boltDéploiements

En savoir plus sur les déploiements et leur cycle de vie - concepts et bonnes pratiques pour une compréhension approfondie.

🗺️ Orchestration

Démarrez de nouveaux serveurs en quelques secondes pour répondre aux demandes de capacité avec notre approche cloud native d'edge computing. Nous traitons les serveurs comme du bétail plutôt que des animaux de compagniearrow-up-right - remplaçant entièrement les instances défaillantes au lieu de soigner chacune manuellement.

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Votre choix d'orchestration impactera votre coût DevOps, le coût des serveurs et la scalabilité.

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Pour bien comprendre tous les avantages et inconvénients, comparons les différentes méthodes d'orchestration.

Lié aux matchs

Standard d'or pour les studios modernes offrant la intégration la plus simple avec la meilleure efficacité de coût.

👍 Avantages

  • Meilleure efficacité de coût - mise à l'échelle en temps réel pour répondre à la demande des joueurs minute par minute.

  • Coût DevOps le plus bas grâce à un hébergement sans régions ; Edgegap automatise 99 % des tâches.

  • Ping le plus bas grâce à plus de 615 sites dans l'infrastructure cloud publique d'Edgegap.

  • Montée en charge la plus rapide (capacité de rafale) en cas de pic de trafic inattendu.

  • Plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).

  • Impact minimal d'un crash serveur inattendu sur les joueurs, n'affectant qu'un seul match.

👎 Inconvénients

  • Adopter un nouveau modèle mental d'orchestration nécessite un certain temps d'adaptation initialement.

  • Les serveurs fonctionnant plus de 24 heures seront automatiquement terminés.

🧩 Mieux adapté pour

  • Jeux sensibles à la latence - lorsque l'optimisation du netcode ne peut pas compenser un ping élevé :

    • Tirs à la première personne, jeux de combat, VR & XR (réalité virtuelle et étendue), …

  • Jeux avec une durée maximale de match par conception,

    • Battle Royale, PvPvE, Coop Shooters, MOBA, jeux de sport, ARPGs & Dungeon Crawlers, …

🔎 Découvrabilité

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Edgegap met automatiquement à l'échelle les plus de 615 emplacements de serveurs vers le haut/le bas en fonction de l'activité des joueurs dans chaque région. Préparez-vous au succès - montez à 14 millions d'utilisateurs concurrents en 60 minutesarrow-up-right.

Standby régional

Modèle traditionnel pour mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs et jeux MMO sociaux.

👍 Avantages

  • Approche familière et facile à comprendre, vieille école pour les vétérans endurcis.

  • Plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).

  • Coût facilement prévisible basé sur un engagement mensuel.

👎 Inconvénients

  • Coût d'hébergement plus élevé - chaque région nécessite un ou plusieurs serveurs standby inactifs (capacité de rafale).

  • Coût DevOps plus élevé - mise à l'échelle, opérations et maintenance dupliquées par région.

  • Les régions avec une base de joueurs plus petite subissent des pings élevés dû au fait de rejoindre des serveurs éloignés.

🧩 Mieux adapté pour

  • Mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs stocké sur le serveur même lorsque les joueurs sont hors ligne.

    • MMO, Sandboxes avec construction de bases ou placement d'objets, Extraction Shooters, ...

  • jeux tolérants à la latence - lorsque la physique temps réel avec autorité serveur n'est pas requise:

    • jeux mobiles, jeux coopératifs, TCG/CCG, stratégies au tour par tour, …

  • Multijoueur asynchrone, où les crashs serveur ont un impact minimal sur l'expérience joueur :

    • courses contre des fantômes, pillage de base ennemie, jeux de construction/agriculture basés sur un timer, …

  • applications avec un lourd processus d'initialisation - lorsque la préparation des serveurs prend des minutes.

🔎 Découvrabilité

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Voir Clusters gérés pour auto-héberger vos microservices et services backend sur Edgegap.

