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# Déploiements

Découvrez les déploiements et leur cycle de vie - concepts et bonnes pratiques pour une compréhension approfondie.

## 🗺️ Orchestration

Démarrez de nouveaux serveurs en quelques secondes pour répondre aux besoins de capacité grâce à notre approche de calcul en périphérie cloud native. Nous traitons les serveurs comme [du bétail plutôt que comme des animaux de compagnie](https://cloudscaling.com/blog/cloud-computing/the-history-of-pets-vs-cattle/) - en remplaçant entièrement les instances défectueuses au lieu de choyer chacune manuellement.

{% hint style="info" %}
Votre choix d’orchestration va **avoir un impact sur vos coûts DevOps, le coût des serveurs et l’évolutivité**.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
[Contactez-nous sur Discord](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) pour en savoir plus sur les options d’orchestration hybride et optimiser vos coûts d’hébergement.
{% endhint %}

Pour bien comprendre tous les avantages et inconvénients, comparons différentes méthodes d’orchestration. Certains jeux utiliseront plusieurs méthodes d’orchestration selon la conception de la boucle de jeu.

### Lié au match

Les serveurs de courte durée (à durée limitée) se réduisent à la fin du match, offrant **le meilleur rapport coût-performance**.

Les sessions sont généralement automatisées via un [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/unity/matchmaking.md) service, qui déploie les serveurs juste à temps en suivant des règles strictes, et permet éventuellement de remplir les serveurs en cours de route pour [augmenter les taux de remplissage des matchs](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs).

👍 **Avantages**

* Meilleure efficacité en termes de coûts - mise à l’échelle en temps réel pour répondre à la demande des joueurs minute par minute.
* Coût DevOps le plus bas grâce à un hébergement sans notion de région, Edgegap automatise 99 % des tâches.
* Ping le plus bas grâce à plus de 615 sites dans l’infrastructure cloud publique d’Edgegap.
* Montée en charge la plus rapide (capacité de pointe) en cas de pic de trafic inattendu.
* Le plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).
* Impact minimal d’un crash serveur inattendu sur les joueurs, n’affectant qu’un seul match.

👎 **Inconvénients**

* Adopter un nouveau modèle mental d’orchestration demande un certain effort d’adaptation au départ.
* Les serveurs exécutés pendant plus de 24 heures seront automatiquement arrêtés.

🧩 **Le mieux adapté pour**

* Jeux sensibles à la latence - **lorsque l’optimisation du netcode ne peut pas compenser un ping élevé :**
  * Jeux de tir à la première personne, jeux de combat, VR et XR (réalité virtuelle et étendue), …
* Des jeux avec une **limite supérieure de durée de match par conception**,
  * Battle Royale, PvPvE[^1], jeux de tir coopératifs, MOBA, jeux de sport, ARPG et Dungeon Crawlers, …

{% hint style="info" %}
Edgegap met automatiquement à l’échelle l’ensemble des plus de 615 emplacements de serveurs vers le haut/vers le bas en fonction de l’activité des joueurs dans chaque région. Préparez-vous au succès - [mettez-vous à l’échelle jusqu’à 14 millions d’utilisateurs simultanés en 60 minutes](https://edgegap.com/resources/performance-benchmark).
{% endhint %}

### Veille régionale

Jeu MMO persistant de monde et social **la durée de vie du serveur dépasse souvent les sessions des joueurs individuels**.

Les sessions sont généralement attribuées via un [Server Browser](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md) basé sur les préférences du joueur (automatisé par région ou recherche personnalisée), avec un pré-dimensionnement horizontal du déploiement basé sur la capacité régionale.

👍 **Avantages**

* Approche familière et facile à comprendre, à l’ancienne, pour les vétérans aguerris.
* Le plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).
* Coût facilement prévisible basé sur un engagement mensuel.

👎 **Inconvénients**

* Coût d’hébergement plus élevé - chaque région nécessite un ou plusieurs serveurs de veille inactifs (capacité de pointe).
* Coût DevOps plus élevé - mise à l’échelle, opérations et maintenance dupliquées par région.
* Les régions avec une base de joueurs plus réduite connaissent un ping élevé en raison de la connexion à des serveurs éloignés.

🧩 **Le mieux adapté pour**

* Mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs stocké sur le serveur même lorsque les joueurs sont hors ligne.
  * MMO, jeux bac à sable avec construction de base ou placement d’objets, Extraction Shooters, ...
* jeux tolérants à la latence - **lorsque la physique temps réel avec autorité serveur n’est pas requise**:
  * jeux mobiles, jeux coopératifs, TCG/CCG, stratégies au tour par tour, …
* Multijoueur asynchrone, **où les pannes de serveur ont un impact minimal sur l’expérience des joueurs :**
  * course contre des fantômes, piller une base ennemie, jeux de construction/agriculture basés sur un chronomètre, …
* applications avec un processus d’initialisation lourd - lorsque la préparation des serveurs prend plusieurs minutes.

### Pair à pair

Déplacez les efforts de développement des ~~serveurs dédiés~~ vers **le netcode relais pour les jeux non compétitifs**.

Sujets connexes : listen servers, autorité du joueur-hôte, NAT punch-through.

👍 **Avantages**

* Coût d’hébergement le plus bas, ne nécessitant que des serveurs relais pour résoudre le NAT punch-through.
* Coût DevOps le plus bas - maintenance requise uniquement pour les builds clients et les canaux de distribution.
* Impact minimal d’un crash serveur inattendu sur les joueurs, n’affectant qu’un seul match.
* Facile à mettre en œuvre et rapide à prototyper, sans aucun développement backend requis.

👎 **Inconvénients**

* Effort de développement du netcode pair à pair accru nécessitant des compétences en programmation concurrente.
* Les pires temps de ping et la plus grande sensibilité aux conditions réseau défavorables (p. ex. Internet mobile).
* Sécurité la plus faible, vulnérable aux attaques de l’intermédiaire et au détournement de session.
* Risque de perdre des sessions lorsque l’hôte part, à moins d’implémenter une migration d’hôte personnalisée.

🧩 **Le mieux adapté pour**

* Jeux coopératifs et occasionnels - **lorsque la triche n’enlève rien au plaisir ni ne casse le jeu**,
  * Jeux pour enfants, jeux d’exploration, aventures, …

{% hint style="success" %}
Découvrez nos [Relais distribués](https://docs.edgegap.com/docs/distributed-relay-manager) pour un service permettant le pair à pair avec une latence et une sécurité de premier ordre.
{% endhint %}

## 📍 Placement des serveurs

Quelle que soit la méthode d’orchestration choisie, sélectionner le bon emplacement de serveur pour un groupe de joueurs est essentiel pour garantir le meilleur ping possible et une expérience joueur optimale. Découvrez différentes stratégies de placement des serveurs, et leur impact sur vos joueurs.

