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# Unity - Pour commencer

Apprenez en faisant et déployez votre premier serveur dédié sur Edgegap. À la fin de ce guide, vous aurez déployé un serveur dédié avec Edgegap sans aucun frais.

{% embed url="<https://youtu.be/4FR04V4YEUk>" %}

## ✔️ Préparation

<details>

<summary><a href="https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin">Installer le plugin Quickstart des serveurs dédiés Unity d’Edgegap</a></summary>

</details>

{% hint style="info" %}
**Vous êtes à l’aise avec les builds de votre serveur ?** Passer à [#customize-server-image](#customize-server-image "mention") ou [Fonctionnalités avancées](/docs.edgegap.com-fr/learn/advanced-features.md) pour en savoir plus.
{% endhint %}

## ⚙️ 1. Connecter le compte

☑️ Connectez-vous et vérifiez qu’il n’y a pas de nouvelles erreurs dans votre console Unity liées au plugin d’Edgegap.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

`!Success: 400 BAD REQUEST - POST | https://api.edgegap.com/v1/wizard/init-quick-start - {"message": "Le navigateur (ou le proxy) a envoyé une requête que ce serveur n’a pas pu comprendre."}`

* Si vous avez installé en copiant le fichier ZIP ou utilisé un projet d’exemple avec une copie du plugin installée de cette manière, vous devrez installer manuellement les dépendances du package, y compris la bibliothèque Newtonsoft JSON, voir [le dépôt officiel du plugin](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin/tree/main?tab=readme-ov-file#instructions-1).
* Veuillez nous contacter sur [Discord de la communauté](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) pour obtenir de l’aide si ce n’est pas le cas.

</details>

## 🔧 2. Construire le serveur de jeu

Que vous utilisiez une machine Windows, Mac ou Linux, vous devrez **compiler votre serveur pour l’exécution Linux**, car la plupart des fournisseurs cloud aujourd’hui (y compris Edgegap) fonctionnent sous Linux. Ne vous inquiétez pas, aucune connaissance de Linux n’est requise pour y parvenir avec notre plugin.

☑️ **Vérifiez que vous avez installé les outils de compilation Linux Unity requis.**

☑️ Modifiez les paramètres de compilation pour **vous assurer que toutes les scènes de jeu requises sont incluses**.

{% hint style="info" %}
**Utilisateurs avancés de Unity** - modifiez éventuellement [les paramètres de compilation de Unity](https://docs.unity3d.com/Manual/BuildSettings.html). Attention ! Cela peut casser votre compilation.
{% endhint %}

☑️ Optionnel : ajoutez le script spécifique au netcode pour la vérification du port et l’initialisation de l’environnement à votre scène serveur initiale depuis le menu Edgegap Server Hosting (clic droit / :heavy\_plus\_sign: dans votre fenêtre Hierarchy).

<figure><img src="/files/e242caec08e4a1898927f09cf447e78fc04f0fc4" alt="" width="360"><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Une fois l’étape [#id-6.-deploy-to-cloud](#id-6.-deploy-to-cloud "mention")terminée, le script de vérification du port affichera un avertissement si l’adresse ou les ports de votre netcode ne correspondent pas à votre [mappage des ports de version d’application](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional) Edgegap.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Les compilations serveur doivent utiliser l’adresse `0.0.0.0`  et le port `7777`  dans votre transport netcode. Si vous personnalisez votre port, veuillez indiquer le même dans votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) une fois que vous [#id-5.-upload-to-edgegap](#id-5.-upload-to-edgegap "mention").
{% endhint %}

☑️ Une fois que vous êtes satisfait de votre configuration, cliquez sur **compilation du serveur**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a pas de nouvelles erreurs dans votre console Unity. La réalisation de cette étape fera apparaître un **nouveau dossier dans la racine de votre projet** - `Builds/EdgegapServer/ServerBuild` .

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

Unity : les seules cibles autonomes prises en charge sont Windows x64 et OSX avec OpenXR.

* Ouvrez vos Packages et désactivez OpenXR avant de compiler votre serveur.
* Le plugin OpenXR n’est requis que pour les clients et n’est pas compatible avec les compilations de serveurs Linux. En l’excluant de vos compilations serveur, vous ne perdez aucune fonctionnalité.