Peer to Peer

Déplacez les efforts de développement de serveurs dédiés vers un netcode relais pour les jeux non compétitifs.

Sujets connexes : serveurs d'écoute, autorité hôte-joueur, percée NAT.

👍 Avantages

  • Coût d'hébergement le plus bas, nécessitant uniquement des serveurs relais pour résoudre la percée NAT.

  • Coût DevOps le plus bas - maintenance requise uniquement pour les builds client et les canaux de distribution.

  • Impact minimal d'un crash serveur inattendu sur les joueurs, n'affectant qu'un seul match.

  • Facile à implémenter et rapide pour prototyper, sans développement backend requis.

👎 Inconvénients

  • Effort accru en développement de netcode pair-à-pair nécessitant des compétences en programmation concurrente.

  • Pires temps de ping et très sensible aux conditions réseau défavorables (par ex. Internet mobile).

  • Sécurité la plus faible, vulnérable aux attaques man-in-the-middle et au détournement de session.

  • Risque de perte de sessions lorsque l'hôte quitte à moins que vous n'implémentiez une migration d'hôte personnalisée.

🧩 Mieux adapté pour

  • Jeux coopératifs & casual - lorsque la triche n'enlève pas le plaisir ou ne casse pas le jeu,

    • Jeux pour enfants, jeux d'exploration, aventures, …

🔎 Découvrabilité

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📍 Placement des serveurs

Peu importe la méthode d'orchestration choisie, choisir le bon emplacement serveur pour un groupe de joueurs est crucial pour assurer le meilleur ping possible et une expérience joueur optimale. Découvrez différentes stratégies de placement des serveurs et comment elles impactent vos joueurs.

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Votre stratégie de placement des serveurs impactera l'expérience de vos joueurs, la rétention et les avis sur votre jeu.

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Voir Déploiements vers analyser le placement des serveurs en temps réel, à grande échelle.

Score du serveur

La stratégie de score de serveur utilise la méthodologie brevetée d'Edgegap, qui optimise le placement des serveurs pour chaque match individuellement. Effectue une télémétrie non intrusive pour estimer la proximité réseau de chaque joueur par rapport à nos emplacements de serveurs et choisir le serveur qui offre le meilleur :

  • réactivité - fournit le ping le plus bas pour tous les joueurs en moyenne,

  • équité - fournit un ping équilibré et équitable pour tous les joueurs.

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Placement non réactif - le serveur est éloigné, ping élevé pour tous les joueurs :

Placement injuste - ping inégal, un joueur est désavantagé :

Bon exemple de placement - ping réactif et équitable pour tous les joueurs :

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Cette stratégie est particulièrement efficace pour héberger un groupe de joueurs éloignés les uns des autres (Amérique du Nord vs Europe, ou côte Ouest vs côte Est), ce qui est fréquemment le cas avec des lobbies préfabriqués.

Géolocalisation

Alternativement, fournissez les coordonnées de latitude & longitude des joueurs ou les coordonnées d'un emplacement serveur préféré au lieu d'exploiter la télémétrie automatisée. Cette approche nécessite une implémentation de recherche géographique côté client supplémentaire, reposant entièrement sur la solution du développeur du jeu.

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Verrouillage de région

Les serveurs peuvent être placés en utilisant un paramètre de région grossièrement généralisé, soit :

  • choisi automatiquement pour le joueur, en fonction de leurs métadonnées (base de données des comptes joueurs), ou

  • sélectionné par le joueur lors du matchmaking, permettant un placement avec une latence client-serveur élevée.

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🟢 Qualité de connexion

Certains jeux (et certains joueurs) sont plus sensibles à la latence ou au lag que d'autres. Bien que les rapports des joueurs soient un excellent indicateur d'incidents ou de régressions à grande échelle, les joueurs peuvent manquer d'une compréhension approfondie des concepts réseau et sont prompts à reconnaître la faute aux studios, au netcode ou aux serveurs.

La cause principale de certains problèmes peut être cachée aux joueurs, donc la coopération entre le studio et le fournisseur d'hébergement peut être cruciale. La priorité d'Edgegap est toujours de fournir le meilleur service possible.