{% hint style="info" %}
Votre stratégie de placement des serveurs va **avoir un impact sur l’expérience de vos joueurs, leur rétention et les avis sur votre jeu**.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
**Edgegap déploie dans le** [**meilleur emplacement possible**](#server-score) **avec capacité disponible**, pour des matchs rapides et à faible latence.
{% endhint %}

<figure><img src="/files/045d87e19ddf9e9a5a122efd2b5559771c25a737" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Voir [#deployment-balance-points](#deployment-balance-points "mention") vers **analyser le placement des serveurs en temps réel**, à grande échelle.
{% endhint %}

### Score du serveur

La stratégie de score du serveur utilise la méthodologie brevetée d’Edgegap, qui **optimise le placement des serveurs pour chaque match individuellement**. Effectue une télémétrie non intrusive pour approximer la proximité réseau de chaque joueur par rapport à nos emplacements de serveurs et choisir le serveur qui offre le meilleur :

* **réactivité** - fournit le ping moyen le plus bas pour tous les joueurs,
* **équité** - fournit un ping équilibré et équitable pour tous les joueurs.

{% hint style="success" %}
Notre [Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md) utilise **par défaut la stratégie de score du serveur, afin de garantir la meilleure expérience possible**. Pour utiliser cette stratégie avec [les API de déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments), saisissez les IP publiques des joueurs ou leurs coordonnées géographiques dans votre requête de déploiement.
{% endhint %}

**Placement peu réactif** - le serveur est éloigné, ping élevé pour tous les joueurs :

<figure><img src="/files/74884d3950326c860942f4d7da94e33a70649c9f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Placement injuste** - ping inégal, un joueur est désavantagé :

<figure><img src="/files/b6a2ef553955d0b8cd699d028a06cbf09dbe8c9c" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Exemple de bon placement** - ping réactif et équitable pour tous les joueurs :

<figure><img src="/files/7ac6d16d830f755664aacf9ea2a9aa03cbb6c5a5" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
Cette stratégie est **particulièrement efficace pour héberger un groupe de joueurs éloignés les uns des autres** (Amérique du Nord vs Europe, ou côte Ouest vs côte Est), ce qui est souvent le cas avec des salons préfabriqués.
{% endhint %}

### Géolocalisation

Sinon, **fournissez les coordonnées cible de latitude et longitude ou l’adresse IP publique d’une balise de ping dans la région préférée**. Cette approche nécessite une implémentation supplémentaire de géorecherche côté client, en s’appuyant entièrement sur la solution du développeur.

### Verrouillage régional

Certains designs ou publics ne sont pas destinés à franchir les frontières régionales voisines pour des raisons de conformité, techniques ou opérationnelles. Envisagez [Server Browser](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md) avec [des politiques de mise à l’échelle régionales](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md#automated-scaling).

## 🟢 Qualité de connexion

Certains jeux (et certains joueurs) sont plus sensibles à la latence ou au lag que d’autres. Bien que les signalements des joueurs soient un excellent indicateur d’incidents ou de bugs de régression à grande échelle, **les joueurs peuvent manquer d’une compréhension approfondie des concepts réseau** et attribuent rapidement la faute aux studios, au netcode ou aux serveurs.

La cause profonde de certains problèmes peut être cachée aux joueurs, donc la coopération entre le studio et le fournisseur d’hébergement peut être cruciale. **La priorité d’Edgegap est toujours de fournir le meilleur service possible.**

Si vous recevez de nombreux signalements de joueurs, subissez des pannes généralisées ou des problèmes répétés, veuillez nous contacter immédiatement via un ticket de support sur notre plateforme.

#### Faible latence

La latence du joueur est une combinaison de latence liée au transfert de données entre :

* **appareils physiques -** le signal physique se déplaçant à travers [la topologie du réseau Internet](https://en.wikipedia.org/wiki/Internet#Routing),
* **hôte à hôte** - résultant des mesures de protocole, de transport et de sécurité,
* **processus à processus** - résultant de l’encapsulation et du traitement (ou non) des données dans le client/serveur.

Edgegap réduit la latence physique en plaçant les serveurs plus près de vos joueurs pour des réponses plus rapides et un nombre moindre de sauts réseau. Avec des emplacements chez 17 fournisseurs cloud et bare metal, vous obtenez **un ping de premier ordre pour les joueurs partout dans le monde**.

La couverture mondiale des serveurs et d’Internet (pas seulement avec Edgegap) est limitée en raison de facteurs tels que :

* **la disponibilité des infrastructures** - la qualité de la connexion Internet dans une région donnée peut ne pas être suffisante,
* **les facteurs naturels** - des racks de serveurs très complexes nécessitent surtout un environnement stable.

#### Haute disponibilité

La disponibilité des serveurs dans divers emplacements à travers le monde variera dans le temps, changeant plusieurs fois au cours de la journée. Edgegap **met automatiquement à l’échelle vers le haut/vers le bas** les emplacements **à la demande**, en tenant compte de :

* **le trafic de pointe** - déploiements effectués dans une période de 15 minutes,
* **les exigences en vCPU** - plus de vCPU par déploiement augmente la demande globale pour un emplacement spécifique,
* **l’offre du fournisseur** - certains emplacements éloignés disposent de moins d’options de fournisseurs disponibles,
* **la disponibilité des machines** - certains emplacements ne proposent que des machines 4 vCPU ou 8 vCPU,
* **les demandes du studio** pour les tests, l’assurance qualité, l’accès anticipé, les bêtas fermées ou les tournois.

Les demandes de déploiement de toutes les applications sont combinées afin d’évaluer la demande par emplacement. Toutes les organisations ont la même priorité d’allocation par défaut, avec la **possibilité d’ajouter des pools de serveurs privés pour les clients entreprise nécessitant un matériel ou des emplacements spécifiques**.

{% hint style="success" %}
Veuillez **nous contacter pour planifier une sortie**, ou si vous avez des demandes concernant la disponibilité des emplacements.
{% endhint %}

#### Résolution des problèmes des joueurs

Les problèmes des joueurs peuvent être dus à des bugs serveur ou à des incidents chez le fournisseur, mais ils peuvent aussi provenir de tiers tels que les FAI locaux, les services de jeu, des bugs dans des bibliothèques de bas niveau, des fournisseurs d’infrastructure ou d’autres sources.

