# Déploiements

En savoir plus sur les déploiements et leur cycle de vie — concepts et bonnes pratiques pour une compréhension approfondie.

## 🗺️ Orchestration

Lancez de nouveaux serveurs en quelques secondes pour répondre aux besoins de capacité grâce à notre approche de calcul en périphérie cloud native. Nous traitons les serveurs comme [du bétail plutôt que comme des animaux de compagnie](https://cloudscaling.com/blog/cloud-computing/the-history-of-pets-vs-cattle/) — en remplaçant entièrement les instances défectueuses au lieu de les réparer une par une manuellement.

{% hint style="info" %}
Votre choix d’orchestration aura **un impact sur vos coûts DevOps, vos coûts serveur et votre évolutivité**.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
[Contactez-nous sur Discord](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) pour en savoir plus sur les options d’orchestration hybrides et l’optimisation de vos coûts d’hébergement.
{% endhint %}

Pour bien comprendre tous les avantages et inconvénients, comparons différentes méthodes d’orchestration.

### Match-Bound

Référence standard pour les studios modernes offrant **l’intégration la plus simple avec la meilleure efficacité coût**.

👍 **Avantages**

* Meilleure efficacité coût — mise à l’échelle en temps réel pour répondre à la demande des joueurs minute par minute.
* Coût DevOps le plus bas grâce à un hébergement sans région, Edgegap automatise 99 % des tâches.
* Ping le plus bas grâce à plus de 615 sites dans l’infrastructure cloud publique d’Edgegap.
* Mise à l’échelle la plus rapide (capacité de pointe) en cas de pic de trafic inattendu.
* Niveau de sécurité et prévention de la triche des joueurs les plus élevés (autorité du serveur).
* Impact minimal d’un crash serveur inattendu sur les joueurs, n’affectant qu’une seule partie.

👎 **Inconvénients**

* Adopter un nouveau modèle mental d’orchestration demande d’abord un certain effort d’apprentissage.
* Les serveurs fonctionnant plus de 24 heures seront automatiquement arrêtés.

🧩 **Mieux adapté pour**

* Jeux sensibles à la latence — **lorsque l’optimisation du netcode ne peut pas compenser un ping élevé :**
  * Jeux de tir à la première personne, jeux de combat, VR et XR (réalité virtuelle et réalité étendue), …
* Jeux avec une **limite supérieure de durée de match par conception**,
  * Battle Royale, PvPvE[^1] , jeux de tir coopératifs, MOBA, jeux de sport, ARPG et dungeon crawlers, …

🔎 **Découvrabilité**

* Démarrer de nouvelles parties lorsque suffisamment de joueurs rejoignent [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md).
  * Ajouter des joueurs à [remplacer les joueurs partis dans les parties existantes avec du backfill](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill).
* Permettre aux joueurs de parcourir les serveurs et d’en choisir un dans une liste avec [Server Browser](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md).
* [Mettre en place un backend de jeu personnalisé ou tiers pour découvrir les serveurs](/docs.edgegap.com-fr/learn/advanced-features/managed-clusters.md#nakama-by-heroic-labs).

{% hint style="info" %}
Edgegap met automatiquement à l’échelle les 615+ emplacements de serveurs à la hausse/à la baisse selon l’activité des joueurs dans chaque région. Préparez-vous au succès — [montez en charge jusqu’à 14 millions d’utilisateurs simultanés en 60 minutes](https://edgegap.com/resources/performance-benchmark).
{% endhint %}

### Veille régionale

Modèle traditionnel pour **des mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs et jeux MMO sociaux**.

👍 **Avantages**

* Familier et facile à comprendre, approche à l’ancienne pour les vétérans aguerris.
* Niveau de sécurité et prévention de la triche des joueurs les plus élevés (autorité du serveur).
* Coût facilement prévisible basé sur un engagement mensuel.

👎 **Inconvénients**

* Coût d’hébergement plus élevé — chaque région nécessite un ou plusieurs serveurs de veille inactifs (capacité de pointe).
* Coût DevOps plus élevé — mise à l’échelle, opérations et maintenance dupliquées par région.
* Les régions avec une base de joueurs plus faible subissent un ping élevé en raison de serveurs éloignés.

🧩 **Mieux adapté pour**

* Des mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs stocké sur le serveur même lorsque les joueurs sont hors ligne.
  * MMO, sandbox avec construction de base ou placement d’objets, extraction shooters, ...
* jeux tolérants à la latence — **lorsque la physique temps réel autoritaire côté serveur n’est pas requise**:
  * jeux mobiles, jeux coopératifs, JCC/JCCO, stratégies au tour par tour, …
* Multijoueur asynchrone, **où les crashs serveur ont un impact minimal sur l’expérience joueur :**
  * course contre des fantômes, piller la base ennemie, jeux de construction/agriculture basés sur des minuteurs, …
* applications avec un processus d’initialisation lourd — lorsque la préparation des serveurs prend plusieurs minutes.

🔎 **Découvrabilité**

* Permettre aux joueurs de parcourir les serveurs et d’en choisir un dans une liste avec [Server Browser](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md).
* [Mettre en place un backend de jeu personnalisé ou tiers pour découvrir les serveurs](/docs.edgegap.com-fr/learn/advanced-features/managed-clusters.md#nakama-by-heroic-labs).

{% hint style="info" %}
Voir [Clusters gérés](/docs.edgegap.com-fr/learn/advanced-features/managed-clusters.md) pour **l’auto-hébergement de vos microservices et services backend** sur Edgegap.
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### Pair à pair

Réorienter les efforts de développement des ~~serveurs dédiés~~ vers **du netcode relay pour les jeux non compétitifs**.

Sujets connexes : serveurs d’écoute, autorité hébergée par le joueur, NAT punch-through.

👍 **Avantages**

* Coût d’hébergement le plus bas, ne nécessitant que des serveurs relais pour résoudre le NAT punch-through.
* Coût DevOps le plus bas — maintenance requise uniquement pour les builds client et les canaux de distribution.
* Impact minimal d’un crash serveur inattendu sur les joueurs, n’affectant qu’une seule partie.
* Facile à mettre en œuvre et rapide à prototyper, sans aucun développement backend requis.

👎 **Inconvénients**

* Effort de développement netcode pair à pair accru nécessitant des compétences en programmation concurrente.
* Les pires temps de ping et la plus grande sensibilité aux conditions réseau défavorables (p. ex. internet mobile).
* Sécurité la plus faible, vulnérable aux attaques de type man-in-the-middle et au détournement de session.
* Risque de faire tomber les sessions lorsque l’hôte part, sauf si vous implémentez une migration d’hôte personnalisée.

