boltDéploiements

En savoir plus sur les déploiements et leur cycle de vie - concepts et bonnes pratiques pour une compréhension approfondie.

🗺️ Orchestration

Démarrez de nouveaux serveurs en quelques secondes pour répondre aux demandes de capacité grâce à notre approche cloud native d'edge computing. Nous traitons les serveurs comme du bétail plutôt que des animaux de compagniearrow-up-right - en remplaçant entièrement les instances défaillantes plutôt qu'en les soignant manuellement.

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Votre choix d'orchestration impactera vos coûts DevOps, vos coûts de serveur et votre évolutivité.

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Pour comprendre pleinement tous les avantages et inconvénients, comparons les différentes méthodes d'orchestration.

Lié au match

Standard d'or pour les studios modernes offrant la intégration la plus simple avec la meilleure efficacité de coût.

👍 Avantages

  • Meilleure efficacité de coût - montée en charge en temps réel pour répondre à la demande des joueurs minute par minute.

  • Coût DevOps le plus bas grâce à l'hébergement sans région ; Edgegap automatise 99 % des tâches.

  • Ping le plus bas grâce à plus de 615 sites dans l'infrastructure cloud publique d'Edgegap.

  • Montée en puissance la plus rapide (capacité de rafale) en cas de pic de trafic inattendu.

  • Plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).

  • Impact minimal d'un crash de serveur inattendu sur les joueurs, n'affectant qu'un seul match.

👎 Inconvénients

  • Adopter un nouveau modèle mental d'orchestration nécessite un certain effort d'apprentissage initial.

  • Les serveurs fonctionnant plus de 24 heures seront automatiquement terminés.

🧩 Le mieux adapté pour

  • Jeux sensibles à la latence - lorsque l'optimisation du netcode ne peut pas compenser un ping élevé :

    • Tireurs à la première personne, jeux de combat, VR & XR (réalité virtuelle et étendue), …

  • Jeux avec une limite supérieure de la durée des matches par conception,

    • Battle Royale, PvPvE, Coop Shooters, MOBA, jeux de sport, ARPGs & Dungeon Crawlers, …

🔎 Découvrabilité

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Edgegap met automatiquement à l'échelle les plus de 615 emplacements de serveurs en hausse/baissé en fonction de l'activité des joueurs dans chaque région. Préparez-vous au succès - montez sans effort jusqu'à 14 millions d'utilisateurs simultanés en 60 minutesarrow-up-right.

Veille régionale

Modèle traditionnel pour mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs et jeux MMO sociaux.

👍 Avantages

  • Approche familière et facile à comprendre, vieille école pour les vétérans aguerris.

  • Plus haut niveau de sécurité et de prévention de la triche des joueurs (autorité serveur).

  • Coût prédictible facilement basé sur un engagement mensuel.

👎 Inconvénients

  • Coût d'hébergement plus élevé - chaque région nécessite un ou plusieurs serveurs de veille inactifs (capacité de rafale).

  • Coût DevOps plus élevé - mise à l'échelle, opérations et maintenance dupliquées par région.

  • Les régions avec une base de joueurs plus petite subissent un ping élevé en raison de la connexion à des serveurs éloignés.

🧩 Le mieux adapté pour

  • Mondes persistants avec contenu généré par les utilisateurs stocké sur le serveur même lorsque les joueurs sont hors ligne.

    • MMO, sandboxes avec construction de bases ou placement d'objets, extraction shooters, ...

  • jeux tolérants à la latence - lorsque la physique en temps réel avec autorité serveur n'est pas requise:

    • jeux mobiles, jeux coopératifs, TCGs/CCGs, stratégies au tour par tour, …

  • Multijoueur asynchrone, où les crashs de serveur ont un impact minimal sur l'expérience du joueur :

    • course contre des fantômes, pillage de base ennemie, jeux de construction/agriculture basés sur un minuteur, …

  • applications avec un processus d'initialisation lourd - lorsque la préparation des serveurs prend des minutes.

🔎 Découvrabilité

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Voir Clusters gérés pour auto-héberger vos microservices et services backend sur Edgegap.