</details>

## 🐋 3. Conteneuriser le serveur

Travailler en équipe de développeurs signifie partager votre code. Quand les choses tournent mal, la dernière chose que vous voulez entendre est « ça marche sur ma machine ». Les serveurs de jeu doivent fonctionner de manière fiable sur n’importe quelle machine, car les serveurs d’un jeu à succès fonctionneront sur des milliers de machines serveur dans le monde entier.

Pour aider à rendre votre serveur fiable, nous utilisons Docker - un logiciel de virtualisation pour garantir que toutes les dépendances de votre code serveur, jusqu’au niveau du système d’exploitation, seront toujours exactement les mêmes, peu importe comment ou où le serveur est lancé.

☑️ Pour l’instant, commencez par cliquer sur le bouton **Valider** pour vous assurer que vous avez terminé [Outils pour développeurs](/docs.edgegap.com-fr/unity/developer-tools.md#usage-requirements).

☑️ Vous pouvez configurer les options suivantes (ou conserver les valeurs par défaut) :

* **le chemin de compilation** est le chemin relatif vers votre artefact de compilation du serveur ; conservons la valeur par défaut pour l’instant.

{% hint style="warning" %}
**Conservez les compilations dans le dossier de votre projet**, Docker n’accepte que des chemins de compilation relatifs à la racine du projet.
{% endhint %}

* **Nom de l’image** est un identifiant unique de votre choix, qui étiquette votre build de serveur avant livraison.
  * En général, cela inclut le nom de votre jeu — par exemple « my-game-server ».
* **Tag de l’image** est un identifiant pointant vers une version spécifique de votre image.
  * Le terme « artifact de build » est parfois utilisé pour désigner une version spécifique de votre image.
  * Les horodatages sont une excellente option pour les tags, par ex. `2024.01.30-16.23.00-UTC` .
* **Chemin vers Dockerfile** peut être utilisé pour personnaliser la recette de vos images.
  * Nous recommandons de conserver le réglage par défaut pour l’instant ; vous pourrez en savoir plus plus tard dans la section [#customize-server-image](#customize-server-image "mention").
* **Paramètres de compilation Docker optionnels** peuvent être utilisés pour donner à Docker des instructions plus précises sur des nuances plus fines.
  * Nous recommandons de conserver le réglage par défaut pour l’instant ; vous pouvez [en savoir plus plus tard dans la documentation Docker](https://docs.docker.com/reference/cli/docker/image/build/#options).

☑️ Une fois que vous êtes satisfait de votre configuration, cliquez sur **Conteneuriser avec Docker**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a pas de nouvelles erreurs dans votre console Unity. La réalisation de cette étape fera apparaître un **nouvelle image apparaissant sur votre machine locale**. Vous pouvez le vérifier soit dans Docker Desktop, dans l’onglet Images sous Local (par défaut), soit dans le CLI Docker en exécutant `docker images` .

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

`/bin/bash : docker : commande introuvable` , ou `impossible de trouver Packages\com.edgegap.unity-servers-plugin\Editor`

* D’abord, assurez-vous d’avoir terminé [Outils pour développeurs](/docs.edgegap.com-fr/unity/developer-tools.md#usage-requirements).
* Confirmez que vous avez vérifié votre compte Edgegap ; vous devriez avoir reçu un lien de vérification par e-mail.
* Certains paramètres ont peut-être été réinitialisés après la mise à jour de Docker Desktop. Essayez d’aller dans Paramètres / Avancé de Docker Desktop et, pour « Choisir comment configurer l’installation des outils CLI de Docker : », sélectionnez « Système (mot de passe requis) ».

***

`docker build nécessite exactement 1 argument`

* Veuillez vérifier que votre tag d’image ne contient aucun caractère d’espacement (espaces, tabulations). Saisir à nouveau la valeur de votre tag d’image garantira que vous n’avez pas accidentellement copié de tels caractères.

***

`(code HTTP 400) inattendu - format de tag invalide`

* C’est un [problème connu avec la version 4.33 de Docker sur macOS](https://github.com/docker/for-win/issues/14258), veuillez envisager de revenir à la version 4.32 ou de mettre à niveau vers la 4.35.

***

`ERREUR : échec de la résolution : ubuntu:22.04 : échec de la résolution des métadonnées sources pour http://docker.io/library/ubuntu:22.04 : échec de l’autorisation : échec de la récupération du jeton oauth`

* Êtes-vous situé en Chine ? Votre connexion peut être interrompue par le Grand Pare-feu. Essayez d’exécuter `docker pull ubuntu:22.04` manuellement dans votre ligne de commande (ouvrez l’invite de commande en appuyant sur Win+R, puis tapez `cmd` et Entrée).