🧩 **Mieux adapté pour**

* Jeux coopératifs et casual — **lorsque la triche n’enlève rien au plaisir ni ne casse le jeu**,
  * Jeux pour enfants, jeux d’exploration, aventures, …

🔎 **Découvrabilité**

* [Mettre en place un backend de jeu personnalisé ou tiers pour découvrir les serveurs](/docs.edgegap.com-fr/learn/advanced-features/managed-clusters.md#nakama-by-heroic-labs).

{% hint style="success" %}
Consultez notre [Relais distribués](https://docs.edgegap.com/docs/distributed-relay-manager) pour un service permettant le pair à pair avec une latence et une sécurité de premier ordre.
{% endhint %}

## 📍 Placement des serveurs

Quelle que soit la méthode d’orchestration choisie, sélectionner le bon emplacement de serveur pour un groupe de joueurs est essentiel pour garantir le meilleur ping possible et une expérience joueur optimale. Découvrez les différentes stratégies de placement des serveurs et leur impact sur vos joueurs.

{% hint style="info" %}
Votre stratégie de placement des serveurs aura **un impact sur l’expérience de vos joueurs, leur rétention et les avis sur votre jeu**.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
**Edgegap déploie dans le** [**meilleur emplacement possible**](#server-score) **avec capacité disponible**, pour des parties rapides et à faible latence.
{% endhint %}

<figure><img src="/files/045d87e19ddf9e9a5a122efd2b5559771c25a737" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Voir [#deployment-balance-points](#deployment-balance-points "mention") vers **analyser le placement des serveurs en temps réel**, à grande échelle.
{% endhint %}

### Score du serveur

La stratégie de score du serveur utilise la méthodologie brevetée d’Edgegap, qui **optimise le placement des serveurs pour chaque partie individuellement**. Elle effectue une télémétrie non intrusive pour approximer la proximité réseau de chaque joueur avec nos emplacements de serveurs et choisir le serveur qui offre le meilleur :

* **réactivité** — fournit le ping moyen le plus bas pour tous les joueurs,
* **équité** — fournit un ping équilibré et équitable pour tous les joueurs.

{% hint style="success" %}
Notre [Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md) utilise **par défaut la stratégie de score du serveur, afin de garantir la meilleure expérience possible**. Pour utiliser cette stratégie avec [les API de déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments), indiquez les IP publiques des joueurs ou leurs coordonnées géographiques dans votre requête de déploiement.
{% endhint %}

**Placement non réactif** — le serveur est loin, ping élevé pour tous les joueurs :

<figure><img src="/files/74884d3950326c860942f4d7da94e33a70649c9f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Placement inéquitable** — ping inégal, un joueur est désavantagé :

<figure><img src="/files/b6a2ef553955d0b8cd699d028a06cbf09dbe8c9c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Exemple de bon placement** — ping réactif et équitable pour tous les joueurs :

<figure><img src="/files/7ac6d16d830f755664aacf9ea2a9aa03cbb6c5a5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Cette stratégie est **particulièrement efficace pour héberger un groupe de joueurs éloignés les uns des autres** (Amérique du Nord vs Europe, ou côte Ouest vs côte Est), ce qui est souvent le cas avec des lobbies préconstitués.
{% endhint %}

### Géolocalisation

Sinon, **fournissez les coordonnées de latitude et longitude des joueurs ou les coordonnées d’un emplacement de serveur préféré** au lieu de tirer parti de la télémétrie automatisée. Cette approche nécessite une implémentation supplémentaire de géolocalisation côté client, reposant entièrement sur la solution du développeur du jeu.

{% hint style="warning" %}
La stratégie de géolocalisation n’est pas recommandée pour [#match-bound](#match-bound "mention") l’orchestration, sauf pour les applications soumises à des exigences réglementaires strictes concernant les transferts de données interrégionaux, ou lorsque l’IP du joueur n’est pas disponible.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Pour utiliser cette stratégie avec [les API de déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments), indiquez les IP publiques des joueurs ou leurs coordonnées géographiques dans votre requête de déploiement.
{% endhint %}

### Verrouillage de région

Les serveurs peuvent être placés à l’aide d’un paramètre de région grossièrement généralisé, soit :

* choisi automatiquement pour le joueur, en fonction de ses métadonnées (base de données du compte joueur), soit
* sélectionné par le joueur pendant le matchmaking, permettant un placement avec une latence client-serveur élevée.

{% hint style="danger" %}
**Utiliser cette stratégie seule n’est pas recommandé car cela peut entraîner de mauvaises performances réseau.**
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Utiliser **la sélection de région comme préfiltre en combinaison avec une autre stratégie** est une meilleure alternative.
{% endhint %}

## 🟢 Qualité de connexion

Certains jeux (et certains joueurs) sont plus sensibles à la latence ou au lag que d’autres. Bien que les signalements des joueurs soient un excellent indicateur d’incidents ou de régressions à grande échelle, **les joueurs peuvent manquer d’une compréhension approfondie des concepts réseau** et attribuent rapidement la faute aux studios, au netcode ou aux serveurs.

La cause profonde de certains problèmes peut être cachée aux joueurs, donc la coopération entre le studio et le fournisseur d’hébergement peut être cruciale. **La priorité d’Edgegap est toujours de fournir le meilleur service possible.**

Si vous recevez de nombreux signalements de joueurs, subissez des pannes généralisées ou des problèmes répétés, veuillez nous contacter immédiatement via un ticket d’assistance sur notre plateforme.

#### Faible latence

La latence d’un joueur est une combinaison de la latence due au transfert de données entre :

* **les dispositifs physiques —** le signal physique voyageant à travers [la topologie de réseau Internet](https://en.wikipedia.org/wiki/Internet#Routing),
* **hôte à hôte** — résultant des protocoles, du transport et des mesures de sécurité,
* **processus à processus** — résultant de l’encapsulation et du traitement des données côté client/serveur.

Edgegap réduit la latence physique en plaçant les serveurs plus près de vos joueurs pour des réponses plus rapides et un nombre réduit de sauts réseau. Avec des emplacements chez 17 fournisseurs cloud et bare metal, vous obtenez **un ping de premier ordre pour les joueurs partout dans le monde**.