Pair à Pair

Déplacez les efforts de développement de serveurs dédiés vers un netcode relais pour les jeux non compétitifs.

Sujets liés : serveurs d'écoute, autorité hôte-joueur, traversée NAT (NAT punch-through).

👍 Avantages

  • Coût d'hébergement le plus bas, ne nécessitant que des serveurs Relay pour résoudre la traversée NAT.

  • Coût DevOps le plus bas - maintenance requise uniquement pour les builds clients et les canaux de distribution.

  • Impact minimal d'un crash de serveur inattendu sur les joueurs, n'affectant qu'un seul match.

  • Facile à implémenter et rapide pour prototyper, sans développement backend requis.

👎 Inconvénients

  • Effort de développement de netcode pair-à-pair accru nécessitant des compétences en programmation concurrente.

  • Pires temps de ping et plus sensible aux conditions réseau défavorables (p.ex. internet mobile).

  • Sécurité la plus faible, vulnérable aux attaques de type homme du milieu et au détournement de session.

  • Risque de perte de sessions lorsque l'hôte part à moins d'implémenter une migration d'hôte personnalisée.

🧩 Le mieux adapté pour

  • Jeux coopératifs et occasionnels - lorsque la triche ne gâche pas le plaisir ou ne casse pas le jeu,

    • Jeux pour enfants, jeux d'exploration, aventures, …

🔎 Découvrabilité

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📍 Placement des serveurs

Quel que soit le mode d'orchestration choisi, choisir le bon emplacement de serveur pour un groupe de joueurs est crucial pour garantir le meilleur ping possible et une expérience joueur optimale. Découvrez différentes stratégies de placement de serveurs et comment elles impactent vos joueurs.

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Votre stratégie de placement de serveurs impactera l'expérience de vos joueurs, la rétention et les critiques de votre jeu.

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Voir Déploiements vers analyser le placement des serveurs en temps réel, à grande échelle.

Score du serveur

La stratégie de score du serveur utilise la méthodologie brevetée d'Edgegap, qui optimise le placement des serveurs pour chaque match individuellement. Effectue une télémétrie non intrusive pour approximer la proximité réseau de chaque joueur par rapport à nos emplacements de serveurs et choisir le serveur qui offre le meilleur :

  • réactivité - fournit le ping le plus bas pour tous les joueurs en moyenne,

  • équité - fournit un ping équilibré et équitable pour tous les joueurs.

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Placement non réactif - le serveur est éloigné, ping élevé pour tous les joueurs :

Placement injuste - ping inégal, un joueur est désavantagé :

Exemple de bon placement - ping réactif et équitable pour tous les joueurs :

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Cette stratégie est particulièrement efficace pour héberger un groupe de joueurs éloignés les uns des autres (Amérique du Nord vs. Europe, ou côte Ouest vs. côte Est), cas fréquent avec des lobbies préconfigurés.

Géolocalisation

Alternativement, fournissez les coordonnées de latitude & longitude des joueurs ou les coordonnées d'un emplacement de serveur préféré plutôt que d'exploiter la télémétrie automatisée. Cette approche nécessite une implémentation supplémentaire de recherche géographique côté client, reposant entièrement sur la solution du développeur du jeu.

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Verrouillage de région

Les serveurs peuvent être placés en utilisant un paramètre de région grossièrement généralisé, soit :

  • choisi automatiquement pour le joueur, basé sur ses métadonnées (base de données de compte joueur), ou

  • sélectionné par le joueur lors du matchmaking, permettant un placement avec une latence client-serveur élevée.

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🟢 Qualité de connexion

Certains jeux (et certains joueurs) sont plus sensibles à la latence ou au lag que d'autres. Bien que les rapports des joueurs soient un excellent indicateur d'incidents ou de régressions à grande échelle, les joueurs peuvent manquer d'une compréhension approfondie des concepts réseau et sont prompts à attribuer la faute aux studios, au netcode ou aux serveurs.