Lors du dépannage des signalements de joueurs ou des incidents, tenez compte des facteurs suivants :

* **la qualité du matchmaking** - les joueurs devraient être proches les uns des autres (même région) pour [#server-placement](#server-placement "mention") d’obtenir les meilleurs résultats :
  * voir [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md) et [Balises Ping](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md) pour nos recommandations,
  * voir [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#player-tracing) pour apprendre à trouver les journaux serveur liés aux signalements des joueurs,
* **problèmes régionaux :**
  * les fournisseurs d’accès Internet locaux (FAI) peuvent être en train de résoudre momentanément un incident,
  * certaines régions (p. ex. la Chine, la Russie) peuvent être restreintes en raison de sanctions locales,
* **niveau de cache** - Edgegap donnera la priorité aux déploiements rapides dans les emplacements mis en cache :
  * [activez la mise en cache pour déployer vos serveurs en quelques secondes](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#other-parameters-optional),
* **temps maximal de déploiement** - les déploiements peuvent échouer en raison d’un processus d’initialisation lent et lourd :
  * voir [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#safety-guardrails) pour augmenter la durée d’attente,
  * retardez les étapes d’initialisation jusqu’à ce qu’elles soient absolument nécessaires,
* **problèmes d’image serveur ou d’intégration**.

{% hint style="success" %}
**Afficher les identifiants de déploiement dans l’interface d’historique des matchs du client** pour tracer les signalements des joueurs lors du dépannage.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Informez les utilisateurs des bugs généralisés, des problèmes temporaires et des pannes afin d’atténuer le sentiment négatif.
{% endhint %}

## 🔄 Cycle de vie du déploiement

Les déploiements Edgegap passent par plusieurs étapes du cycle de vie, indiquées par l’état du déploiement.

#### 1. Démarrer un déploiement

Un déploiement pour **des fins de test** peut être démarré avec :

* [Unreal Engine](/docs.edgegap.com-fr/unreal-engine.md) - extension Docker ou plugin pour les projets Unreal Engine,
* [Unity](/docs.edgegap.com-fr/unity.md) - plugin pour les projets Unity,
* [Dashboard Web UI](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list) - interface web facile à utiliser pour tester l’intégration du serveur.

Un déploiement pour **environnement de production en direct** doit être démarré avec :

* [Matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md) - trouver d’autres joueurs et démarrer les serveurs à la demande ([#match-bound](#match-bound "mention")).
* [Server Browser](/docs.edgegap.com-fr/learn/server-browser.md) - préchauffer les serveurs avec une longue initialisation ([#regional-standby](#regional-standby "mention")).
* [API Deploy](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deploy) - intégration personnalisée de serveur à serveur (mise à l’échelle personnalisée).

{% hint style="success" %}
**Enregistrer** `request_id`  **(ID de déploiement) et étiquetez les déploiements** pour identifier et résoudre les problèmes plus tard.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Lors des tests avec [API Deploy](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deploy), vous pouvez remplacer le Dockerfile par défaut `CMD` par une commande personnalisée.
{% endhint %}

#### 2. Déploiement

Une fois un déploiement lancé, notre système effectuera rapidement un certain nombre d’étapes :

* Télémétrie - nous mesurons la réactivité réseau depuis les centres de données disponibles vers chaque joueur,
* Déploiement - nous réservons la capacité et préparons le démarrage du conteneur de votre serveur,
* Démarrage du conteneur - nous démarrons le conteneur, installons les dépendances et initialisons,
* Post-traitement - nous ajoutons le stockage des journaux, la surveillance et finalisons le déploiement.

{% hint style="warning" %}
**Trop de requêtes 429** - pour garantir la stabilité et éviter les factures surprises, nous limitons le débit de votre organisation à **40 req/s**. [Contactez-nous](mailto:info@edgegap.com) pour planifier les sorties, estimer le trafic de lancement et préparer le succès.
{% endhint %}

#### 3. Déploiement prêt

Votre conteneur est entièrement initialisé et votre serveur est maintenant en cours de démarrage. Pendant quelques secondes à une minute, il se peut que votre serveur soit encore en cours d’initialisation et ne réponde pas aux requêtes des joueurs jusqu’à ce que votre moteur de jeu (ou runtime personnalisé) soit complètement prêt à accepter les connexions des joueurs.

{% hint style="success" %}
Une fois le déploiement prêt, **réessayez la connexion du joueur jusqu’à ce qu’elle réussisse**, ou jusqu’au délai d’attente client prédéfini.
{% endhint %}

Selon la [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#active-caching) configuration de la version, vous pouvez recevoir :

🟢 **Hit de cache**

La mise en cache est activée. Le déploiement a été plus rapide grâce à la réutilisation de l’image préchargée sur cette machine.

🟡 **Démarrage à chaud**

La mise en cache est désactivée. Le déploiement a été plus rapide grâce à la réutilisation de l’image téléchargée pour un déploiement précédent sur la même machine. Activez la mise en cache pour garantir des déploiements toujours rapides dans le monde entier.

🔴 **Échec de cache**

La mise en cache est activée. Le déploiement a été plus lent en raison d’un pic soudain de trafic avant la fin de la propagation du cache. L’activation de « exiger des emplacements mis en cache » dans votre requête de déploiement empêchera cela, mais peut entraîner davantage de déploiements non traitables lors de pics de trafic inattendus.

🔴 **Démarrage à froid**

La mise en cache est désactivée. Le déploiement a été plus lent, l’image a été téléchargée au moment du déploiement. Activez la mise en cache pour accélérer le déploiement.

#### 4. Erreur de déploiement

Votre déploiement peut se retrouver à tout moment à l’état Non traitable pour des raisons inattendues. Cela est plus susceptible de se produire lors des tests de votre intégration, ou des tests de nouvelles versions du serveur.

**Les déploiements en erreur ne vous sont pas facturés ; ils sont automatiquement arrêtés après 24 heures.**

Étapes de dépannage :

* Vérifiez l’état du service Edgegap avec [notre page de surveillance de disponibilité](https://status.edgegap.com/).
* Essayez de tester localement votre conteneur serveur à l’aide de Docker Desktop pour écarter les problèmes liés à Edgegap.