Si vous recevez de nombreux rapports de joueurs, rencontrez des pannes étendues ou des problèmes répétés, veuillez nous contacter immédiatement via un ticket de support sur notre plateforme.

Faible latence

La latence du joueur est une combinaison de la latence due au transfert de données entre :

  • appareils physiques - le signal physique voyageant à travers la topologie du réseau Internetarrow-up-right,

  • hôte à hôte - résultant des protocoles, du transport et des mesures de sécurité,

  • processus à processus - résultant de l'(dé)paquetage et du traitement des données dans le client/serveur.

Edgegap réduit la latence physique en plaçant des serveurs plus près de vos joueurs pour des réponses plus courtes et un nombre réduit de sauts réseau. Avec des emplacements chez 17 fournisseurs cloud et bare metal, vous obtenez un ping de premier ordre pour les joueurs partout dans le monde.

La couverture des serveurs et d'Internet au niveau mondial (pas seulement avec Edgegap) est limitée en raison de facteurs tels que :

  • disponibilité de l'infrastructure - la qualité de la connexion Internet dans une région donnée peut ne pas être suffisante,

  • facteurs naturels - des racks de serveurs très complexes nécessitent un environnement principalement stable.

Haute disponibilité

La disponibilité des serveurs dans divers emplacements autour du monde varie au fil du temps, changeant plusieurs fois dans la journée. Edgegap met à l'échelle vers le haut/bas les emplacements à la demande, en prenant en compte :

  • trafic en rafale - déploiements effectués sur une période de 15 minutes,

  • exigences vCPU - plus de vCPU par déploiement augmente la demande globale pour un emplacement spécifique,

  • offre du fournisseur - certains emplacements distants ont moins d'options de fournisseurs disponibles,

  • disponibilité des machines - certains emplacements peuvent n'offrir que des machines 4 vCPU ou 8 vCPU,

  • demandes du studio pour les tests, assurance qualité, accès anticipé, bêtas fermées ou tournois.

Toutes les requêtes de déploiement des applications sont combinées pour évaluer la demande par emplacement. Toutes les organisations ont une priorité d'allocation égale par défaut, avec la possibilité d'ajouter des pools de serveurs privés pour les clients entreprise nécessitant du matériel ou des emplacements spécifiques.

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Résolution des problèmes des joueurs

Les problèmes des joueurs peuvent provenir de bugs serveur ou d'incidents fournisseurs, mais peuvent aussi provenir de tiers tels que des FAI locaux, des services de jeu, des bugs dans des bibliothèques bas niveau, des fournisseurs d'infrastructure ou d'autres sources.

Lors du dépannage de rapports de joueurs ou d'incidents, considérez les facteurs :

  • qualité du matchmaking - les joueurs devraient être proches les uns des autres (même région) pour Déploiements donner les meilleurs résultats :

  • problèmes régionaux :

    • les Fournisseurs d'Accès Internet (FAI) locaux peuvent résoudre un incident momentanément,

    • certaines régions (par ex. Chine, Russie) peuvent être restreintes en raison de sanctions localisées,

  • niveau de mise en cache - Edgegap priorisera les déploiements rapides dans les emplacements en cache :

  • temps maximum pour déployer - les déploiements peuvent échouer en raison d'un processus d'initialisation lent et lourd :

    • voir Applications et versions pour augmenter la période de timeout,

    • retardez les étapes d'initialisation jusqu'à ce qu'elles soient absolument nécessaires,

  • problèmes d'image serveur ou d'intégration.

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Informez les utilisateurs des bugs répandus, problèmes temporaires et pannes pour atténuer le sentiment négatif.

🔄 Cycle de vie du déploiement

Les déploiements Edgegap passent par plusieurs étapes du cycle de vie, indiquées par le statut du déploiement.