La cause première de certains problèmes peut être cachée aux joueurs, donc la coopération entre le studio et le fournisseur d'hébergement peut être cruciale. La priorité d'Edgegap est toujours de fournir le meilleur service possible.

Si vous recevez de nombreux rapports de joueurs, rencontrez des pannes généralisées ou des problèmes répétés, veuillez nous contacter immédiatement via un ticket de support sur notre plateforme.

Faible latence

La latence du joueur est une combinaison de la latence due au transfert de données entre :

  • appareils physiques - le signal physique se déplaçant à travers la topologie du réseau Internetarrow-up-right,

  • hôte à hôte - résultant des protocoles, du transport et des mesures de sécurité,

  • processus à processus - résultant du (dé)packaging et du traitement des données côté client/serveur.

Edgegap réduit la latence physique en plaçant les serveurs plus près de vos joueurs pour des réponses plus courtes et un nombre réduit de sauts réseau. Avec des emplacements chez 17 fournisseurs cloud et bare metal, vous obtenez un ping de premier ordre pour les joueurs partout dans le monde.

La couverture serveur et Internet au niveau mondial (pas seulement avec Edgegap) est limitée en raison de facteurs tels que :

  • disponibilité de l'infrastructure - la qualité de la connexion Internet dans une région donnée peut ne pas être suffisante,

  • facteurs naturels - des racks de serveurs très complexes nécessitent un environnement principalement stable.

Haute disponibilité

La disponibilité des serveurs dans divers emplacements à travers le monde varie au fil du temps, changeant plusieurs fois au cours de la journée. Edgegap met automatiquement à l'échelle vers le haut/le bas les emplacements à la demande, en tenant compte de :

  • trafic en rafale - déploiements effectués sur une période de 15 minutes,

  • exigences vCPU - plus de vCPU par déploiement augmente la demande globale pour un emplacement spécifique,

  • offre du fournisseur - certains emplacements distants ont moins d'options de fournisseurs disponibles,

  • disponibilité des machines - certains emplacements peuvent n'offrir que des machines 4 vCPU ou 8 vCPU,

  • demandes du studio pour les tests, l'assurance qualité, l'accès anticipé, les bêtas fermées ou les tournois.

Toutes les requêtes de déploiement des applications sont combinées pour évaluer la demande par emplacement. Toutes les organisations ont une priorité d'allocation égale par défaut, avec la possibilité d'ajouter des pools de serveurs privés pour les clients entreprise nécessitant du matériel ou des emplacements spécifiques.

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Résolution des problèmes des joueurs

Les problèmes des joueurs peuvent être causés par des bugs serveur ou des incidents chez le fournisseur, mais peuvent aussi provenir de tiers tels que les FAI locaux, les services de jeu, des bugs dans des bibliothèques bas niveau, des fournisseurs d'infrastructure ou d'autres sources.

Lors du dépannage des rapports de joueurs ou des incidents, considérez les facteurs suivants :

  • qualité du matchmaking - les joueurs devraient être proches les uns des autres (même région) pour Déploiements donner les meilleurs résultats :

  • problèmes régionaux :

    • les fournisseurs d'accès Internet locaux peuvent être en train de résoudre un incident momentanément,

    • certaines régions (p.ex. Chine, Russie) peuvent être restreintes en raison de sanctions localisées,

  • niveau de mise en cache - Edgegap priorisera les déploiements rapides dans les emplacements mis en cache :

  • temps maximal de déploiement - les déploiements peuvent échouer en raison d'un processus d'initialisation lent et lourd :

    • voir Applications et versions pour augmenter la période de timeout,

    • retardez les étapes d'initialisation jusqu'à ce que ce soit absolument nécessaire,

  • problèmes d'image serveur ou d'intégration.

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Informez les utilisateurs des bugs généralisés, des problèmes temporaires et des pannes pour atténuer le sentiment négatif.

🔄 Cycle de vie du déploiement

Les déploiements Edgegap traversent plusieurs étapes du cycle de vie, indiquées par le statut du déploiement.