***

`System.IndexOutOfRangeException : l’indice était hors des limites du tableau.`

* Si vous avez installé notre plugin Quickstart Unity en téléchargeant le ZIP, le cache de votre Unity Editor est peut-être corrompu. Essayez de supprimer votre copie du plugin et de l’installer via l’URL git ou depuis le Unity Asset Store. Vous ne devriez plus avoir besoin du package Newtonsoft.JSON, car il est inclus automatiquement avec les autres sources.

***

La taille de mon image Docker est énorme (plus de 1 Go) / minuscule (moins de 100 Mo), est-ce normal ?

* Cela peut être acceptable dans certains cas, tant que vous pouvez lancer le serveur et vous connecter avec succès (voir [#id-4.-test-your-server-locally](#id-4.-test-your-server-locally "mention")). Si ce n’est pas le cas, envisagez de revoir vos options de compilation, de les rétablir par défaut et d’ajouter progressivement des options pour voir comment elles affectent la taille de votre compilation. Voir aussi [#optimize-server-build-size](#optimize-server-build-size "mention").

***

Je rencontre un autre problème qui n’est mentionné nulle part dans cette documentation.

* D’abord, veuillez essayer [de mettre à jour votre plugin Edgegap](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity) car nous avons peut-être publié une correction. Si cela n’aide pas, veuillez nous contacter sur notre [Discord de la communauté](https://discord.gg/NgCnkHbsGp) et nous enquêterons rapidement avec vous.

</details>

## 🧪 4. Tester le serveur localement

☑️ Vous pouvez configurer les options suivantes (ou conserver les valeurs par défaut) :

* **Tag de l’image du serveur** de l’étape précédente.
  * Correspond par défaut au dernier tag que vous avez compilé avec le plugin.
* **Paramètres optionnels de docker run** peuvent être fournis pour exposer plusieurs ports, ou pour exécuter votre image sur des machines macOS.
  * Vous pouvez publier plusieurs ports pour votre conteneur si nécessaire, il suffit d’ajouter le paramètre `-p {port interne}/{protocole}` pour chacun, par exemple `-p 8080/tcp -p 7777/udp` pour publier et mapper votre port serveur `8080` vers un port externe aléatoire pour la connexion TCP et le port serveur `7777` vers un port externe aléatoire pour la connexion UDP en même temps.
  * **Trouvez la configuration du port serveur dans vos paramètres Transport ou spécifiques au netcode.**
  * Si vous utilisez une machine avec une architecture ARM (macOS M1, M2, M3, etc.), vous devriez voir ce paramètre optionnel inclus dans vos Paramètres optionnels de compilation Docker : `--platform=linux/amd64` .

☑️ Une fois que vous êtes satisfait de votre configuration, cliquez sur **Déployer le conteneur local**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a pas de nouvelles erreurs dans votre console Unity. La réalisation de cette étape fera apparaître un **démarrage d’un nouveau conteneur** sur votre machine de développement.

{% hint style="info" %}
Pour plus de détails, voir Docker Desktop / Conteneurs, ou la commande Docker CLI `docker ps` .
{% endhint %}

☑️ Il est maintenant temps de **connecter votre client de jeu Unity Editor à votre conteneur Docker local** pour vérifier que votre image serveur fonctionne correctement. Trouvez les paramètres client de votre netcode et saisissez :

* `localhost` ou `0.0.0.0` (équivalent dans la plupart des cas) à la place de l’IP du serveur,
* valeur de port externe aléarisée trouvée dans Docker Desktop / Conteneurs / edgegap-server-test.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

Je n’arrive pas à me connecter au conteneur Docker local avec mon client de jeu Unity Editor.

* D’abord, assurez-vous que l’état du conteneur est Up et qu’il n’est pas en Restarting ou Exited, ce qui indiquerait une exception à l’exécution. Si votre conteneur ne s’exécute pas, consultez ses journaux via l’onglet Conteneurs de Docker Desktop (cliquez sur votre conteneur) ou en utilisant `docker logs {container_id} --timestamps` via le CLI Docker.
* Ensuite, vérifiez que le réglage du port de votre Network Manager provenant de votre compilation serveur correspond au port publié dans **Paramètres optionnels de docker run**. Si ce n’est pas le cas, essayez de réinitialiser ou de modifier manuellement la valeur de ce champ pour qu’elle corresponde à `{container}` port à votre réglage Network Manager. Trouvez votre protocole dans les paramètres de votre netcode.
* Enfin, confirmez que les paramètres netcode de votre client de jeu Unity Editor utilisent le port publié dans **Paramètres optionnels de docker run** (voir la capture d’écran ci-dessus).