1. Démarrer un déploiement

Un déploiement à des fins de test peut être démarré avec :

Un déploiement à des fins de l'environnement de production live devrait être démarré avec :

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Lors des tests avec API de déploiementarrow-up-right, vous pouvez remplacer le Dockerfile par défaut CMD avec une commande personnalisée.

2. Déploiement en cours

Une fois qu'un déploiement est démarré, notre système exécutera un certain nombre d'étapes en rapide succession :

  • Télémétrie - nous mesurons la réactivité réseau depuis les centres de données disponibles vers chaque joueur,

  • Déploiement - nous réservons la capacité et préparons le démarrage de votre conteneur serveur,

  • Démarrage du conteneur - nous démarrons le conteneur, installons les dépendances et initialisons,

  • Post-traitement - nous ajoutons le stockage des logs, la surveillance et finalisons le déploiement.

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3. Déploiement prêt

Votre conteneur est entièrement initialisé et votre serveur démarre maintenant. Pendant quelques secondes à une minute, votre serveur peut encore être en cours d'initialisation et peut ne pas répondre aux requêtes des joueurs jusqu'à ce que votre moteur de jeu (ou runtime personnalisé) soit entièrement prêt à accepter des connexions joueurs.

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4. Erreur de déploiement

Votre déploiement peut passer en état Erreur à tout moment, pour des raisons inattendues. Cela est plus susceptible de se produire lors des tests de votre intégration ou des nouveaux builds serveur.

Vous n'êtes pas facturé pour les déploiements en Erreur, qui sont automatiquement arrêtés après 24 heures.

Étapes de dépannage :

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5. Déploiement arrêté

Nous n'arrêtons jamais vos serveurs sans votre directive, afin d'éviter d'impacter négativement l'expérience de vos joueurs. Votre déploiement peut être arrêté pour les raisons suivantes :

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Une fois un déploiement arrêté, nous déclenchons une terminaison en douceur en envoyant SIGTERM signal à votre processus principal, permettant une courte période de terminaison. Une fois expirée, un SIGKILL est envoyé pour arrêter le déploiement.

👀 Observabilité

Permettez aux serveurs de jeu d'interagir avec des tiers et obtenez des insights opérationnels.

Découvrabilité

Une fois prêt, le déploiement se voit attribuer une URL (fqdnarrow-up-right) et un port externe pour chaque port interne.

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Le trafic sortant (vers les clients ou le backend) depuis vos serveurs de jeu n'est jamais bloqué ou filtré.

Websockets (WS) et Websockets sécurisés (WSS)

Pour utiliser un netcode basé sur websocket avec Edgegap, vous avez deux options :

  • certificat géré, configuré en 1 minute sans écrire de code :

    • configurez votre Applications et versions vers utilisez Websocket (WS) et activez la montée en TLS,

    • utilisez l'URL Edgegap pour connecter les clients (par ex. https://5fa53fa00a57.pr.edgegap.net/)

  • certificat auto-géré, si vous souhaitez utiliser votre propre domaine personnalisé :

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Variables injectées

Les serveurs de jeu ont souvent besoin d'informations supplémentaires, telles que l'IP du serveur, les valeurs de ports internes ou autres. Injecter des variables d'environnement en lecture seule est un moyen fiable et agnostique au cloud de transmettre des paramètres.

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Voir Variables de version de l'app et Variables du matchmaker en plus des variables de déploiement ci-dessous.

Variables personnalisées

Définissez jusqu'à 20 variables personnalisées pour chaque déploiement, chacune contenant jusqu'à 4 Ko de données de chaîne.

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Accédez à des informations importantes en lisant les variables injectées dans vos serveurs par Edgegap :

Identifiants

  • ARBITRIUM_REQUEST_ID - par ex. f68e011bfb01 .

    • ID de déploiement unique, également appelé ID de requête. Utilisé pour récupérer plus d'informations.

    • Les URLs de déploiement ont toujours le format {ARBITRIUM_REQUEST_ID}.pr.edgegap.net.

  • ARBITRIUM_HOST_ID - par ex. alpha-north-america-70364ef8 .

