des solutions efficaces.

État du réseau

La qualité et la disponibilité de la connexion réseau entre l'appareil de jeu et le serveur d'edge computing. Cela est important car cela affecte l'expérience du joueur avec le jeu. L'état du réseau peut impacter les performances du jeu telles que la vitesse, la réactivité et la fiabilité. Si la connexion réseau est instable, les joueurs peuvent subir de la latence, des ralentissements et même des déconnexions. Un bon état du réseau est crucial pour une expérience de jeu fluide et doit être surveillé et optimisé pour de meilleures performances.

M

Multi-Access Edge Computing (MEC)

Un concept d'architecture réseau qui permet des capacités de cloud computing et un environnement de services IT à la périphérie du réseau cellulaire.

P

PaaS

Une plateforme basée sur le cloud qui fournit aux développeurs de jeux l'infrastructure et les outils nécessaires pour construire, déployer et gérer leurs applications de jeu à la périphérie du réseau. La plateforme Edgegap exploite la puissance de l'edge computing pour offrir des expériences de jeu à faible latence et haute vitesse aux utilisateurs. Elle offre également évolutivité, sécurité et fiabilité, en faisant une solution idéale pour les développeurs cherchant à améliorer leurs applications de jeu.

Perte de paquets

Le phénomène des paquets de données qui sont perdus ou supprimés lors de la transmission entre différents dispositifs informatiques d'un réseau. La perte de paquets est causée par divers facteurs incluant :

  1. Réseau surchargé : Un réseau peut devenir congestionné en raison d'un trafic élevé, entraînant la suppression de paquets de données.

  2. Latence du réseau : Des délais dans le réseau peuvent faire arriver les paquets trop tard, entraînant leur suppression.

  3. Corruption des données : Les paquets peuvent être corrompus pendant la transmission, les rendant illisibles et entraînant leur suppression.

  4. Problèmes techniques : Des problèmes tels que des pannes matérielles, du matériel obsolète ou des bugs logiciels peuvent provoquer la perte de paquets.

  5. Distance : Les paquets voyageant sur de longues distances sont plus susceptibles d'être perdus en raison de problèmes tels que les interférences de signal.

  6. Protocoles obsolètes : L'utilisation de protocoles obsolètes peut causer la perte de paquets, car les réseaux modernes sont optimisés pour des technologies plus récentes.

  7. Erreurs de routage : Les paquets peuvent être perdus en raison d'un routage incorrect, les envoyant vers la mauvaise destination."

Stockage persistant

La capacité de stocker les données et informations de jeu sur l'appareil en périphérie lui-même, au lieu de dépendre du cloud ou des serveurs centraux. Cela garantit que les données et la progression du jeu ne sont pas perdues, même en cas de perte temporaire de connectivité ou de perturbation du réseau. Ceci est essentiel pour fournir des expériences de jeu fluides, en particulier pour les jeux multijoueurs où la connectivité continue est cruciale.

Moteur de règles

Gérer et réguler le flux de données et de traitement du jeu, car cela impacte directement les performances globales et l'expérience utilisateur de l'application de jeu.

Pulse Cloud

Une plateforme cloud qui fournit des solutions d'edge computing pour les applications de jeu. Cette technologie permet le traitement en temps réel des données de jeu, améliorant les performances et réduisant la latence pour les utilisateurs finaux. Elle peut jouer un rôle crucial en fournissant une expérience de jeu fluide en traitant les données critiques à la périphérie du réseau, plus près de l'utilisateur. Cela réduit la dépendance aux serveurs centraux, diminue la congestion des serveurs et améliore les performances, ce qui en fait une solution idéale pour les applications de jeu haute performance.

R

Relais

Un relais est un nœud réseau qui agit comme intermédiaire pour acheminer les paquets de données entre le client et le serveur. Les relais Edgegap sont stratégiquement situés à travers un réseau cloud distribué pour optimiser la transmission des données. Ils sont sélectionnés sur la base d'une technologie de décision par télémétrie en temps réel pour assurer la meilleure expérience utilisateur possible, particulièrement dans les scénarios de jeu.