{% hint style="success" %}
**Lorsque vous demandez de l’aide,** **incluez l’ID de votre déploiement et tout détail utile** afin que nous puissions enquêter rapidement !
{% endhint %}

#### 5. Déploiement arrêté

**Nous n’arrêtons jamais vos serveurs sans votre directive**, afin d’éviter de nuire à l’expérience de vos joueurs. Votre déploiement peut être arrêté pour les raisons suivantes :

* **Arrêt automatique via** [**DELETE\_URL**](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) - le déploiement s’est arrêté de lui-même après le départ des joueurs et la fin du match,
  * voir [Unreal Engine](/docs.edgegap.com-fr/unreal-engine.md#stop-deployments) et [Unity](/docs.edgegap.com-fr/unity.md#stop-deployments) guides pour arrêter correctement les déploiements,
* **Arrêt depuis votre backend** - votre backend a arrêté ce déploiement en utilisant [API Deployments](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deployment-delete),
* **Durée maximale du jeu** - le temps alloué dans votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#safety-guardrails) a expiré,
* [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) L’hôte exécutant votre déploiement a été supprimé via une action planifiée.

{% hint style="info" %}
Une fois un déploiement arrêté, **nous déclenchons une terminaison propre** en envoyant `SIGTERM` signal à votre processus principal, permettant une courte période de terminaison. Une fois cette période expirée, un `SIGKILL` signal est envoyé pour arrêter le déploiement.
{% endhint %}

## 👀 Observabilité

Permettez aux serveurs de jeu d’interopérer avec des tiers et d’obtenir des informations opérationnelles.

### Découvrabilité

Une fois prêt, le déploiement se voit attribuer une URL ([fqdn](https://en.wikipedia.org/wiki/Fully_qualified_domain_name)) et un port externe pour chaque port interne.

{% hint style="success" %}
Utilisez **des étiquettes de déploiement (jusqu’à 40 caractères) pour marquer facilement vos déploiements** et [#filter-deployments](#filter-deployments "mention").
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
**Le trafic sortant (vers les clients ou le backend) de vos serveurs de jeu n’est jamais bloqué** ni filtré.
{% endhint %}

#### **WebSockets (WS) et WebSockets sécurisés (WSS)**

Pour utiliser un netcode basé sur WebSocket avec Edgegap, vous avez deux options :

* **certificat géré**, configuré en 1 minute sans écrire de code :
  * configurez votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md) vers **utilisez WebSocket (WS) et activez la mise à niveau TLS,**
  * utilisez l’URL Edgegap pour connecter les clients (par ex. `https://5fa53fa00a57.pr.edgegap.net/`)
* **certificat auto-géré**, si vous souhaitez utiliser votre propre domaine personnalisé :
  * configurez votre [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md) vers **utilisez WebSocket sécurisé (WSS)**,
  * configurez votre propre flux de certificat TLS avec un enregistrement DNS personnalisé (par ex. sur [Cloudflare](https://www.cloudflare.com/application-services/products/ssl/)).

{% hint style="danger" %}
Les exceptions serveur non interceptées entraîneront le redémarrage du conteneur du déploiement et invalideront la sécurité TLS. Dans ce cas, [arrêtez votre serveur](#id-5.-deployment-stopped) et [associer les joueurs à un nouveau déploiement](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking.md#custom-lobby). [L'état du serveur peut être perdu](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/persistance.md#state-management).
{% endhint %}

### Variables injectées <a href="#injected-environment-variables" id="injected-environment-variables"></a>

Les serveurs de jeu ont souvent besoin d'informations supplémentaires, comme l'IP du serveur, des valeurs de port interne, ou autres. Injecter des variables d'environnement en lecture seule est une méthode fiable et indépendante du cloud pour transmettre des paramètres.

{% hint style="success" %}
Obtenez les valeurs des variables à l'aide de [GetEnvironmentVariable en C#](https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/api/system.environment.getenvironmentvariable?view=net-8.0) ou [GetEnvironmentVariable en C++](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/API/Runtime/Core/GenericPlatform/FGenericPlatformMisc/GetEnvironmentVariable).
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Voir [Variables de version de l'application](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) et [Variables du matchmaking](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-variables) en plus des variables de déploiement ci-dessous.
{% endhint %}

#### **Variables personnalisées**

Définissez jusqu'à 20 variables personnalisées pour chaque déploiement, chacune contenant jusqu'à 4 Ko de données de chaîne.

{% hint style="warning" %}
**Évitez d'utiliser les noms réservés (ci-dessous), sinon vos variables personnalisées seront écrasées !**
{% endhint %}

Accédez à des informations importantes en lisant les variables injectées à vos serveurs par Edgegap :

#### **Identifiants**

* **`ARBITRIUM_REQUEST_ID`**  - par ex. `f68e011bfb01` .
  * ID de déploiement unique, également appelé ID de requête. Utilisé pour récupérer plus d'informations.
  * Les URL de déploiement ont toujours le format `{ARBITRIUM_REQUEST_ID}.pr.edgegap.net`.
* **`ARBITRIUM_PUBLIC_IP`**  - par ex. `162.254.141.66` .
  * Adresse IP publique de cet hôte, peut être utilisée pour se connecter à la place de l'URL.
* **`ARBITRIUM_HOST_ID`**  - par ex. `alpha-north-america-70364ef8` .
  * Identifiant unique de la machine hébergeant votre déploiement, partagé avec d'autres déploiements.
* **`ARBITRIUM_DEPLOYMENT_TAGS`**  - par ex. `tag1,tag2` .
  * Balises de déploiement définies par l'utilisateur, séparées par des virgules, [utiles pour rechercher et filtrer facilement](#filter-deployments).
* **`ARBITRIUM_PRIVATE_FLEET_ID`** - par ex. `NUAGE_PUBLIC` , ou l'ID de flotte s'il est hébergé sur [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md).

#### Spécifications des ressources

* **`ARBITRIUM_HOST_IN_PRIVATE_FLEET`** - par ex. `false` , indiquant s'il est hébergé sur [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md).
* **`ARBITRIUM_HOST_BASE_CLOCK_FREQUENCY`**  - par ex. `2000` , fréquence du processeur en MHz.
* **`ARBITRIUM_DEPLOYMENT_VCPU_UNITS`**  - par ex. `256`, unités vCPU allouées (1024 = 1 vCPU).
* **`ARBITRIUM_DEPLOYMENT_MEMORY_MB`**  - par ex. `512`, RAM allouée en Mo (1024 = 1 Go).

#### **Gestion du cycle de vie**

* **`ARBITRIUM_DELETE_URL`**  - par ex. `https://api.edgegap.com/v1/self/stop/9f511e17/660`.
  * Appelable depuis le déploiement, [le déploiement sera arrêté proprement](#id-5.-deployment-stopped).
  * Nécessite un jeton unique à usage unique `ARBITRIUM_DELETE_TOKEN` dans l'en-tête `Authorization` .
* **`ARBITRIUM_DELETE_TOKEN`**  - par ex. `7df4cd933df87084b34ae80d8abde293`.
* **`ARBITRIUM_CONTEXT_URL`**  - par ex. `https://api.edgegap.com/v1/context/9170f5211e17/17`.
  * Appelable uniquement depuis le déploiement, renvoie plus de détails sur le déploiement.
  * Nécessite un jeton unique `ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN` dans l'en-tête `Authorization` .
* **`ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN`**  - par ex. `dfaf50b9333b9ee07b22ed247e4a17e6`.