    • Identifiant unique de la machine hébergeant votre déploiement, partagé avec d'autres déploiements.

  • ARBITRIUM_PUBLIC_IP - par ex. 162.254.141.66 .

    • Adresse IP publique de cet hôte, peut être utilisée pour se connecter à la place de l'URL.

  • ARBITRIUM_DEPLOYMENT_TAGS - par ex. tag1,tag2 .

Spécifications des ressources

  • ARBITRIUM_HOST_BASE_CLOCK_FREQUENCY - par ex. 2000 , fréquence du processeur en MHz.

  • ARBITRIUM_DEPLOYMENT_VCPU_UNITS - par ex. 256, unités vCPU allouées (1024 = 1 vCPU).

  • ARBITRIUM_DEPLOYMENT_MEMORY_MB - par ex. 512, RAM allouée en Mo (1024 = 1 Go).

Gestion du cycle de vie

  • ARBITRIUM_DELETE_URL - par ex. https://api.edgegap.com/v1/self/stop/9f511e17/660.

  • ARBITRIUM_DELETE_TOKEN - par ex. 7df4cd933df87084b34ae80d8abde293.

  • ARBITRIUM_CONTEXT_URL - par ex. https://api.edgegap.com/v1/context/9170f5211e17/17.

    • Appelable uniquement depuis le déploiement, renvoie plus de détails sur le déploiement.

    • Nécessite un ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN dans l'en-tête Authorization.

  • ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN - par ex. dfaf50b9333b9ee07b22ed247e4a17e6.

Découvrabilité

  • ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL - par ex. 7777 , port interne pour l'écoute serveur.

  • ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_EXTERNAL - par ex. 31504 , port externe pour les connexions client.

    • Les valeurs de ports externes sont randomisées pour chaque déploiement pour des raisons de sécurité.

  • ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_PROTOCOL - par ex. UDP , protocole de votre transport netcode.

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  • ARBITRIUM_BEACON_ENABLED - par ex. true, si déployé sur une flotte privée exécutant Balises de ping.

  • ARBITRIUM_HOST_BEACON_PUBLIC_IP - par ex. 139.177.198.69 , IP publique du beacon le plus proche.

  • ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_UDP_EXTERNAL - par ex. 30199, pour la mesure du ping via UDP.

  • ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_TCP_EXTERNAL - par ex. 30456, pour la mesure du ping via TCP.

Informations structurées (JSON sous forme de chaîne)

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Les variables d'environnement sont stockées sous forme de JSON sérialisés en chaîne, parsez-les en utilisant un SDK ou une méthode personnalisée.

chevron-rightARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION: - Informations détaillées sur l'emplacement du déploiement.hashtag
chevron-rightARBITRIUM_PORTS_MAPPING: - Informations détaillées sur vos ports internes et externes.hashtag

Surveillance du tableau de bord

Notre Tableau de bordarrow-up-right fournit des outils pour surveiller l'évolutivité de votre serveur et aider aux opérations.

Analytique

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🌟 Passer au niveau Pay as You Goarrow-up-right pour débloquer des métriques et des insights détaillés sur les performances du serveur :

  • Aperçus généraux : surveiller les versions avec le nombre de serveurs en direct par version + vue d'ensemble de l'utilisation des ressources,

  • Aperçus CPU: dépanner les serveurs en retard dus à des opérations lourdes en processeur,

  • Aperçus Mémoire: atténuer les redémarrages de serveur dus au dépassement de la mémoire allouée,

  • Aperçus Réseau : détecter les schémas réseau inefficaces et optimiser le netcode.