Système de relais

Technologie qui permet la répartition des tâches de calcul entre différents appareils et serveurs d'un réseau, réduisant la charge sur un seul appareil et assurant des performances fluides et rapides. Le système de relais agit comme un pont entre les appareils en périphérie et les serveurs cloud, permettant l'échange de données en temps réel et garantissant une faible latence et une expérience de jeu de haute qualité pour l'utilisateur final.

Dépôt

Un emplacement de stockage centralisé où le code, les données ou les artefacts sont stockés et gérés, souvent sous contrôle de version.

S

Image serveur

Un instantané de la configuration d'un serveur, incluant le système d'exploitation, les logiciels installés et les paramètres, qui peut être utilisé pour créer de nouvelles instances de serveur.

API Session

Une session fonctionne comme une sous-couche au sein d'un déploiement, spécialement conçue pour gérer des éléments plus dynamiques tels que les sockets ou l'espace disponible. Les sessions sont particulièrement utiles dans les scénarios suivants :

  1. Gérer l'arrivée et le départ (hop-in et hop-out) de joueurs individuels ou de groupes au sein d'un déploiement, et

  2. Faciliter plusieurs matchs ou parties au sein d'un même déploiement. Des détails supplémentaires sur les sessions seront abordés séparément

Session - Type Match

Dans une session de type match, chaque session occupe un espace de socket, quel que soit le nombre de joueurs dans cette session. Par exemple, trois sessions de dix joueurs chacune n'occuperaient que trois des cinq sockets disponibles. La suppression d'une session réduit le nombre de sockets utilisés en conséquence.

Session - Type Siège

Dans une session de type siège, chaque joueur occupe un espace de socket au sein d'un déploiement. Par exemple, si un déploiement dispose de dix sockets, un joueur solo et un groupe de quatre occuperaient cinq sockets. La suppression d'une session libère le nombre correspondant de sockets.

Serverless FaaS

Les applications et services de jeu peuvent s'exécuter sans besoin d'un serveur dédié, et peuvent à la place être déployés sur une plateforme cloud comme Edgegap qui offre des capacités de calcul sans serveur. Cela permet un traitement des données de jeu plus rapide et plus efficace, et élimine également le besoin d'investissement dans le matériel, la maintenance et la mise à l'échelle.

Sidecar

Permet aux jeux de s'exécuter sur un serveur distant plutôt que sur un appareil local, ce qui peut réduire la latence et améliorer les performances.

Point unique de présence

Un emplacement unique et centralisé dans un réseau où tout le trafic est acheminé pour des services ou applications spécifiques. Cela est souvent utilisé pour simplifier l'architecture réseau et améliorer les performances.

T

Télémétrie

La collecte et l'analyse de données en temps réel provenant de l'environnement de jeu, des appareils et des joueurs. Ces données sont utilisées pour fournir des informations précieuses sur les performances et le comportement du jeu et de ses joueurs.

Taux de tick

Le nombre de fois par seconde que le serveur d'un jeu met à jour l'état du jeu, y compris les positions des joueurs, les actions et autres événements.

Bien qu'un taux de tick plus élevé puisse offrir aux joueurs un gameplay plus réactif, il augmente également les exigences CPU du serveur de jeu afin d'assembler et de désassembler plus de messages dans le même laps de temps.

Taux de tick approximatifs par catégorie de jeu :

  • jeux coopératifs et sociaux (tolérants à la latence) - 30 Hertz (30 mises à jour par seconde),

  • jeux compétitifs et PvP - 60 Hertz,

  • tournois, jeux VR & XR - 128 Hertz.

U

Contrôle des paramètres d'utilisation

La capacité de surveiller et gérer l'utilisation des ressources informatiques sur les appareils en périphérie, spécifiquement pour les jeux. Cela inclut la définition et l'application de limites sur des paramètres tels que mémoire, stockage et puissance de traitement afin d'optimiser l'expérience de jeu et d'éviter la surcharge des appareils en périphérie.

Mis à jour

Ce contenu vous a-t-il été utile ?