#### **Découvrabilité**

* **`ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL`**  - par ex. `7777` , port interne pour l'écoute du serveur.
* **`ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_EXTERNAL`**  - par ex. `31504` , port externe pour les connexions client.
  * Les valeurs du port externe sont randomisées pour chaque déploiement à des fins de sécurité.
* **`ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_PROTOCOL`**  - par ex. `UDP` , protocole de votre transport netcode.

{% hint style="success" %}
Les exemples supposent que vous avez nommé votre port `gameport` (par défaut). **Chaque port ajoute un ensemble supplémentaire de** [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) **variables nettoyées :** `@Super Port!` ⇒ `ARBITRIUM_PORT_SUPER_PORT_INTERNAL` .
{% endhint %}

* **`ARBITRIUM_BEACON_ENABLED`**  - par ex. `true`, si vous déployez sur [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) avec [Balises Ping](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md).
* **`ARBITRIUM_HOST_BEACON_PUBLIC_IP`**  - par ex. `139.177.198.69` , IP publique de la balise la plus proche.
* **`ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_UDP_EXTERNAL`**  - par ex. `30199`, pour la mesure du ping via UDP.
* **`ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_TCP_EXTERNAL`**  - par ex. `30456`, pour la mesure du ping via TCP.

#### **Informations structurées (JSON sous forme de chaîne)**

{% hint style="info" %}
Les variables d'environnement sont **stockées sous forme de JSON sérialisés**, analysez-les à l'aide d'un SDK ou d'une méthode personnalisée.
{% endhint %}

<details>

<summary><strong>ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION</strong> :<br>- Informations détaillées sur l'emplacement du déploiement.</summary>

```json
ARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION="{
  "city": "Montreal",
  "country": "Canada",
  "continent": "Amérique du Nord",
  "administrative_division": "Québec",
  "timezone": "heure de l’Est",
  "latitude": 45.513707,
  "longitude": -73.619073
}"
```

</details>

<details>

<summary><strong>ARBITRIUM_PORTS_MAPPING</strong> :<br>- Informations détaillées sur vos ports internes et externes.</summary>

```json
ARBITRIUM_PORTS_MAPPING="{
  "ports": {
    "gameport": {
      "name": "Port de jeu",
      "internal": 7777,
      "external": 31504,
      "protocol": "UDP"
    },
    "webport": {
      "name": "Port Web",
      "internal": 8888,
      "external": 31553,
      "protocol": "TCP"
    }
  }
}"
```

</details>

### Surveillance du tableau de bord

Notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/) fournit des utilitaires pour surveiller l'évolutivité de votre serveur et aider aux opérations.

#### Analyses

{% hint style="success" %}
Trouvez [des tableaux de bord d'analyse dans le menu latéral](https://app.edgegap.com/analytics/dashboards/list) sous la catégorie Hébergement et orchestration de serveurs.
{% endhint %}

:star2: [**Passez à l'offre Pay as You Go**](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=memberships) **pour débloquer des métriques et des analyses détaillées des performances du serveur :**

* **Aperçus généraux :** surveillez les versions avec le nombre de serveurs en direct par version + aperçu de l'utilisation des ressources,
* **Aperçus CPU** : dépannez les serveurs lents en raison d'opérations gourmandes en processeur,
* **Aperçus mémoire** : réduisez les redémarrages du serveur dus au dépassement de la mémoire allouée,
* **Aperçus réseau :** détectez des schémas réseau inefficaces et optimisez le netcode.

<figure><img src="/files/1aa2b2734270459a315b36ea3f1b3920b3b03934" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Carte de déploiement

{% hint style="success" %}
Trouvez la carte de déploiement dans [la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Prévisualisez l'emplacement du déploiement, les emplacements disponibles et les emplacements estimés des joueurs sur la carte :

<figure><img src="/files/93b90565d008d1fef821bdbd54b1c41aa5f28ba7" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Points d'équilibre du déploiement

{% hint style="success" %}
Trouvez la carte de chaleur des points d'équilibre du déploiement dans [la page des détails de votre application sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list).
{% endhint %}

Prévisualisez la carte de chaleur des points d'équilibre du déploiement et filtrez par [Applications et versions](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/application-and-versions.md). Les points d'équilibre sont des emplacements approximatifs ayant une proximité réseau équivalente avec chaque joueur dans un déploiement donné :

<figure><img src="/files/c73e87d9801d1f99230fbb0bb0f08acc017efbf0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
Les points chauds d'équilibre dans des emplacements étranges (par ex. le Groenland) indiquent un matchmaking de joueurs éloignés les uns des autres. En savoir plus sur [#connection-quality](#connection-quality "mention") et [Balises Ping](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md) pour optimiser votre matchmaking.
{% endhint %}

#### Journaux de déploiement

{% hint style="success" %}
Trouvez les journaux de déploiement dans [la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Les journaux de déploiement affichent des informations sur [#deployment-lifecycle](#deployment-lifecycle "mention"):

<figure><img src="/files/b4444360a4e0b435fd456de1d2049f9f44cac368" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

#### Journaux du conteneur

{% hint style="success" %}
Trouvez les journaux du conteneur dans [la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Inspectez les journaux de votre serveur de jeu en cas de problème, ou lors du débogage :

<figure><img src="/files/b16ca0da31ab93cda1e169333cc8d50ec28f9ff6" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
**Une fois le déploiement arrêté, les journaux du conteneur sont supprimés.** Configurez [un stockage de journaux S3 tiers](/docs.edgegap.com-fr/docs/endpoint-storage.md) pour enregistrer les journaux.
{% endhint %}

#### Métriques du conteneur

{% hint style="success" %}
Trouvez les métriques du conteneur dans [la page des détails de votre déploiement sur le tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
{% endhint %}

Passez en revue les métriques du conteneur (processeur, mémoire, réseau) pour :

* identifier les problèmes de connexion courants lorsque [#troubleshooting](#troubleshooting "mention"),
* détecter des schémas d'implémentation inefficaces provoquant des pics d'utilisation des ressources,
* repérer une utilisation inefficace des ressources dans des scénarios particuliers,
* vérifier les changements d'utilisation des ressources de votre serveur pendant l'optimisation,
* étalonner la consommation de ressources et la durée d'initialisation de votre serveur.