La couverture des serveurs et d’Internet à l’échelle mondiale (pas seulement avec Edgegap) est limitée en raison de facteurs tels que :

* **la disponibilité des infrastructures** — la qualité de la connexion Internet dans une région donnée peut ne pas être suffisante,
* **les facteurs naturels** — des racks de serveurs très complexes nécessitent un environnement principalement stable.

#### Haute disponibilité

La disponibilité des serveurs dans divers emplacements à travers le monde varie dans le temps, changeant plusieurs fois au cours de la journée. Edgegap **met automatiquement à l’échelle à la hausse/à la baisse** les emplacements **à la demande**, en tenant compte de :

* **trafic de pointe** — déploiements effectués sur une période de 15 minutes,
* **besoins en vCPU** — plus de vCPU par déploiement augmente la demande globale pour un emplacement spécifique,
* **offre du fournisseur** — certains emplacements éloignés disposent de moins d’options de fournisseurs,
* **disponibilité des machines** — certains emplacements peuvent n’offrir que des machines à 4 vCPU ou 8 vCPU,
* **demandes du studio** pour des tests, assurance qualité, accès anticipé, bêtas fermées ou tournois.

Toutes les demandes de déploiement des applications sont combinées pour évaluer la demande par emplacement. Toutes les organisations ont par défaut la même priorité d’allocation, avec la **possibilité d’ajouter des pools de serveurs privés pour les clients entreprise nécessitant du matériel ou des emplacements spécifiques**.

{% hint style="success" %}
Veuillez **nous contacter pour planifier une sortie**, ou si vous avez des demandes concernant la disponibilité des emplacements.
{% endhint %}

#### Résolution des problèmes des joueurs

Les problèmes des joueurs peuvent provenir de bugs serveur ou d’incidents chez le fournisseur, mais aussi de tiers tels que les FAI locaux, les services de jeu, des bugs dans des bibliothèques de bas niveau, des fournisseurs d’infrastructure ou d’autres sources.

Lors du dépannage des signalements ou incidents des joueurs, tenez compte des facteurs :

* **qualité du matchmaking** — les joueurs doivent être proches les uns des autres (même région) pour [#server-placement](#server-placement "mention") afin d’obtenir les meilleurs résultats :
  * voir [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md) et [Balises Ping](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md) pour nos recommandations,
  * voir [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#player-tracing) pour savoir comment trouver les journaux serveur liés aux signalements des joueurs,
* **problèmes régionaux :**
  * les fournisseurs d’accès à Internet (FAI) localisés peuvent être en train de résoudre momentanément un incident,
  * certaines régions (p. ex. Chine, Russie) peuvent être restreintes en raison de sanctions localisées,
* **niveau de cache** — Edgegap privilégiera les déploiements rapides dans les emplacements mis en cache :
  * [activez le cache pour déployer vos serveurs en quelques secondes](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional),
* **délai maximal de déploiement** — les déploiements peuvent échouer en raison d’un processus d’initialisation lent et lourd :
  * voir [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#safety-guardrails) pour augmenter le délai d’attente,
  * retardez les étapes d’initialisation jusqu’au moment absolument nécessaire,
* **problèmes d’image serveur ou d’intégration**.

{% hint style="success" %}
**Affichez les identifiants de déploiement dans l’interface d’historique des parties côté client** pour tracer les signalements des joueurs lors du dépannage.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Informez les utilisateurs des bugs généralisés, des problèmes temporaires et des pannes pour atténuer le sentiment négatif.
{% endhint %}

## 🔄 Cycle de vie du déploiement

Les déploiements Edgegap passent par plusieurs étapes du cycle de vie, indiquées par le statut du déploiement.

#### 1. Lancer un déploiement

Un déploiement à des **fins de test** peut être lancé avec :

* [Unreal Engine](/docs.edgegap.com-fr/unreal-engine.md) - Extension Docker ou plugin pour les projets Unreal Engine,
* [Unity](/docs.edgegap.com-fr/unity.md) - plugin pour les projets Unity,
* [interface Web du tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list) - interface web facile à utiliser pour tester l’intégration du serveur.

Un déploiement à des **environnement de production en direct** doit être lancé avec :

* [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md) - trouver d’autres joueurs et lancer des serveurs à la demande ([#match-bound](#match-bound "mention")).
* [Server Browser](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md) - préchauffer des serveurs avec une longue initialisation ([#regional-standby](#regional-standby "mention")).
* [API de déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deploy) - intégration personnalisée serveur à serveur (mise à l’échelle personnalisée).

{% hint style="success" %}
**Enregistrez** `request_id`  **(ID de déploiement) et étiquetez les déploiements** pour identifier et résoudre les problèmes plus tard.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Lors des tests avec [API de déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deploy), vous pouvez remplacer le `CMD` Dockerfile
{% endhint %}

#### 2. Déploiement

Une fois un déploiement lancé, notre système effectuera un certain nombre d’étapes à la suite, très rapidement :

* Télémétrie — nous mesurons la réactivité réseau depuis les centres de données disponibles vers chaque joueur,
* Déploiement — nous réservons la capacité et préparons le démarrage du conteneur de votre serveur,
* Démarrage du conteneur — nous lançons le conteneur, installons les dépendances et initialisons,
* Post-traitement — nous ajoutons le stockage des journaux, la supervision et finalisons le déploiement.

{% hint style="warning" %}
**Trop de requêtes 429** — pour garantir la stabilité et éviter les factures surprises, nous limitons le débit de votre organisation à **40 req/s**. [Contactez-nous](mailto:info@edgegap.com) pour planifier les sorties, estimer le trafic de lancement et préparer le succès.
{% endhint %}

#### 3. Déploiement prêt

Votre conteneur est entièrement initialisé et votre serveur démarre maintenant. Pendant quelques secondes à une minute, votre serveur peut encore être en cours d’initialisation et peut ne pas répondre aux requêtes des joueurs tant que votre moteur de jeu (ou votre runtime personnalisé) n’est pas pleinement prêt à accepter les connexions des joueurs.

{% hint style="success" %}
Une fois le déploiement prêt, **réessayez la connexion du joueur jusqu’à réussite**ou jusqu’au délai d’attente client prédéfini.
{% endhint %}

#### 4. Erreur de déploiement

Votre déploiement peut passer à l’état Erreur à tout moment, pour des raisons imprévues. Cela est plus susceptible de se produire lors du test de votre intégration ou de nouveaux builds serveur.