***

`(Segmentation fault) - core dumped`

* Si vous utilisez une machine avec une architecture ARM (macOS M1, M2, M3, etc.), vous devriez voir ce paramètre optionnel inclus dans vos Paramètres optionnels de compilation Docker : `--platform=linux/amd64` . Si ce n’est pas le cas, essayez de réinitialiser la valeur de ce champ.

***

`SceneId 9120233082191360994 introuvable dans SceneObjects.`

* Cela peut signifier que la scène que vous essayez de charger n’a pas été correctement incluse dans la compilation, un problème connu dans les anciennes versions du plugin. Pour y remédier, veuillez essayer de mettre à jour votre version d’intégration netcode ou [de mettre à jour votre plugin Edgegap](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity).

***

`http2 : serveur : erreur lors de la lecture du préambule depuis le client //./pipe/docker_engine : le fichier a déjà été fermé`

* C’est un [problème connu avec les anciennes versions de Docker Desktop pour Windows](https://github.com/docker/for-win/issues/13611). Veuillez mettre à jour votre application Docker Desktop et réessayer la conteneurisation.

***

`Erreur Curl 35 : échec de la poignée de main du certificat. Erreur fatale. Code d’erreur UnityTls : 7`

* Cette erreur indique un problème de validation du certificat racine SSL, un problème connu dans les anciennes versions du plugin. Pour y remédier, veuillez essayer [de mettre à jour votre plugin Edgegap](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-plugin?tab=readme-ov-file#update-the-plugin-in-unity).

</details>

## ☁️ 5. Envoyer vers Edgegap

☑️ Vous pouvez configurer les options suivantes (ou conserver les valeurs par défaut) :

* **Nom de l’application** sur Edgegap peut correspondre au nom de votre image ou être personnalisé.
  * Nous avons choisi de copier le nom de votre image pour l’instant.
* **Version de l’application** sur Edgegap peut correspondre à votre tag ou être personnalisé.
  * Les horodatages sont une excellente option pour les noms de version d’application, par ex. `2024.01.30-16.50.20-UTC` .
  * Plusieurs versions d’application peuvent pointer vers le même tag d’image, par exemple `v1.1.0` et `dev` .
  * En savoir plus sur [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md) plus tard.
* **Nom de l’image du serveur** de l’étape [#id-3.-containerize-your-game-server](#id-3.-containerize-your-game-server "mention").
* **Tag de l’image du serveur** de l’étape [#id-3.-containerize-your-game-server](#id-3.-containerize-your-game-server "mention").

{% hint style="success" %}
Trouvez n’importe quel nom et tag d’image stockés sur votre machine dans **Docker Desktop / Images**.
{% endhint %}

☑️ Une fois que vous êtes satisfait de votre configuration, cliquez sur **Téléverser l’image et créer la version de l’application**, attendez la fin du processus et vérifiez qu’il n’y a pas de nouvelles erreurs dans votre console Unity.

☑️ Vous serez redirigé vers notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/), où vous pourrez configurer des paramètres optionnels. La réalisation de cette étape entraînera [la création d’une nouvelle version d’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list), et le marquage et le téléversement de votre [artefact de compilation vers le registre de conteneurs d’Edgegap](https://app.edgegap.com/registry-management/repositories/list).

☑️ Il vous sera maintenant demandé de définir un port pour votre nouvelle version d’application. Assurez-vous de définir la même valeur de port serveur que dans l’étape [#id-4.-test-your-server-locally](#id-4.-test-your-server-locally "mention") depuis vos paramètres Transport ou spécifiques au netcode.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

## 🚀 6. Déployer sur le cloud

☑️ Nous allons maintenant effectuer le test final et **connecter votre client de jeu Unity Editor à votre déploiement cloud**. Saisissez les détails de connexion du client de jeu depuis le déploiement :

* **Hôte** **URL** pointant vers l’IP du serveur, généralement dans le composant `NetworkManager` .
* **Port externe** mappé au [port d’écoute interne du serveur](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping), généralement dans le composant Transport.