1. Démarrer un déploiement

Un déploiement à des fins de test peut être démarré avec :

Un déploiement à des fins environnement de production en direct devrait être démarré avec :

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Lors des tests avec API de déploiementarrow-up-right, vous pouvez remplacer le Dockerfile par défaut CMD avec une commande personnalisée.

2. Déploiement en cours

Une fois un déploiement démarré, notre système effectuera un certain nombre d'étapes en rapide succession :

  • Télémétrie - nous mesurons la réactivité réseau des centres de données disponibles vers chaque joueur,

  • Déploiement - nous réservons la capacité et préparons le démarrage de votre conteneur serveur,

  • Démarrage du conteneur - nous démarrons le conteneur, installons les dépendances et initialisons,

  • Post-traitement - nous ajoutons le stockage des logs, la surveillance et finalisons le déploiement.

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3. Déploiement prêt

Votre conteneur est entièrement initialisé et votre serveur démarre maintenant. Pendant quelques secondes à une minute, votre serveur peut encore s'initialiser et peut ne pas répondre aux requêtes des joueurs jusqu'à ce que votre moteur de jeu (ou runtime personnalisé) soit entièrement prêt à accepter les connexions des joueurs.

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4. Erreur de déploiement

Votre déploiement peut se retrouver en état d'erreur à tout moment, pour des raisons inattendues. Cela est plus susceptible de se produire lors des tests de votre intégration ou des nouvelles builds serveur.

Vous n'êtes pas facturé pour les déploiements en erreur, qui sont automatiquement arrêtés après 24 heures.

Étapes de dépannage :

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5. Déploiement arrêté

Nous n'arrêtons jamais vos serveurs sans votre directive, afin d'éviter d'impacter négativement l'expérience de vos joueurs. Votre déploiement peut être arrêté pour les raisons suivantes :

  • Auto-arrêt via DELETE_URL - déploiement arrêté de lui-même après le départ des joueurs et la fin du match,

  • Arrêter depuis votre backend - votre backend a arrêté ce déploiement en utilisant l'API Deploymentsarrow-up-right,

  • Durée maximale du jeu - le temps alloué dans votre Applications et versions a expiré,

  • Flottes privées L'hôte exécutant votre déploiement a été supprimé via une action planifiée.

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Une fois qu'un déploiement est arrêté, nous déclenchons une terminaison en douceur en envoyant SIGTERM signal à votre processus principal, permettant une courte période de terminaison. Une fois expirée, un SIGKILL signal est envoyé pour arrêter le déploiement.

👀 Observabilité

Permettez aux serveurs de jeu d'interopérer avec des tiers et d'obtenir des informations opérationnelles.

Découvrabilité

Une fois prêt, le déploiement se voit attribuer une URL (fqdnarrow-up-right) et un port externe pour chaque port interne.

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Le trafic sortant (vers les clients ou le backend) depuis vos serveurs de jeu n'est jamais bloqué ou filtré.

Websockets (WS) et Websockets sécurisés (WSS)

Pour utiliser un netcode basé sur websocket avec Edgegap, vous avez deux options :

  • certificat géré, configuré en 1 minute sans écrire de code :

    • configurez votre Applications et versions vers utilisez Websocket (WS) et activez la mise à niveau TLS,

    • utilisez l'URL Edgegap pour connecter les clients (p.ex. https://5fa53fa00a57.pr.edgegap.net/)

  • certificat auto-géré, si vous souhaitez utiliser votre propre domaine personnalisé :

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Variables injectées

Les serveurs de jeu ont souvent besoin d'informations supplémentaires, telles que l'IP du serveur, les valeurs des ports internes ou autres. L'injection de variables d'environnement en lecture seule est un moyen fiable et agnostique au cloud de transmettre des paramètres.

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Voir Variables de version d'application et Variables du matchmaker en plus des variables de déploiement ci-dessous.

Variables personnalisées

Définissez jusqu'à 20 variables personnalisées pour chaque déploiement, chacune contenant jusqu'à 4 Ko de données de chaîne.

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Accédez aux informations importantes en lisant les variables injectées dans vos serveurs par Edgegap :

Identifiants

  • ARBITRIUM_REQUEST_ID - p.ex. f68e011bfb01 .