Carte de déploiement

Aperçu de l'emplacement du déploiement, des emplacements disponibles et des emplacements estimés des joueurs sur la carte :

Points d'équilibre de déploiement

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Aperçu de la carte thermique des points d'équilibre de déploiement et filtrer par Applications et versions. Les points d'équilibre sont des emplacements approximatifs avec une proximité réseau égale pour chaque joueur dans un déploiement donné :

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Journaux de déploiement

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Les journaux de déploiement affichent des informations sur Déploiements:

Journaux de conteneur

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Inspectez les journaux de votre serveur de jeu en cas de problèmes, ou lors du débogage :

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Métriques du conteneur

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Examinez les métriques du conteneur (processeur, mémoire, réseau) pour :

  • identifier les problèmes de connexion courants lorsque Déploiements,

  • détecter des schémas d'implémentation inefficaces provoquant des pics d'utilisation des ressources,

  • repérer une utilisation inefficace des ressources dans des scénarios particuliers,

  • vérifier les changements dans l'utilisation des ressources de votre serveur lors d'optimisations,

  • mesurer la consommation de ressources et la durée d'initialisation de votre serveur.

Les métriques historiques affichent des moyennes de valeur avec une période d'une minute, disponible dans le niveau Gratuit.

🌟 Passer au niveau Pay as You Goarrow-up-right pour débloquer des métriques précises avec des intervalles d'une seconde.

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Contactez-nousenvelope avant votre release pour demander un support d'hébergement en direct pour des sorties à grande échelle.

Contexte & État

Des informations supplémentaires sur le déploiement peuvent être récupérées au format JSON :

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L'API Contexte (depuis le déploiement) nécessite un jeton Context API, tandis que l'API Statut utilise votre jeton Edgegap.

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Filtrer les déploiements

Pour rechercher rapidement parmi tous les déploiements, vous pouvez utiliser notre tableau de bordarrow-up-right:

Lister les déploiements avec l'APIarrow-up-right et appliquer des filtres avec des intégrations backend :

Attribut de déploiement
Opérateurs
Valeur d'exemple

eq ou neq

"ready" ou "error"

eq

"7e709a0d8efd"

dans ou nin

[ "7e709a0d8efd", "4ba353100b4b" ]

eq ou neq

"tagA"

dans ou nin

[ "tagA", "tagB" ]

eq ou neq

"my-app"

dans ou nin

[ "my-app", "my-other-app" ]

eq ou neq

"1.0.0"

dans ou nin

[ "1.0.0", "prod" ]

eq

true ou false

eq ou neq ou

lt ou lte ou

gt ou gte

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Chaque attribut ne peut avoir au plus qu'un opérateur de filtre dans une seule requête. Voir Référence API pour plus.

Triez les résultats par plusieurs champs dans l'ordre où ils apparaissent dans la requête :

Attribut de déploiement
Ordre

Requêtes de filtre d'exemple :

chevron-rightLister Déploiements en Erreur pour dépanner et supprimer.hashtag

URL encodée :

Requête JSON formatée :

chevron-rightLister Déploiements avec une version d'application obsolète pour confirmer qu'une release est complète.hashtag

URL encodée :

Requête JSON formatée :

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Webhooks & Postbacks

Recevez de simples notifications HTTP dans votre backend de jeu pour les changements de Déploiements en spécifiant une URL de webhook dans votre requête API de déploiementarrow-up-right. Disponible pour :

  • À la mise en Ready : le conteneur de déploiement a démarré avec succès (le serveur commence à s'initialiser après cela),

  • En cas d'erreur : le déploiement n'a pas pu démarrer et une Déploiements s'est produite,

  • À l'arrêt : Déploiements et le serveur de jeu n'est plus accessible.

Les webhooks Ready et Error ne seront jamais déclenchés pour le même déploiement.

chevron-rightExemple de payload de webhookhashtag
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Les webhooks observent le cycle de vie du déploiement, mais ne connaissent pas l'état d'initialisation de votre scène/niveau. Pour observer la progression du chargement de votre scène/niveau, implémentez un webhook personnalisé dans votre serveur de jeu.

🚨 Dépannage

Lors du dépannage des déploiements :

  1. vérifiez qu'il n'y a pas d'erreurs dans votre Déploiements et Déploiements,

  2. exécutez votre serveur localement pour écarter les bugs d'intégration,

  3. consultez les étapes de dépannage sur cette page,

  4. contactez-nous sur Discord Communautairearrow-up-right et incluez votre ID de déploiement.