Les métriques d'historique affichent des moyennes de valeurs sur une période de 1 minute, disponibles dans l'offre Free.

:star2: [**Passez à l'offre Pay as You Go**](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=memberships) **pour débloquer des métriques précises avec des intervalles de 1 seconde.**

<figure><img src="/files/a7ecea565f3bf99e13ee4c5edfe07559b4b78f75" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="info" %}
[Contactez-nous](mailto:info@edgegap.com) avant votre sortie pour demander une assistance à l'hébergement en direct pour des lancements à grande échelle.
{% endhint %}

### Contexte et statut

Des informations supplémentaires sur le déploiement peuvent être récupérées au format JSON :

* depuis l'intérieur du déploiement (serveur de jeu), en utilisant [l'API de contexte de déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Context/operation/context-get),
* depuis l'extérieur du déploiement (backend / tiers), en utilisant [l'API d'état du déploiement](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deployment-status-get).

{% hint style="info" %}
L'API Context (depuis le déploiement) nécessite un jeton d'API Context, tandis que l'API Status utilise votre jeton Edgegap.
{% endhint %}

{% hint style="danger" %}
**Trop de requêtes 429 - les API Context et Status sont soumises à une limite de 20 requêtes/s par organisation.**
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
**Utilisez** [#webhooks](#webhooks "mention") **pour les automatisations (matchmaking personnalisé) afin d'éviter la limitation de débit et d'assurer la scalabilité.** Les API Context et Status sont destinées uniquement au développement, à l'AQ et au dépannage.
{% endhint %}

### Filtrer les déploiements

Pour rechercher rapidement parmi tous les déploiements, vous pouvez [utiliser notre tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list):

<figure><img src="/files/956bdd33763b32f816108055297a0ba192219f58" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

[Lister les déploiements avec l'API](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Deployments/operation/deployments-get) et appliquer des filtres avec des intégrations backend :

<table><thead><tr><th width="237">Attribut de déploiement</th><th width="193">Opérateurs</th><th>Valeur d'exemple</th></tr></thead><tbody><tr><td><a href="/pages/5d7a2f9e0583a99d78071f1c4b8a7892a518534a#deployment-lifecycle"><code>status</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"ready"</code> ou <code>"error"</code></td></tr><tr><td><a href="#observability"><code>request_id</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a> </td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-4"><code>"7e709a0d8efd"</code></a></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>dans l'en-tête</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-4"><code>[ "7e709a0d8efd", "4ba353100b4b" ]</code></a></td></tr><tr><td><a href="#discoverability"><code>tags</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"tagA"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>dans l'en-tête</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "tagA", "tagB" ]</code></td></tr><tr><td><a href="#id-1.-start-a-deployment"><code>created_at</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-7"><code>lte</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-8"><code>gte</code></a></td><td><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_8601"><code>2025-05-12T20:03:20Z</code></a></td></tr><tr><td><a href="/pages/aa5df5cc4766486f2230d04a0690144e9194d626"><code>application</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"my-app"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>dans l'en-tête</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "my-app", "my-other-app" ]</code></td></tr><tr><td><a href="/pages/aa5df5cc4766486f2230d04a0690144e9194d626"><code>version</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"1.0.0"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-9"><code>dans l'en-tête</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "1.0.0", "prod" ]</code></td></tr><tr><td><a href="/pages/28e9457b296c378853ef09e0a0d79a6434eb1218"><code>fleet_name</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"my-app-fleet-europe"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>dans l'en-tête</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "fleet-eu", "fleet-us" ]</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-10"><code>ilike</code></a></td><td><code>"%-eu%"</code></td></tr><tr><td><a href="/pages/28e9457b296c378853ef09e0a0d79a6434eb1218"><code>host_name</code></a></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-2"><code>eq</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-3"><code>neq</code></a></td><td><code>"alpha-north-america-95fab093"</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-5"><code>dans l'en-tête</code></a>  ou <a data-footnote-ref href="#user-content-fn-6"><code>nin</code></a></td><td><code>[ "alpha-north-america-95fab093" ]</code></td></tr><tr><td></td><td><a data-footnote-ref href="#user-content-fn-10"><code>ilike</code></a></td><td><code>"%north-america%"</code></td></tr></tbody></table>

{% hint style="info" %}
Chaque attribut peut avoir au maximum 1 opérateur de filtre dans une seule requête. Voir [Référence de l'API](/docs.edgegap.com-fr/docs/api.md) pour en savoir plus.
{% endhint %}

Triez les résultats par plusieurs champs dans l'ordre dans lequel ils apparaissent dans la requête :

| Attribut de déploiement                                                                | Ordre                                                                   |
| -------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
| [`created_at`](#id-1.-start-a-deployment)                                              | [`asc`](#user-content-fn-11)[^11] ou [`desc`](#user-content-fn-12)[^12] |
| [`available_session_sockets`](broken://pages/dd71be7f2a95f8fbefe2dda78022306ba0259251) | [`asc`](#user-content-fn-13)[^13] ou [`desc`](#user-content-fn-14)[^14] |

Exemples de requêtes de filtre :

<details>

<summary>Lister <a href="#id-4.-deployment-error">Déploiements en erreur</a> pour dépanner et supprimer.</summary>

URL encodée :

```
https://api.edgegap.com/v1/deployments?query={"filters":[{"field":"status","operator":"eq","value":"error"},{"field":"application","operator":"eq","value":"my-app"},{"field":"version","operator":"eq","value":"green"}],"order_by":[{"field":"created_at","order":"desc"}]}
```

Requête JSON formatée :

```json
{
  "filters": [
    {
      "field": "status",
      "operator": "eq",
      "value": "error"
    },
    {
      "field": "application",
      "operator": "eq",
      "value": "my-app"
    },
    {
      "field": "version",
      "operator": "eq",
      "value": "green"
    }
  ],
  "order_by": [
    {
      "field": "created_at",
      "order": "desc"
    }
  ]
}
```

</details>

<details>

<summary>Lister <a href="/pages/94dc7141ca8181657ba0af1abea4eab9a70caf0a#rolling-updates-and-ab-tests">Déploiements avec une version d'application obsolète</a> pour confirmer qu'une sortie est terminée.</summary>

URL encodée :

```
https://api.edgegap.com/v1/deployments?query={"filters":[{"field":"status","operator":"eq","value":"ready"},{"field":"application","operator":"eq","value":"my-app"},{"field":"version","operator":"eq","value":"blue"}],"order_by":[{"field":"created_at","order":"desc"}]}
```