**Vous n’êtes pas facturé pour les déploiements en erreur, qui sont automatiquement arrêtés après 24 heures.**

Étapes de dépannage :

* Vérifiez l’état du service Edgegap avec [notre page de surveillance de disponibilité](https://status.edgegap.com/).
* Essayez de tester localement votre conteneur serveur avec Docker Desktop pour écarter les problèmes liés à Edgegap.

{% hint style="success" %}
**Lorsque vous demandez de l’aide,** **incluez l’identifiant de votre déploiement et tout détail utile** afin que nous puissions enquêter rapidement !
{% endhint %}

#### 5. Déploiement arrêté

**Nous n’arrêtons jamais vos serveurs sans votre directive**afin d’éviter d’impacter négativement l’expérience de vos joueurs. Votre déploiement peut être arrêté pour les raisons suivantes :

* **Auto-arrêt via** [**DELETE\_URL**](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) — le déploiement s’est arrêté de lui-même après le départ des joueurs et la fin de la partie,
  * voir [Unreal Engine](/docs.edgegap.com-fr/unreal-engine.md#stop-deployments) et [Unity](/docs.edgegap.com-fr/unity.md#stop-deployments) guides pour arrêter correctement les déploiements,
* **Arrêt depuis votre backend** — votre backend a arrêté ce déploiement en utilisant [API des déploiements](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deployment-delete),
* **Durée maximale de jeu** — le temps alloué dans votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#safety-guardrails) est expiré,
* [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) l’hôte exécutant votre déploiement a été supprimé via une action planifiée.

{% hint style="info" %}
Une fois qu’un déploiement est arrêté, **nous déclenchons une terminaison gracieuse** en envoyant `SIGTERM` à votre processus principal, en laissant une courte période de terminaison. Une fois expirée, un signal `SIGKILL` est envoyé pour arrêter le déploiement.
{% endhint %}

## 👀 Observabilité

Permettre aux serveurs de jeu d’interopérer avec des tiers et d’obtenir des informations opérationnelles.

### Découvrabilité

Une fois prêt, le déploiement reçoit une URL ([fqdn](https://en.wikipedia.org/wiki/Fully_qualified_domain_name)) et un port externe pour chaque port interne.

{% hint style="success" %}
Utilisez **les balises de déploiement (jusqu’à 40 caractères) pour marquer facilement vos déploiements** et [#filter-deployments](#filter-deployments "mention").
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**Le trafic sortant (vers les clients ou le backend) depuis vos serveurs de jeu n’est jamais bloqué** ni filtré.
{% endhint %}

#### **WebSockets (WS) et WebSockets sécurisés (WSS)**

Pour utiliser un netcode basé sur WebSocket avec Edgegap, vous avez deux options :

* **certificat géré**, configuré en 1 minute sans écrire de code :
  * configurez votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md) vers **utilisez WebSocket (WS) et activez la mise à niveau TLS,**
  * utilisez l’URL Edgegap pour connecter les clients (par ex. `https://5fa53fa00a57.pr.edgegap.net/`)
* **certificat auto-géré**, si vous souhaitez utiliser votre propre domaine personnalisé :
  * configurez votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md) vers **utilisez WebSocket sécurisé (WSS)**,
  * configurez votre propre flux de certificat TLS avec un enregistrement DNS personnalisé (par ex. sur [Cloudflare](https://www.cloudflare.com/application-services/products/ssl/)).

{% hint style="danger" %}
Les exceptions serveur non interceptées entraîneront le redémarrage du conteneur du déploiement et invalideront la sécurité TLS. Dans ce cas, [arrêtez votre serveur](#id-5.-deployment-stopped) et [requalifiez les joueurs vers un nouveau déploiement](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md#custom-lobby). [L’état du serveur peut être perdu](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/persistance.md#state-management).
{% endhint %}

### Variables injectées <a href="#injected-environment-variables" id="injected-environment-variables"></a>

Les serveurs de jeu ont souvent besoin d’informations supplémentaires, telles que l’IP du serveur, les valeurs de port internes ou autre. L’injection de variables d’environnement en lecture seule est un moyen fiable et agnostique du cloud pour transmettre des paramètres.

{% hint style="success" %}
Obtenez les valeurs des variables avec [GetEnvironmentVariable en C#](https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.environment.getenvironmentvariable?view=net-8.0) ou [GetEnvironmentVariable en C++](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Core/GenericPlatform/FGenericPlatformMisc/GetEnvironmentVariable).
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Voir [Variables de version de l’application](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) et [Variables du Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-variables) en plus des variables de déploiement ci-dessous.
{% endhint %}

#### **Variables personnalisées**

Définissez jusqu’à 20 variables personnalisées pour chaque déploiement, chacune contenant jusqu’à 4 Ko de données de chaîne.

{% hint style="warning" %}
**Évitez d’utiliser des noms réservés (ci-dessous), sinon vos variables personnalisées seront écrasées !**
{% endhint %}

Accédez aux informations importantes en lisant les variables injectées dans vos serveurs par Edgegap :

#### **Identifiants**

* **`ARBITRIUM_REQUEST_ID`**  - par ex. `f68e011bfb01` .
  * Identifiant unique de déploiement, également appelé identifiant de requête. Utilisé pour récupérer plus d’informations.
  * Les URL de déploiement ont toujours le format `{ARBITRIUM_REQUEST_ID}.pr.edgegap.net`.
* **`ARBITRIUM_PUBLIC_IP`**  - par ex. `162.254.141.66` .
  * Adresse IP publique de cet hôte, peut être utilisée pour se connecter à la place de l’URL.
* **`ARBITRIUM_HOST_ID`**  - par ex. `alpha-north-america-70364ef8` .
  * Identifiant unique de la machine hébergeant votre déploiement, partagé avec d’autres déploiements.
* **`ARBITRIUM_DEPLOYMENT_TAGS`**  - par ex. `tag1,tag2` .
  * Balises de déploiement définies par l’utilisateur, séparées par des virgules, [utiles pour une recherche et un filtrage faciles](#filter-deployments).
* **`ARBITRIUM_PRIVATE_FLEET_ID`** - par ex. `PUBLIC_CLOUD` , ou identifiant de flotte si hébergé sur [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md).