<details>

<summary>Dépannage et FAQ</summary>

Impossible de connecter les clients au serveur - `Délai de la requête dépassé.` , `请求超时` , `Échec de la connexion` , ou `Échec de la vérification du port`

* Assurez-vous d’abord que le déploiement est prêt et qu’il n’y a ni exception d’exécution ni erreur dans le journal de votre déploiement. Si votre déploiement s’est arrêté, inspectez les journaux dans notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir ["Auto Start Server"](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer ["Start on Headless"](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode Photon Fusion 2, veuillez vous assurer que votre serveur transmet l’IP publique du déploiement, le port externe et le `roomCode` sur le serveur, ainsi que le même code de salle dans le client dans le ["NeworkRunner.StartGame"](https://doc.photonengine.com/fusion/current/manual/network-runner#creating-or-joining-a-room) paramètre `StartGameArgs`. L’ID de déploiement (par ex. `b63e6003b19f`) est un excellent choix car il est unique à l’échelle mondiale et facilement accessible au client par [Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md) et [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables).
* Ensuite, veuillez vérifier que votre paramètre de port dans les paramètres netcode de votre build serveur correspond au port interne dans votre [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list). Vous pouvez modifier le mappage des ports en éditant le [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) sans reconstruire. Trouvez votre protocole dans votre intégration netcode.
* Veuillez vous assurer que votre client de jeu se connecte au **port externe** affiché sur la page des détails de votre déploiement ; cette valeur sera toujours aléatoire pour des raisons de sécurité.
* Si vous utilisez le protocole Secure Websocket (WSS) dans votre intégration netcode, veuillez vous assurer que votre [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) configuration du port WSS a l’option TLS Upgrade activée.
* Êtes-vous situé en Chine et utilisez-vous [Flottes intelligentes](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)? Votre connexion peut être bloquée par le Grand Firewall. Envisagez d’ajouter à votre flotte un serveur situé en Chine, ou d’utiliser un VPN pour vous connecter.

***

Mon déploiement s’est arrêté/redémarré et je ne peux plus accéder à ses journaux.

* Si le processus serveur plante à cause d’une exception, notre système essaiera de redémarrer automatiquement le serveur. Pensez à [tester votre serveur localement](#id-4.-test-your-server-locally) pour découvrir la cause première.
* Nous conservons les journaux uniquement pendant la durée du déploiement ; si vous souhaitez les consulter après l’arrêt du déploiement, veuillez [intégrer un stockage de journaux tiers](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* Voir [/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped "mention") pour découvrir toutes les causes possibles de l’arrêt de votre déploiement.

***

Mon déploiement s’est arrêté automatiquement après X minutes.

* Les déploiements du niveau gratuit ont une limite de 60 minutes ; veuillez envisager de mettre à niveau votre compte.
* Tous les déploiements seront terminés après 24 heures d’exécution conformément à notre politique de nettoyage des serveurs, pour la maintenance de l’infrastructure et pour éviter des coûts inattendus lorsque le déploiement n’a pas été arrêté correctement. Pour les serveurs longue durée, envisagez d’utiliser [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) avec [Persistance](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/persistance.md).
* Voir [/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#id-5.-deployment-stopped "mention") pour découvrir toutes les causes possibles de l’arrêt de votre déploiement.

***

Mon déploiement est prêt, mais je ne parviens pas à me connecter pendant plusieurs minutes après.

* Une fois qu’un déploiement est prêt, l’initialisation de votre moteur de jeu commence. Ce processus peut prendre de quelques secondes à plusieurs minutes, et le serveur n’accepte pas les connexions des joueurs pendant cette période.
* Envisagez d’optimiser l’initialisation de votre serveur pour réduire cette durée.
* Les clients de jeu doivent réessayer la connexion à intervalles d’une seconde pendant une durée limitée (selon la durée de votre initialisation), puis revenir au matchmaking.
* Envisagez d’ajouter une scène de chargement afin que le serveur puisse effectuer l’initialisation (et le voyage, dans le cas d’Unreal Engine) en même temps que les clients, tout en synchronisant l’état des deux.

***

Mon appareil Meta Quest affiche `HTTP 0: impossible de résoudre l’hôte de destination` .