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Voir Déploiements pour nos recommandations sur la gestion des retours de la communauté de joueurs.

chevron-rightImpossible de connecter les clients au serveur - La requête a expiré., 请求超时 , ÉchecDeConnexion , ou La vérification du port a échoué.hashtag
  • D'abord, assurez-vous que le déploiement est Ready, et qu'il n'y a pas d'exceptions d'exécution ou d'erreurs dans votre journal de déploiement. Si votre déploiement s'est arrêté, inspectez les journaux dans notre Tableau de bordarrow-up-right.

  • Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir "Auto Start Server"arrow-up-right sélectionné dans votre NetworkManager , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer “Start on Headless”arrow-up-right dans votre ServerManager, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Si vous utilisez Photon Fusion 2 netcode, veuillez vous assurer que votre serveur transmet l'IP publique du déploiement, le port externe et le roomCode sur le serveur, et le même code de salle dans le client dans le paramètre “NeworkRunner.StartGame”arrow-up-right paramètre StartGameArgs. L'ID de déploiement (par ex. b63e6003b19f) est un excellent choix car il est globalement unique et facilement accessible au client par Matchmaker affectation et au Regard approfondi.

  • Ensuite, veuillez vérifier que la configuration du port dans les paramètres netcode de votre build serveur correspond au port interne dans votre Version de l'applicationarrow-up-right. Vous pouvez modifier le mappage des ports en éditant le Version de l'applicationarrow-up-right sans reconstruire. Trouvez votre protocole dans votre intégration netcode.

  • Veuillez vous assurer que votre client de jeu se connecte au port externe indiqué sur la page de détails de votre déploiement, cette valeur sera toujours randomisée pour des raisons de sécurité.

  • Si vous utilisez le protocole Secure Websocket (WSS) dans votre intégration netcode, assurez-vous que Version de l'applicationarrow-up-right la configuration du port pour le port WSS a l'option TLS Upgrade activée.

  • Êtes-vous situé en Chine et utilisez-vous Fleets Intelligentesarrow-up-right? Votre connexion peut être bloquée par le Grand Firewall. Envisagez d'ajouter un serveur situé en Chine à votre flotte, ou d'utiliser un VPN pour vous connecter.

chevron-rightMon déploiement s'est arrêté/redémarré et je ne peux plus accéder à ses journaux.hashtag
  • Si le processus serveur plante à cause d'une exception, notre système tentera de redémarrer automatiquement le serveur. Envisagez de tester votre serveur localement pour découvrir la cause principale.

  • Nous ne conservons les journaux que pendant la durée du déploiement, si vous souhaitez inspecter les journaux après l'arrêt du déploiement, veuillez intégrer un stockage de journaux tiersarrow-up-right.

  • Voir Déploiements pour découvrir toutes les causes de l'arrêt de votre déploiement.

chevron-rightMon déploiement s'est arrêté automatiquement après X minutes.hashtag
  • Les déploiements du niveau Gratuit ont une limite de 60 minutes, envisagez de mettre à niveau votre compte.

  • Tous les déploiements seront terminés après 24 heures d'exécution conformément à notre politique de nettoyage des serveurs, pour la maintenance de l'infrastructure, et pour éviter l'accumulation de coûts inattendus lorsque le déploiement n'a pas été arrêté correctement. Pour les serveurs de longue durée, envisagez d'utiliser Flottes privées avec Persistance.

  • Voir Déploiements pour découvrir toutes les causes de l'arrêt de votre déploiement.

chevron-rightMon déploiement est prêt mais je ne peux pas me connecter pendant plusieurs minutes ensuite.hashtag
  • Une fois qu'un déploiement est Ready, l'initialisation de votre moteur de jeu commence. Ce processus peut durer de quelques secondes à plusieurs minutes, et le serveur n'accepte pas de connexions de joueurs pendant cette période.