    • ID de déploiement unique, également appelé ID de requête. Utilisé pour récupérer plus d'informations.

    • Les URL de déploiement ont toujours le format {ARBITRIUM_REQUEST_ID}.pr.edgegap.net.

  • ARBITRIUM_PUBLIC_IP - p.ex. 162.254.141.66 .

    • Adresse IP publique de cet hôte, peut être utilisée pour se connecter à la place de l'URL.

  • ARBITRIUM_HOST_ID - p.ex. alpha-north-america-70364ef8 .

    • Identifiant unique de la machine hébergeant votre déploiement, partagé avec d'autres déploiements.

  • ARBITRIUM_DEPLOYMENT_TAGS - p.ex. tag1,tag2 .

  • ARBITRIUM_PRIVATE_FLEET_ID - p.ex. PUBLIC_CLOUD , ou ID de flotte si hébergé sur Flottes privées.

Spécifications des ressources

  • ARBITRIUM_HOST_IN_PRIVATE_FLEET - p.ex. false , indiquant s'il est hébergé sur Flottes privées.

  • ARBITRIUM_HOST_BASE_CLOCK_FREQUENCY - p.ex. 2000 , fréquence du processeur en MHz.

  • ARBITRIUM_DEPLOYMENT_VCPU_UNITS - p.ex. 256, unités vCPU allouées (1024 = 1 vCPU).

  • ARBITRIUM_DEPLOYMENT_MEMORY_MB - p.ex. 512, RAM allouée en Mo (1024 = 1 Go).

Gestion du cycle de vie

  • ARBITRIUM_DELETE_URL - p.ex. https://api.edgegap.com/v1/self/stop/9f511e17/660.

  • ARBITRIUM_DELETE_TOKEN - p.ex. 7df4cd933df87084b34ae80d8abde293.

  • ARBITRIUM_CONTEXT_URL - p.ex. https://api.edgegap.com/v1/context/9170f5211e17/17.

    • Appelable uniquement depuis le déploiement, renvoie plus de détails sur le déploiement.

    • Nécessite un ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN unique à usage unique dans l'en-tête Authorization

  • ARBITRIUM_CONTEXT_TOKEN - p.ex. dfaf50b9333b9ee07b22ed247e4a17e6.

Découvrabilité

  • ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL - p.ex. 7777 , port interne pour l'écoute du serveur.

  • ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_EXTERNAL - p.ex. 31504 , port externe pour les connexions client.

    • Les valeurs des ports externes sont randomisées pour chaque déploiement pour des raisons de sécurité.

  • ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_PROTOCOL - p.ex. UDP , protocole de votre transport netcode.

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  • ARBITRIUM_BEACON_ENABLED - p.ex. true, si déployé sur Flottes privées avec Balises Ping.

  • ARBITRIUM_HOST_BEACON_PUBLIC_IP - p.ex. 139.177.198.69 , IP publique du beacon le plus proche.

  • ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_UDP_EXTERNAL - p.ex. 30199, pour la mesure du ping via UDP.

  • ARBITRIUM_HOST_BEACON_PORT_TCP_EXTERNAL - p.ex. 30456, pour la mesure du ping via TCP.

Informations structurées (JSON en tant que chaîne)

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Les variables d'environnement sont stockées sous forme de JSON stringify, parsez-les en utilisant un SDK ou une méthode personnalisée.

chevron-rightARBITRIUM_DEPLOYMENT_LOCATION: - Informations détaillées sur l'emplacement du déploiement.hashtag
chevron-rightARBITRIUM_PORTS_MAPPING: - Informations détaillées sur vos ports internes et externes.hashtag

Surveillance du tableau de bord

Notre Tableau de bordarrow-up-right fournit des outils pour surveiller l'évolutivité de votre serveur et aider aux opérations.