* Lors de la compilation d’applications Unity pour la cible Android, votre autorisation d’accès à Internet peut être supprimée automatiquement de l’artefact de build APK client de sortie.
* Réajoutez les autorisations dans (nécessite de reconstruire le client ensuite) :
  * Paramètres du projet / OpenXR / :gear: Support Meta Quest / Forcer la suppression des autorisations Internet (désactiver).
  * Paramètres du joueur / Accès à Internet (définir sur requis).

***

Que se passera-t-il si un joueur quitte mon déploiement ?

* Par défaut, les serveurs ne rejettent pas les connexions des joueurs. L’authentification des joueurs relève de vos développeurs, car de nombreuses méthodes et fournisseurs d’authentification peuvent être utilisés.
* Les clients de jeu peuvent stocker localement les informations de connexion afin de tenter une reconnexion en cas de plantage inattendu du client.
* Pour permettre aux joueurs de rejoindre des parties en cours, envisagez d’utiliser [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill) ou [Sessions](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

***

Mon serveur affiche une utilisation CPU de 100 % après être devenu prêt.

* Ce n’est peut-être pas un problème, car les moteurs de jeu ont tendance à effectuer des opérations gourmandes en CPU pendant l’initialisation du serveur. Si l’utilisation du CPU ne baisse pas 2 à 3 minutes après le début du déploiement, vous devrez peut-être optimiser votre serveur ou augmenter les ressources de la version de l’application.
* Réduire la fréquence des ticks peut avoir un impact sur l’utilisation du CPU, car le serveur effectue moins d’opérations de messagerie.
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir ["Auto Start Server"](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer ["Start on Headless"](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le Free Tier.
* Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d’une nouvelle version d’application. Vous pouvez dupliquer votre version d’application dans notre Tableau de bord et ajuster ces valeurs selon vos besoins, sans reconstruire votre serveur ni votre image.

***

Mon déploiement redémarre de façon répétée et affiche l’erreur `OOM kill`

* Cela est dû au dépassement de la quantité de mémoire allouée. Envisagez d’optimiser l’utilisation de la mémoire avec le pooling d’objets, la compression ou la suppression des objets inutiles dans votre scène.
* Assurez-vous que votre projet charge la scène par défaut contenant votre `NetworkManager` et que la scène est incluse dans les paramètres de build d’Unity.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le Free Tier.
* Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d’une nouvelle version d’application. Vous pouvez dupliquer votre version d’application dans notre Tableau de bord et ajuster ces valeurs selon vos besoins, sans reconstruire votre serveur ni votre image.

***

Parfois, l’utilisation de la mémoire (RAM) de mon serveur monte brusquement à une valeur élevée, est-ce un problème ?

* Tant que vous restez dans la quantité de mémoire allouée à la version de l’application, ce n’est pas un problème.
* Dépasser la quantité de mémoire allouée à la version de l’application provoquera `OOM kill` (voir ci-dessus).

***

Les performances de mon serveur seront-elles affectées par d’autres serveurs exécutés sur la même machine ?

* Non, notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d’autres studios ni par d’autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n’y a pas de voisins bruyants.

</details>

## 👉 Prochaines étapes

### Arrêter les déploiements

Une fois le match terminé (ou lorsque les joueurs partent), votre déploiement peut être arrêté pour réduire les coûts. [Le laisser vide ou seulement partiellement rempli peut augmenter vos coûts inutilement !](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs)

{% hint style="success" %}
Importez notre `DeploymentAgent`  exemple du SDK Unity pour **arrêter les serveurs facilement et de manière fiable**.
{% endhint %}

### Variables injectées

Lisez des informations utiles comme l’ID de déploiement, l’adresse IP du serveur, l’emplacement du serveur, et plus encore, en accédant aux variables d’environnement injectées. Chaque déploiement inclut automatiquement :

* [Variables de déploiement](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) - fournies automatiquement par Edgegap,
* [Variables de matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables) - fournies automatiquement par Edgegap lors de l’utilisation de [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md),
* [Variables de version d’application](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) - paires clé-valeur personnalisées configurables par vous.

{% hint style="success" %}
Importez notre `DeploymentAgent`  exemple du SDK Unity pour **lire facilement des variables fortement typées**.
{% endhint %}

### Automatisation des sessions

### Optimiser les builds

**Ne reconstruire que les assets qui ont changé depuis la dernière compilation.**

Envisagez d’utiliser [Les compilations incrémentielles de Unity](https://docs.unity3d.com/Manual/incremental-build-pipeline.html) pour accélérer votre temps de compilation.