Requête JSON formatée :

```json
{
  "filters": [
    {
      "field": "status",
      "operator": "eq",
      "value": "ready"
    },
    {
      "field": "application",
      "operator": "eq",
      "value": "my-app"
    },
    {
      "field": "version",
      "operator": "eq",
      "value": "blue"
    }
  ],
  "order_by": [
    {
      "field": "created_at",
      "order": "desc"
    }
  ]
}
```

</details>

{% hint style="success" %}
N'oubliez pas d'ajouter le `Authorization` en-tête avec votre jeton d'API Edgegap dans la requête.
{% endhint %}

### Webhooks

Recevez de simples notifications HTTP dans votre backend de jeu pour les changements dans [#deployment-lifecycle](#deployment-lifecycle "mention") en spécifiant une URL de webhook dans votre [requête d'API de déploiement](/docs.edgegap.com-fr/docs/api/serveurs-dedies.md#post-deployments). Disponible pour :

* À l'état Prêt : le conteneur de déploiement [a démarré avec succès](#id-1.-start-a-deployment) (le serveur commence à s'initialiser après cela),
* À l'état Erreur : le déploiement n'a pas pu être lancé et une [#id-4.-deployment-error](#id-4.-deployment-error "mention") erreur s'est produite,
* À la terminaison : [#id-5.-deployment-stopped](#id-5.-deployment-stopped "mention") et le serveur de jeu n'est plus joignable.

Les webhooks Prêt et Erreur ne seront jamais déclenchés pour le même déploiement.

<details>

<summary>Exemple de charge utile de webhook</summary>

```json
{
  "request_id": "f68e011bfb01",
  "application": "my-game-server",
  "version": "2024.01.30-16.23.00-UTC",
  "fqdn": "f68e011bfb01.pr.edgegap.net",
  "public_ip": "162.254.141.66",
  "deployed_at": "2026-02-10T20:35:48Z",
  "termination_scheduled_at": "2026-02-10T21:35:48Z",
  "ports": {
    "gameport": {
      "external": 31504,
      "internal": 7777,
      "protocol": "UDP",
      "name": "gameport",
      "tls_upgrade": false,
      "link": "f68e011bfb01.pr.edgegap.net:31504",
      "proxy": null
    }
  },
  "location": {
    "city": "Montreal",
    "country": "Canada",
    "continent": "Amérique du Nord",
    "administrative_division": "Québec",
    "timezone": "heure de l’Est",
    "latitude": 45.513707,
    "longitude": -73.619073
  },
  "tags": [
    "tag1",
    "tag2"
  ],
  "host_id": "alpha-north-america-70364ef8",
  "host_in_private_fleet": false,
  "private_fleet_id": "PUBLIC_CLOUD",
  "vcpu_units": 256,
  "memory_mib": 512
}
```

</details>

{% hint style="success" %}
**Les webhooks sont la méthode principale recommandée pour les intégrations personnalisées de backend avec le déploiement.**
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
**Les webhooks ne sont pas réessayés**, et peuvent être perdus si votre backend ne traite pas la requête en raison d'une limitation de débit ou d'une erreur. Revenez à l'API Status si vous ne recevez pas de webhook dans le délai attendu.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Les webhooks suivent le cycle de vie du déploiement, mais ne connaissent pas l'état d'initialisation de votre scène/niveau. Pour suivre la progression du chargement de votre scène/niveau, implémentez un webhook personnalisé dans votre serveur de jeu.
{% endhint %}

## 🚨 Dépannage

Lors du dépannage des déploiements :

1. vérifiez qu'il n'y a pas d'erreurs dans votre [#deployment-logs](#deployment-logs "mention") et [#container-logs](#container-logs "mention"),
2. exécutez votre serveur localement pour écarter les bugs d’intégration,
3. consultez les étapes de dépannage sur cette page,
4. contactez-nous dans le [Discord de la communauté](https://discord.gg/MmJf8fWjnt) et incluez votre ID de déploiement.

{% hint style="info" %}
Voir [#player-issue-resolution](#player-issue-resolution "mention") pour nos recommandations sur la gestion des retours de la communauté des joueurs.
{% endhint %}

<details>

<summary>Impossible de connecter les clients au serveur - <code>Délai d’attente de la requête dépassé.</code>, <code>Délai d’attente de la requête dépassé</code> , <code>Connexion échouée</code>  , ou <code>La vérification du port a échoué</code>.</summary>

* Tout d’abord, assurez-vous que le déploiement est prêt et qu’il n’y a aucune exception d’exécution ni aucune erreur dans votre journal de déploiement. Si votre déploiement s’est arrêté, examinez les journaux dans notre [Tableau de bord](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir [« Démarrer automatiquement le serveur »](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, envoyez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer [« Démarrer en mode sans tête »](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, envoyez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode Photon Fusion 2, veuillez vous assurer que votre serveur transmet l’IP publique du déploiement, le port externe et le `roomCode` sur le serveur, ainsi que le même code de salle dans le client dans le [« NeworkRunner.StartGame »](https://doc.photonengine.com/fusion/current/manual/network-runner#creating-or-joining-a-room) paramètre `StartGameArgs`. L’ID de déploiement (par ex. `b63e6003b19f`) est un excellent choix car il est unique à l’échelle mondiale et facilement accessible au client par [Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md) affectation et à la [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables).
* Ensuite, veuillez vérifier que le paramètre de port dans les paramètres netcode de votre build serveur correspond au port interne dans votre [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list). Vous pouvez modifier le mappage des ports en éditant le [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) sans reconstruire. Recherchez votre protocole dans votre intégration netcode.
* Veuillez vous assurer que votre client de jeu se connecte au **port externe** affiché sur la page des détails de votre déploiement ; cette valeur sera toujours randomisée pour des raisons de sécurité.
* Si vous utilisez le protocole Secure Websocket (WSS) dans votre intégration netcode, veuillez vous assurer que votre [version de l’application](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) configuration du port WSS a la mise à niveau TLS activée.
* Êtes-vous situé en Chine et utilisez-vous [Smart Fleets](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)? Votre connexion peut être bloquée par le Grand pare-feu. Envisagez d’ajouter à votre flotte un serveur situé en Chine, ou d’utiliser un VPN pour vous connecter.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement s’est arrêté/redémarré et je ne peux plus accéder à ses journaux.</summary>

* Dans le cas où le processus du serveur plante à cause d’une exception, notre système tentera de redémarrer automatiquement le serveur. Envisagez de tester votre serveur localement pour découvrir la cause racine.
* Nous conservons les journaux uniquement pendant la durée du déploiement ; si vous souhaitez consulter les journaux après l’arrêt du déploiement, veuillez [intégrer un stockage de journaux tiers](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* Voir [#id-5.-deployment-stopped](#id-5.-deployment-stopped "mention") afin de découvrir toutes les causes de l’arrêt de votre déploiement.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement s’est arrêté automatiquement après X minutes.</summary>