#### Spécifications des ressources

* **`ARBITRIUM_HOST_IN_PRIVATE_FLEET`** - par ex. `false` , indiquant s’il est hébergé sur [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md).
* **`ARBITRIUM_HOST_BASE_CLOCK_FREQUENCY`**  - par ex. `2000` , fréquence du processeur en MHz.
* **`ARBITRIUM_DEPLOYMENT_VCPU_UNITS`**  - par ex. `256`, unités vCPU allouées (1024 = 1 vCPU).
* **`ARBITRIUM_DEPLOYMENT_MEMORY_MB`**  - par ex. `512`, RAM allouée en Mo (1024 = 1 Go).

#### **Gestion du cycle de vie**

* **`ARBITRIUM_DELETE_URL`**  - par ex. `https://api.edgegap.com/v1/self/stop/9f511e17/660`.
  * Appelable depuis le déploiement, [le déploiement sera arrêté proprement](#id-5.-deployment-stopped).
  * Nécessite un `ARBITRIUM_DELETE_TOKEN` unique à usage unique dans le `Authorization` en-tête.
* **`ARBITRIUM_DELETE_TOKEN`**  - par ex. `7df4cd933df87084b34ae80d8abde293`.
* **`ARBITRIUM_CONTEXT_URL`**  - par ex. `https://api.edgegap.com/v1/context/9170f5211e17/17`.
  * Appelable uniquement depuis le déploiement, renvoie plus de détails sur le déploiement.
  * Nécessite un `ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN` unique à usage unique dans le `Authorization` en-tête.
* **`ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN`**  - par ex. `dfaf50b9333b9ee07b22ed247e4a17e6`.

#### **Découvrabilité**

* **`ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL`**  - par ex. `7777` , port interne pour l’écoute du serveur.
* **`ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_EXTERNAL`**  - par ex. `31504` , port externe pour les connexions clients.
  * Les valeurs des ports externes sont randomisées pour chaque déploiement à des fins de sécurité.
* **`ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_PROTOCOL`**  - par ex. `UDP` , protocole de votre transport de netcode.

{% hint style="success" %}
Les exemples supposent que vous avez nommé votre port `gameport` (par défaut). **Chaque port ajoute un ensemble supplémentaire de** [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) **variables sanitizées :** `@Super Port !` ⇒ `ARBITRIUM_PORT_SUPER_PORT_INTERNAL` .
{% endhint %}

* **`ARBITRIUM_BEACON_ENABLED`**  - par ex. `true`, si le déploiement se fait sur [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) avec [Balises Ping](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md).
* **`ARBITRIUM_HOST_BEACON_PUBLIC_IP`**  - par ex. `139.177.198.69` , IP publique de la balise la plus proche.
* **`ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_UDP_EXTERNAL`**  - par ex. `30199`, pour la mesure du ping via UDP.
* **`ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_TCP_EXTERNAL`**  - par ex. `30456`, pour la mesure du ping via TCP.

#### **Informations structurées (JSON sous forme de chaîne)**

{% hint style="info" %}
Les variables d’environnement sont **stockées sous forme de JSON sérialisés en chaîne**, analysez-les à l’aide d’un SDK ou d’une méthode personnalisée.
{% endhint %}

<details>

<summary><strong>ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION</strong>:<br>- Informations détaillées sur l’emplacement du déploiement.</summary>

```json
ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION="{
  "city": "Montréal",
  "country": "Canada",
  "continent": "Amérique du Nord",
  "administrative_division": "Québec",
  "timezone": "heure de l’Est",
  "latitude": 45.513707,
  "longitude": -73.619073
}"
```

</details>

<details>

<summary><strong>MAPPAGE_DES_PORTS_ARBITRIUM</strong>:<br>- Informations détaillées sur vos ports internes et externes.</summary>

```json
ARBITRIUM_PORTS_MAPPING="{
  "ports": {
    "gameport": {
      "name": "Port de jeu",
      "internal": 7777,
      "external": 31504,
      "protocol": "UDP"
    },
    "webport": {
      "name": "Port Web",
      "internal": 8888,
      "external": 31553,
      "protocol": "TCP"
    }
  }
}"
```

</details>

### Surveillance du tableau de bord

Notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/) fournit des utilitaires pour surveiller la scalabilité de votre serveur et aider aux opérations.

#### Analytique

{% hint style="success" %}
Rechercher [les tableaux de bord analytiques dans le menu latéral](https://app.edgegap.com/analytics/dashboards/list) sous la catégorie Hébergement et orchestration de serveurs.
{% endhint %}

:star2: [**Passez au niveau Paiement à l'utilisation**](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=memberships) **pour débloquer des métriques et des analyses détaillées des performances du serveur :**

* **Aperçus généraux :** suivre les versions déployées avec le nombre de serveurs en direct par version + aperçu de l'utilisation des ressources,
* **Aperçus CPU**: dépanner les serveurs qui ralentissent en raison d'opérations gourmandes en processeur,
* **Aperçus mémoire**: réduire les redémarrages du serveur dus au dépassement de la mémoire allouée,
* **Aperçus réseau :** détecter des schémas réseau inefficaces et optimiser le netcode.

<figure><img src="/files/1aa2b2734270459a315b36ea3f1b3920b3b03934" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Carte de déploiement

{% hint style="success" %}
Trouvez la carte de déploiement dans [la page de détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Prévisualisez l'emplacement du déploiement, les emplacements disponibles et les emplacements estimés des joueurs sur la carte :

<figure><img src="/files/93b90565d008d1fef821bdbd54b1c41aa5f28ba7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Points d'équilibre du déploiement

{% hint style="success" %}
Trouvez la carte thermique des points d'équilibre du déploiement dans [la page de détails de votre application sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list).
{% endhint %}

Prévisualisez la carte thermique des points d'équilibre du déploiement et filtrez par [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md). Les points d'équilibre sont des emplacements approximatifs ayant une proximité réseau égale avec chaque joueur dans un déploiement donné :

<figure><img src="/files/c73e87d9801d1f99230fbb0bb0f08acc017efbf0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
Les zones de concentration des points d'équilibre dans des lieux étranges (par ex. le Groenland) indiquent un matchmaking de joueurs très éloignés les uns des autres. Découvrez [#connection-quality](#connection-quality "mention") et [Balises Ping](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md) pour optimiser votre matchmaking.
{% endhint %}

#### Journaux de déploiement

{% hint style="success" %}
Trouvez les journaux de déploiement dans [la page de détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Les journaux de déploiement affichent des informations sur [#deployment-lifecycle](#deployment-lifecycle "mention"):

<figure><img src="/files/b4444360a4e0b435fd456de1d2049f9f44cac368" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Journaux du conteneur