  • Envisagez d'optimiser l'initialisation de votre serveur pour réduire cette durée.

  • Les clients de jeu doivent réessayer la connexion à des intervalles d'une seconde pendant une durée limitée (selon la durée d'initialisation), après quoi ils reviennent au matchmaking.

  • Envisagez d'ajouter une scène de chargement afin que le serveur puisse effectuer l'initialisation (et le travel dans le cas d'Unreal Engine) en même temps que les clients, tout en synchronisant l'état des deux.

chevron-rightMon appareil Meta Quest renvoie HTTP 0 : Impossible de résoudre l'hôte de destination .hashtag
  • Lors de la compilation d'applications Unity pour la cible Android, la permission d'accès à Internet peut être supprimée automatiquement de l'artefact APK client généré.

  • Ré-ajoutez les permissions dans (nécessite de reconstruire le client ensuite) :

    • Project Settings / OpenXR / ⚙️ Meta Quest Support / Forcer la suppression des autorisations Internet (décocher).

    • Player Settings / Internet Access (définir sur require).

chevron-rightQue se passe-t-il si un joueur quitte mon déploiement ?hashtag
  • Par défaut, les serveurs n'acceptent pas le rejet des connexions des joueurs. L'authentification des joueurs dépend de vos développeurs, car de nombreuses méthodes et fournisseurs d'authentification peuvent être utilisés.

  • Les clients de jeu peuvent stocker localement les informations de connexion pour tenter de se reconnecter en cas de crash inattendu du client.

  • Pour permettre aux joueurs de rejoindre des parties en cours, envisagez d'utiliser Regard approfondi ou Sessionsarrow-up-right.

chevron-rightMon serveur affiche 100 % d'utilisation CPU après être devenu prêt.hashtag
  • Cela peut ne pas être un problème, car les moteurs de jeu ont tendance à effectuer des opérations gourmandes en CPU pendant les initialisations du serveur. Si l'utilisation du CPU ne baisse pas après 2-3 minutes depuis le démarrage du déploiement, vous devrez peut-être optimiser votre serveur ou augmenter les ressources de la version de l'application.

  • Réduire le tick rate peut impacter l'utilisation du CPU car le serveur effectue moins d'opérations de messagerie.

  • Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir "Auto Start Server"arrow-up-right sélectionné dans votre NetworkManager , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer “Start on Headless”arrow-up-right dans votre ServerManager, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau Gratuit.

  • Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d'une nouvelle version d'application. Vous pouvez dupliquer votre version d'application dans notre Tableau de bord et ajuster ces valeurs selon vos besoins, sans reconstruire votre serveur ou image.

chevron-rightMon déploiement redémarre de manière répétée et affiche l'erreur `OOM kill` .hashtag
  • Ce comportement est causé par le dépassement de la quantité de mémoire allouée. Envisagez d'optimiser l'utilisation de la mémoire avec du pooling d'objets, de la compression, ou en supprimant les objets inutiles dans votre scène.

  • Assurez-vous que votre projet charge la scène par défaut contenant votre NetworkManager et que la scène est incluse dans les Build Settings de Unity.

  • Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau Gratuit.

  • Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d'une nouvelle version d'application. Vous pouvez dupliquer votre version d'application dans notre Tableau de bord et ajuster ces valeurs selon vos besoins, sans reconstruire votre serveur ou image.

chevron-rightParfois, l'utilisation de la mémoire (RAM) de mon serveur augmente fortement, est-ce un problème ?hashtag
  • Tant que vous restez dans la quantité de mémoire allouée à la version de l'application, ce n'est pas un problème.

  • Le dépassement de la quantité de mémoire allouée à la version de l'application provoquera un `OOM kill` (voir ci-dessus).

chevron-rightLes performances de mon serveur seront-elles impactées par d'autres serveurs exécutés sur la même machine ?hashtag
  • Non, notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d'autres studios ou d'autres serveurs sur une infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n'y a pas de voisins bruyants.

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