* Les déploiements du niveau gratuit ont une limite de 60 minutes ; veuillez envisager de mettre à niveau votre compte.
* Tous les déploiements seront terminés après 24 heures d’exécution, conformément à notre politique de nettoyage des serveurs, pour la maintenance de l’infrastructure, et afin d’éviter d’engendrer des coûts inattendus lorsqu’un déploiement n’a pas été arrêté correctement. Pour les serveurs de longue durée, envisagez d’utiliser [Flottes privées](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/flottes-privees.md) avec [Persistance](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/persistance.md).
* Voir [#id-5.-deployment-stopped](#id-5.-deployment-stopped "mention") afin de découvrir toutes les causes de l’arrêt de votre déploiement.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement est prêt mais je ne peux pas m’y connecter pendant plusieurs minutes ensuite.</summary>

* Une fois qu’un déploiement est prêt, l’initialisation de votre moteur de jeu commence. Ce processus peut prendre de quelques secondes à plusieurs minutes, et le serveur n’accepte pas les connexions des joueurs pendant cette période.
* Envisagez d’optimiser l’initialisation de votre serveur pour réduire cette durée.
* Les clients de jeu doivent réessayer la connexion à intervalles de 1 seconde pendant une durée limitée (selon la durée de votre initialisation), après quoi ils reviennent au matchmaking.
* Envisagez d’ajouter une scène de chargement afin que le serveur puisse effectuer l’initialisation (et le déplacement dans le cas d’Unreal Engine) en même temps que les clients, tout en synchronisant l’état des deux.

</details>

<details>

<summary>Mon appareil Meta Quest affiche <code>HTTP 0 : impossible de résoudre l’hôte de destination</code> .</summary>

* Lors de la création d’applications Unity pour la cible Android, votre autorisation d’accès à Internet peut être automatiquement supprimée de l’artefact de build APK client de sortie.
* Réajoutez les autorisations dans (nécessite de reconstruire le client ensuite) :
  * Paramètres du projet / OpenXR / :gear: Support Meta Quest / Forcer la suppression des autorisations Internet (décochez).
  * Paramètres du joueur / Accès à Internet (définir sur requis).

</details>

<details>

<summary>Que se passera-t-il si un joueur quitte mon déploiement ?</summary>

* Par défaut, les serveurs ne rejettent pas les connexions des joueurs. L’authentification des joueurs relève de vos développeurs, car de nombreuses méthodes et différents fournisseurs d’authentification des joueurs peuvent être utilisés.
* Les clients de jeu peuvent stocker localement les informations de connexion afin de tenter une reconnexion en cas de plantage inattendu du client.
* Pour permettre aux joueurs de rejoindre des parties en cours, envisagez d’utiliser [Vue approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill) ou [Sessions](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

</details>

<details>

<summary>Mon serveur affiche 100 % d’utilisation CPU après être devenu prêt.</summary>

* Cela ne constitue peut-être pas un problème, car les moteurs de jeu ont tendance à effectuer des opérations gourmandes en CPU pendant l’initialisation du serveur. Si l’utilisation du CPU ne baisse pas 2 à 3 minutes après le démarrage du déploiement, vous devrez peut-être optimiser votre serveur ou augmenter les ressources de la version de l’application.
* Réduire le taux de tick peut avoir un impact sur l’utilisation du CPU, car le serveur effectue moins d’opérations de messagerie.
* Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir [« Démarrer automatiquement le serveur »](https://mirror-networking.gitbook.io/docs/hosting/edgegap-hosting-plugin-guide#build-and-push) sélectionné dans votre `NetworkManager` , reconstruisez, envoyez et redéployez votre serveur.
* Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer [« Démarrer en mode sans tête »](https://fish-networking.gitbook.io/docs/manual/components/managers/server-manager#settings-are-general-settings-related-to-the-servermanager) dans votre `ServerManager`, reconstruisez, envoyez et redéployez votre serveur.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau gratuit.
* Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d’une nouvelle version de l’application. Vous pouvez dupliquer votre version de l’application dans notre tableau de bord et ajuster ces valeurs selon les besoins, sans reconstruire votre serveur ou votre image.

</details>

<details>

<summary>Mon déploiement redémarre en boucle et affiche l’erreur `OOM kill` .</summary>

* Ce comportement est causé par le dépassement de la quantité de mémoire allouée. Envisagez d’optimiser l’utilisation de la mémoire avec le pooling d’objets, la compression ou la suppression des objets inutiles dans votre scène.
* Assurez-vous que votre projet charge la scène par défaut contenant votre `NetworkManager` et que la scène est incluse dans les paramètres de build de Unity.
* Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau gratuit.
* Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d’une nouvelle version de l’application. Vous pouvez dupliquer votre version de l’application dans notre tableau de bord et ajuster ces valeurs selon les besoins, sans reconstruire votre serveur ou votre image.

</details>

<details>

<summary>Parfois, l’utilisation de la mémoire (RAM) de mon serveur monte brusquement à une valeur élevée ; est-ce un problème ?</summary>

* Tant que vous restez dans la quantité de mémoire allouée à la version de l’application, ce n’est pas un problème.&#x20;
* Dépasser la quantité de mémoire allouée à la version de l’application provoquera un \`OOM kill\` (voir ci-dessus).

</details>

<details>

<summary>Les performances de mon serveur seront-elles affectées par d’autres serveurs exécutés sur la même machine ?</summary>

* Non, notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d’autres studios, ni par d’autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n’y a pas de voisins bruyants.

</details>

[^1]: les sessions peuvent durer jusqu’à 24 heures

[^2]: égal à

[^3]: différent de

[^4]: request\_id (ID de déploiement)

[^5]: dans un tableau

[^6]: pas dans un tableau

[^7]: inférieur ou égal

[^8]: supérieur ou égal

[^9]: &#x20;dans un tableau

[^10]: correspondance de motif insensible à la casse :

    * utilisez `%`  pour toute séquence
    * utilisez `_`  pour un seul caractère

[^11]: croissant, plus ancien d'abord

[^12]: décroissant, plus récent d'abord

[^13]: croissant, plein d'abord

[^14]: décroissant, vide d'abord


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GET https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md?ask=<question>&goal=<endgoal>
```

`ask` is the immediate question: it should be specific, self-contained, and written in natural language.
`goal` is optional and describes the broader end goal you are ultimately trying to accomplish on behalf of the user. GitBook uses it to tailor the answer towards what is most useful for that goal.

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