* Envisagez d’utiliser [Les compilations incrémentielles de Unity](https://docs.unity3d.com/Manual/incremental-build-pipeline.html) pour accélérer votre temps de compilation.

**N’incluez que ce dont vous avez absolument besoin pour que votre serveur fonctionne.**

* Copier des fichiers inutilisés dans vos images entraîne une augmentation de leur taille, des téléversements plus longs, une mise en cache plus lente et un démarrage global du serveur plus lent. [Consultez les सुझाव d’optimisation des images Docker](https://docs.docker.com/build-cloud/optimization/#dockerignore-files).

**Désactiver le batching statique des maillages pour réduire la taille de l’image.**

* [Désactiver le batching statique pour des compilations, des téléversements et des déploiements plus rapides.](https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html)

**Compresser les maillages pour réduire la taille de l’image.**

* [Définir la compression des maillages sur Élevée pour des compilations, des téléversements et des déploiements plus rapides.](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/compressing-mesh-data-optimization.html)
* La compression des sommets n’a pas d’impact sur la taille de l’image.

**Mettre en place un chargement paresseux conditionnel des ressources.**

* Exclure les assets réservés au client en [désactivant la lecture/écriture CPU des textures et des maillages](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/dedicated-server-optimizations.html).
* Envisagez d’utiliser [Unity Addressables](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@2.1/manual/index.html) pour vos compilations client afin d’accélérer les compilations et les déploiements en [chargeant les assets juste à temps](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.19/manual/LoadingAddressableAssets.html), ou en ignorant le chargement de certains assets dans les compilations serveur en vérifiant la présence de [Déploiements](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables).

**Envisagez d’utiliser** [**des builds Docker multi-étapes (lien)**](https://docs.docker.com/build/building/multi-stage/)**.**

* Séparez les grosses dépendances du serveur dans une image distincte pour les réutiliser dans des builds multi-étapes. Docker mettra en cache chaque couche et réutilisera simplement la version précédente en ignorant le téléversement de cette partie, sauf instruction explicite, ce qui vous fera économiser de la bande passante et du temps d’attente pour la fin du téléversement.
* Si vous ne savez pas pourquoi l’une des commandes de votre Dockerfile génère une erreur, essayez de déboguer localement. Créez une nouvelle étape juste avant que le problème ne se produise (ajoutez une deuxième `FROM` commande), utilisez `--target` pour indiquer au processus de build de s’arrêter à l’étape problématique, puis `docker exec -it {container} /bin/bash` pour entrer dans un terminal interactif à l’intérieur de votre conteneur. Ensuite, vous pouvez utiliser des commandes shell dans votre image de base pour enquêter plus avant (par ex. `top` sur Ubuntu).

### Personnaliser l’image

Nous prenons également en charge l’ajout de votre propre Dockerfile pour les utilisateurs qui ont besoin de plus de contrôle sur leurs images en raison de l’optimisation de la taille de la compilation, de dépendances superflues ou d’un processus de démarrage plus complexe. Vous pouvez éventuellement fournir un chemin vers votre Dockerfile personnalisé à l’étape [#id-3.-containerize-your-game-server](#id-3.-containerize-your-game-server "mention"). Nous allons maintenant partager quelques conseils et bonnes pratiques « à faire soi-même ».

**Vous avez des problèmes avec les WebSockets ou les requêtes HTTPS ?**

* Si vous obtenez `Erreur Curl 35 : échec de la poignée de main du certificat. Erreur fatale. Code d’erreur UnityTls : 7` ne désespérez pas, il s’agit d’un problème connu avec les anciennes images de base (`FROM`) incluant un certificat d’autorité racine expiré. Vous pouvez corriger cela en mettant à jour vers une version plus récente de l’image de base (par ex. `ubuntu:22.04`), et en exécutant `update-ca-certificates` , ajoutez ceci à votre Dockerfile :

  ```docker
  FROM ubuntu:22.04

  RUN apt-get install -y ca-certificates && \
      apt-get clean && \
      update-ca-certificates
  ```

{% hint style="info" %}
Vous vous heurtez à un mur ? Nous sommes disponibles dans notre [Discord de la communauté](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) et heureux de vous aider.
{% endhint %}


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## Querying This Documentation
If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/unity.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