{% hint style="success" %}
Trouvez les journaux du conteneur dans [la page de détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Inspectez les journaux de votre serveur de jeu en cas de problème, ou lors du débogage :

<figure><img src="/files/b16ca0da31ab93cda1e169333cc8d50ec28f9ff6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
**Une fois le déploiement arrêté, les journaux du conteneur sont supprimés.** Configurez [un stockage S3 tiers pour les journaux](/docs.edgegap.com-fr/docs/endpoint-storage.md) pour enregistrer les journaux.
{% endhint %}

#### Métriques du conteneur

{% hint style="success" %}
Trouvez les métriques du conteneur dans [la page de détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Consultez les métriques du conteneur (processeur, mémoire, réseau) pour :

* identifier les problèmes de connexion courants lorsque [#troubleshooting](#troubleshooting "mention"),
* détecter des schémas d'implémentation inefficaces provoquant des pics d'utilisation des ressources,
* repérer une utilisation inefficace des ressources dans des scénarios particuliers,
* vérifier les changements de l'utilisation des ressources de votre serveur pendant l'optimisation,
* étalonner la consommation de ressources et la durée d'initialisation de votre serveur.

Les métriques historiques affichent des moyennes de valeurs avec une période de 1 minute, disponibles dans le niveau Gratuit.

:star2: [**Passez au niveau Paiement à l'utilisation**](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=memberships) **pour débloquer des métriques précises avec des intervalles de 1 seconde.**

<figure><img src="/files/a7ecea565f3bf99e13ee4c5edfe07559b4b78f75" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
[Contactez-nous](mailto:info@edgegap.com) avant votre lancement pour demander une assistance d'hébergement en direct pour les lancements à grande échelle.
{% endhint %}

### Contexte et statut

Des informations supplémentaires sur le déploiement peuvent être récupérées au format JSON :

* depuis l'intérieur du déploiement (serveur de jeu), en utilisant [API de contexte du déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Context/operation/context-get),
* depuis l'extérieur du déploiement (backend / tiers), en utilisant [API de statut du déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deployment-status-get).

{% hint style="info" %}
L'API de contexte (depuis le déploiement) nécessite un jeton d'API de contexte, tandis que l'API de statut utilise votre jeton Edgegap.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**Trop de requêtes 429** - nous limitons le débit de votre organisation à **20 requêtes/s** pour les points de terminaison des API de contexte et de statut. Utilisez [#injected-environment-variables](#injected-environment-variables "mention") et [Webhooks](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/arbitrium-deploy-webhook) pour une solution évolutive.
{% endhint %}

### Filtrer les déploiements

Pour rechercher rapidement parmi tous les déploiements, vous pouvez [utiliser notre tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list):

<figure><img src="/files/956bdd33763b32f816108055297a0ba192219f58" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

[Lister les déploiements avec l'API](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deployments-get) et appliquer des filtres avec des intégrations backend :

<table><thead><tr><th width="237">Attribut de déploiement</th><th width="193">Opérateurs</th><th>Valeur d'exemple</th></tr></thead><tbody><tr><td><a href="/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#deployment-lifecycle"><code>statut</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"ready"</code> ou <code>"error"</code></td></tr><tr><td><a href="#observability"><code>request_id</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a> </td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-4"><code>"7e709a0d8efd"</code></a></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>unique à usage unique dans le</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-4"><code>[ "7e709a0d8efd", "4ba353100b4b" ]</code></a></td></tr><tr><td><a href="#discoverability"><code>balises</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"tagA"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>unique à usage unique dans le</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "tagA", "tagB" ]</code></td></tr><tr><td><a href="#id-1.-start-a-deployment"><code>created_at</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-7"><code>lte</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-8"><code>gte</code></a></td><td><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_8601"><code>2025-05-12T20:03:20Z</code></a></td></tr><tr><td><a href="/pages/aa5df5cc4766486f2230d04a0690144e9194d626"><code>application</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"my-app"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>unique à usage unique dans le</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "my-app", "my-other-app" ]</code></td></tr><tr><td><a href="/pages/aa5df5cc4766486f2230d04a0690144e9194d626"><code>version</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"1.0.0"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-9"><code>unique à usage unique dans le</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "1.0.0", "prod" ]</code></td></tr><tr><td><a href="/pages/28e9457b296c378853ef09e0a0d79a6434eb1218"><code>fleet_name</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"my-app-fleet-europe"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>unique à usage unique dans le</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "fleet-eu", "fleet-us" ]</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-10"><code>ilike</code></a></td><td><code>"%-eu%"</code></td></tr><tr><td><a href="/pages/28e9457b296c378853ef09e0a0d79a6434eb1218"><code>host_name</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"alpha-north-america-95fab093"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>unique à usage unique dans le</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "alpha-north-america-95fab093" ]</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-10"><code>ilike</code></a></td><td><code>"%north-america%"</code></td></tr></tbody></table>

{% hint style="info" %}
Chaque attribut peut avoir au maximum 1 opérateur de filtre dans une seule requête. Voir [Référence de l'API](/docs.edgegap.com-fr/docs/api.md) pour en savoir plus.
{% endhint %}

Triez les résultats par plusieurs champs dans l'ordre où ils apparaissent dans la requête :

| Attribut de déploiement                                                                | Ordre                                                                   |
| -------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| [`created_at`](#id-1.-start-a-deployment)                                              | [`asc`](#user-content-fn-11)[^11] ou [`desc`](#user-content-fn-12)[^12] |
| [`available_session_sockets`](broken://pages/dd71be7f2a95f8fbefe2dda78022306ba0259251) | [`asc`](#user-content-fn-13)[^13] ou [`desc`](#user-content-fn-14)[^14] |

Exemples de requêtes de filtrage :

<details>

<summary>Lister <a href="#id-4.-deployment-error">les déploiements en erreur</a> pour dépanner et supprimer.</summary>

URL encodée :

```
https://api.edgegap.com/v1/deployments?query={"filters":[{"field":"status","operator":"eq","value":"error"},{"field":"application","operator":"eq","value":"my-app"},{"field":"version","operator":"eq","value":"green"}],"order_by":[{"field":"created_at","order":"desc"}]}
```

Requête JSON formatée :

```json
{
  "filters": [
    {
      "field": "status",
      "operator": "eq",
      "value": "error"
    },
    {
      "field": "application",
      "operator": "eq",
      "value": "my-app"
    },
    {
      "field": "version",
      "operator": "eq",
      "value": "green"
    }
  ],
  "order_by": [
    {
      "field": "created_at",
      "order": "desc"
    }
  ]
}
```

</details>

<details>

<summary>Lister <a href="/pages/94dc7141ca8181657ba0af1abea4eab9a70caf0a#rolling-updates-and-ab-tests">Déploiements avec une version d'application obsolète</a> pour confirmer qu'une version est terminée.</summary>

URL encodée :

```
https://api.edgegap.com/v1/deployments?query={"filters":[{"field":"status","operator":"eq","value":"ready"},{"field":"application","operator":"eq","value":"my-app"},{"field":"version","operator":"eq","value":"blue"}],"order_by":[{"field":"created_at","order":"desc"}]}
```

Requête JSON formatée :

```json
{
  "filters": [
    {
      "field": "status",
      "operator": "eq",
      "value": "ready"
    },
    {
      "field": "application",
      "operator": "eq",
      "value": "my-app"
    },
    {
      "field": "version",
      "operator": "eq",
      "value": "blue"
    }
  ],
  "order_by": [
    {
      "field": "created_at",
      "order": "desc"
    }
  ]
}
```

</details>

{% hint style="success" %}
N'oubliez pas d'ajouter le `Authorization` en-tête avec votre jeton d'API Edgegap dans la requête.
{% endhint %}

### Webhooks et postbacks

Recevez de simples notifications HTTP dans votre backend de jeu pour les changements dans [#deployment-lifecycle](#deployment-lifecycle "mention") en spécifiant une URL de webhook dans votre [requête API de déploiement](/docs.edgegap.com-fr/docs/api/serveurs-dedies.md#post-deployments). Disponible pour :

* À prêt : conteneur de déploiement [démarré avec succès](#id-1.-start-a-deployment) (le serveur commence l'initialisation après cela),
* En erreur : le déploiement n'a pas pu être démarré et une [#id-4.-deployment-error](#id-4.-deployment-error "mention") est survenue,
* À l'arrêt : [#id-5.-deployment-stopped](#id-5.-deployment-stopped "mention") et le serveur de jeu n'est plus joignable.

Les webhooks Ready et Error ne seront jamais déclenchés pour le même déploiement.

<details>

<summary>Exemple de charge utile de webhook</summary>

```json
{
  "request_id": "f68e011bfb01",
  "application": "my-game-server",
  "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC",
  "fqdn": "f68e011bfb01.pr.edgegap.net",
  "public_ip": "162.254.141.66",
  "deployed_at": "2026-02-10T20:35:48Z",
  "termination_scheduled_at": "2026-02-10T21:35:48Z",
  "ports": {
    "gameport": {
      "external": 31504,
      "internal": 7777,
      "protocol": "UDP",
      "name": "gameport",
      "tls_upgrade": false,
      "link": "f68e011bfb01.pr.edgegap.net:31504",
      "proxy": null
    }
  },
  "location": {
    "city": "Montréal",
    "country": "Canada",
    "continent": "Amérique du Nord",
    "administrative_division": "Québec",
    "timezone": "heure de l’Est",
    "latitude": 45.513707,
    "longitude": -73.619073
  },
  "tags": [
    "tag1",
    "tag2"
  ],
  "host_id": "alpha-north-america-70364ef8",
  "host_in_private_fleet": false,
  "private_fleet_id": "PUBLIC_CLOUD",
  "vcpu_units": 256,
  "memory_mib": 512
}
```

</details>

{% hint style="warning" %}
**Les webhooks ne sont pas réessayés**, donc si votre backend ne traite pas la requête en raison d'une limitation de débit ou d'une erreur, le webhook peut être perdu. Utilisez les webhooks uniquement pour **des cas d'utilisation non critiques ou à des fins de débogage**.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Les webhooks observent le cycle de vie du déploiement, mais ne connaissent pas l'état d'initialisation de votre scène/niveau. Pour observer la progression du chargement de votre scène/niveau, implémentez un webhook personnalisé dans votre serveur de jeu.
{% endhint %}

## 🚨 Dépannage

Lors du dépannage des déploiements :

1. vérifiez qu'il n'y a aucune erreur dans votre [#deployment-logs](#deployment-logs "mention") et [#container-logs](#container-logs "mention"),
2. faites tourner votre serveur localement pour écarter les bugs d'intégration,
3. consultez les étapes de dépannage sur cette page,
4. contactez-nous dans [Discord de la communauté](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) et incluez l'ID de votre déploiement.

{% hint style="info" %}
Voir [#player-issue-resolution](#player-issue-resolution "mention") pour nos recommandations sur la manière de naviguer dans les retours de la communauté des joueurs.
{% endhint %}

<details>

<summary>Impossible de connecter les clients au serveur - <code>Délai de requête dépassé.</code>, <code>请求超时</code> , <code>Échec de connexion</code> , ou <code>Échec de la vérification du port</code>.</summary>

* Tout d'abord, assurez-vous que le déploiement est prêt et qu'il n'y a aucune exception d'exécution ni erreur dans le journal de votre déploiement. Si votre déploiement s'est arrêté, inspectez les journaux dans notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir ["Auto Start Server"](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer ["Start on Headless"](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode Photon Fusion 2, veuillez vous assurer que votre serveur transmet l'IP publique du déploiement, le port externe et le `roomCode` sur le serveur, ainsi que le même code de salle dans le client dans le [paramètre "NeworkRunner.StartGame"](https://doc.photonengine.com/fusion/current/manual/network-runner#creating-or-joining-a-room) paramètre `StartGameArgs`. L'ID de déploiement (par ex. `b63e6003b19f`) est un excellent choix car il est unique à l'échelle mondiale et facilement accessible au client par [Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md) affectation et au [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables).
* Ensuite, veuillez vérifier que le paramètre de port dans les paramètres netcode de votre build serveur correspond au port interne dans votre [version de l'application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list). Vous pouvez modifier le mappage des ports en éditant le [version de l'application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) sans reconstruire. Trouvez votre protocole dans votre intégration netcode.
* Veuillez vous assurer que votre client de jeu se connecte au **port externe** affiché sur la page de détails de votre déploiement ; cette valeur sera toujours aléatoire pour des raisons de sécurité.
* Si vous utilisez le protocole WebSocket sécurisé (WSS) dans votre intégration netcode, veuillez vous assurer que votre [version de l'application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) configuration du port WSS a l'option Mise à niveau TLS activée.
* Êtes-vous situé en Chine et utilisez-vous [Flottes intelligentes](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)? Votre connexion peut être bloquée par le Grand Pare-feu. Pensez à ajouter à votre flotte un serveur situé en Chine, ou à utiliser un VPN pour vous connecter.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement s'est arrêté/redémarré et je ne peux plus accéder à ses journaux.</summary>

* Si le processus du serveur plante à cause d'une exception, notre système tentera de redémarrer automatiquement le serveur. Pensez à tester votre serveur localement pour en découvrir la cause profonde.
* Nous conservons les journaux uniquement pendant la durée du déploiement ; si vous souhaitez inspecter les journaux après l'arrêt du déploiement, veuillez [intégrer un stockage de journaux tiers](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* Voir [#id-5.-deployment-stopped](#id-5.-deployment-stopped "mention") pour découvrir toutes les causes de l'arrêt de votre déploiement.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement s'est arrêté automatiquement après X minutes.</summary>

* Les déploiements du niveau Gratuit ont une limite de temps de 60 minutes ; veuillez envisager de mettre à niveau votre compte.
* Tous les déploiements seront arrêtés après 24 heures d'exécution conformément à notre politique de désinfection des serveurs, pour la maintenance de l'infrastructure, et afin d'éviter d'engendrer des coûts inattendus lorsqu'un déploiement n'a pas été arrêté correctement. Pour les serveurs de longue durée, envisagez d'utiliser [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) avec [Persistance](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/persistance.md).
* Voir [#id-5.-deployment-stopped](#id-5.-deployment-stopped "mention") pour découvrir toutes les causes de l'arrêt de votre déploiement.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement est prêt mais je ne peux pas me connecter pendant plusieurs minutes ensuite.</summary>

* Une fois qu'un déploiement est prêt, l'initialisation de votre moteur de jeu commence. Ce processus peut durer de quelques secondes à quelques minutes, et le serveur n'accepte pas de connexions de joueurs pendant cette période.
* Envisagez d'optimiser l'initialisation de votre serveur pour réduire cette durée.
* Les clients de jeu devraient retenter la connexion à intervalles de 1 seconde pendant une durée limitée (selon la durée de votre initialisation), après quoi ils retournent au matchmaking.
* Envisagez d'ajouter une scène de chargement afin que le serveur puisse effectuer l'initialisation (et le déplacement dans le cas d'Unreal Engine) en même temps que les clients, tout en synchronisant l'état des deux.

</details>

<details>

<summary>Mon appareil Meta Quest affiche <code>HTTP 0 : Impossible de résoudre l'hôte de destination</code> .</summary>

* Lors de la création d'applications Unity pour la cible Android, votre autorisation d'accès à Internet peut être supprimée automatiquement de l'artefact de build APK client de sortie.
* Réajoutez les autorisations dans (nécessite de reconstruire le client ensuite) :
  * Paramètres du projet / OpenXR / :gear: Support Meta Quest / Forcer la suppression des autorisations Internet (décochez).
  * Paramètres du joueur / Accès Internet (définir sur requis).

</details>

<details>

<summary>Que se passera-t-il si un joueur quitte mon déploiement ?</summary>

* Par défaut, les serveurs ne rejettent pas les connexions des joueurs. L'authentification des joueurs dépend de vos développeurs, car de nombreuses méthodes différentes et fournisseurs d'authentification de joueurs peuvent être utilisés.
* Les clients de jeu peuvent stocker localement les informations de connexion afin de tenter une reconnexion en cas de plantage inattendu du client.
* Pour permettre aux joueurs de rejoindre des parties en cours, envisagez d'utiliser [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill) ou [Sessions](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

</details>

<details>

<summary>Mon serveur affiche une utilisation CPU de 100 % après être devenu prêt.</summary>

* Cela peut ne pas être un problème, car les moteurs de jeu ont tendance à effectuer des opérations gourmandes en CPU pendant l'initialisation du serveur. Si l'utilisation du CPU ne baisse pas après 2 à 3 minutes à partir du démarrage du déploiement, vous devrez peut-être optimiser votre serveur ou augmenter les ressources de la version de l'application.
* Réduire la fréquence des ticks peut avoir un impact sur l'utilisation du CPU, car le serveur effectue moins d'opérations de messagerie.
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir ["Auto Start Server"](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer ["Start on Headless"](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau Gratuit.
* Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d'une nouvelle version d'application. Vous pouvez dupliquer votre version d'application dans notre tableau de bord et ajuster ces valeurs selon les besoins, sans reconstruire votre serveur ni votre image.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement redémarre à répétition et affiche l'erreur `OOM kill` .</summary>

* Ce comportement est causé par un dépassement de la quantité de mémoire allouée. Envisagez d'optimiser l'utilisation de la mémoire avec le pooling d'objets, la compression ou la suppression des objets inutiles dans votre scène.
* Assurez-vous que votre projet charge la scène par défaut contenant votre `NetworkManager` et que la scène est incluse dans les paramètres de build de Unity.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau Gratuit.
* Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d'une nouvelle version d'application. Vous pouvez dupliquer votre version d'application dans notre tableau de bord et ajuster ces valeurs selon les besoins, sans reconstruire votre serveur ni votre image.

</details>

<details>

<summary>Parfois, l'utilisation de la mémoire (RAM) de mon serveur grimpe à une valeur élevée, est-ce un problème ?</summary>

* Tant que vous restez dans la quantité de mémoire allouée à la version de l'application, ce n'est pas un problème.&#x20;
* Dépasser la quantité de mémoire allouée à la version de l'application entraînera \`OOM kill\` (voir ci-dessus).

</details>

<details>

<summary>Les performances de mon serveur seront-elles affectées par d'autres serveurs exécutés sur la même machine ?</summary>

* Non, notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d'autres studios, ni par d'autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n'y a pas de voisins bruyants.

</details>

[^1]: les sessions peuvent durer jusqu’à 24 heures

[^2]: égal à

[^3]: différent de

[^4]: request\_id (ID de déploiement)

[^5]: dans le tableau

[^6]: pas dans le tableau

[^7]: inférieur ou égal

[^8]: supérieur ou égal

[^9]: &#x20;dans le tableau

[^10]: correspondance de motif insensible à la casse :

    * utilisez `%`  pour n'importe quelle séquence
    * utilisez `_`  pour n'importe quel caractère

[^11]: croissant, plus ancien en premier

[^12]: décroissant, plus récent en premier

[^13]: croissant, plein en premier

[^14]: décroissant, vide en premier


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If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