Analytique

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🌟 Passer au niveau Pay as You Goarrow-up-right pour débloquer des métriques et des informations détaillées sur les performances du serveur :

  • Informations générales : surveillez les versions avec le nombre de serveurs en direct par version + aperçu de l'utilisation des ressources,

  • Informations CPU : dépannez les serveurs lents dus à des opérations gourmandes en processeur,

  • Informations Mémoire : atténuez les redémarrages de serveur dus au dépassement de la mémoire allouée,

  • Informations Réseau : détectez les schémas réseau inefficaces et optimisez le netcode.

Carte de déploiement

Aperçu de l'emplacement de déploiement, des emplacements disponibles et des emplacements estimés des joueurs sur la carte :

Points d'équilibre de déploiement

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Aperçu de la carte thermique des points d'équilibre de déploiement et filtrez par Applications et versions. Les points d'équilibre sont des emplacements approximatifs ayant une proximité réseau égale pour chaque joueur dans un déploiement donné :

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Journaux de déploiement

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Les journaux de déploiement affichent des informations sur Déploiements:

Journaux de conteneur

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Inspectez les journaux de votre serveur de jeu en cas de problèmes, ou lors du débogage :

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Métriques de conteneur

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Examinez les métriques de conteneur (processeur, mémoire, réseau) pour :

  • identifier les problèmes de connexion courants lorsque Déploiements,

  • détecter les modèles d'implémentation inefficaces provoquant des pics d'utilisation des ressources,

  • identifier l'utilisation inefficace des ressources dans des scénarios particuliers,

  • vérifier les changements dans l'utilisation des ressources de votre serveur lors de l'optimisation,

  • évaluer la consommation de ressources et la durée d'initialisation de votre serveur.

Les métriques historiques affichent des moyennes de valeur avec une période de 1 minute, disponibles dans le niveau Gratuit.

🌟 Passer au niveau Pay as You Goarrow-up-right pour débloquer des métriques précises avec des intervalles de 1 seconde.

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Contactez-nousenvelope avant votre sortie pour demander un support d'hébergement en direct pour des sorties à grande échelle.

Contexte & Statut

Des informations supplémentaires sur le déploiement peuvent être récupérées au format JSON :

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L'API Context (depuis le déploiement) nécessite un jeton Context API, tandis que l'API Status utilise votre jeton Edgegap.

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Filtrer les déploiements

Pour rechercher rapidement parmi tous les déploiements, vous pouvez utiliser notre tableau de bordarrow-up-right:

Lister les déploiements avec l'APIarrow-up-right et appliquer des filtres avec des intégrations backend :

Attribut de déploiement
Opérateurs
Valeur exemple

eq ou neq

"ready" ou "error"

eq

"7e709a0d8efd"

unique à usage unique ou nin

[ "7e709a0d8efd", "4ba353100b4b" ]

eq ou neq

"tagA"

unique à usage unique ou nin

[ "tagA", "tagB" ]

eq ou neq

"my-app"

unique à usage unique ou nin

[ "my-app", "my-other-app" ]

eq ou neq

"1.0.0"

unique à usage unique ou nin

[ "1.0.0", "prod" ]

eq

true ou false

eq ou neq ou

lt ou lte ou

gt ou gte

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Chaque attribut peut avoir au plus 1 opérateur de filtre dans une seule requête. Voir Référence API pour plus d'informations.

Triez les résultats par plusieurs champs dans l'ordre où ils apparaissent dans la requête :

Attribut de déploiement
Ordre

Exemples de requêtes de filtre :

chevron-rightLister Déploiements en erreur pour dépanner et supprimer.hashtag

URL encodée :

Requête JSON formatée :

chevron-rightLister Déploiements avec version d'application obsolète pour confirmer qu'une sortie est terminée.hashtag

URL encodée :

Requête JSON formatée :

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Webhooks & Postbacks

Recevez des notifications HTTP simples dans votre backend de jeu pour les changements de Déploiements en spécifiant une URL de webhook dans votre requête API de déploiementarrow-up-right. Disponible pour :

  • On Ready : le conteneur de déploiement a démarré avec succès (le serveur commence ensuite à s'initialiser),

  • On Error : le déploiement n'a pas pu démarrer et une Déploiements s'est produite,

  • On Terminate : Déploiements et le serveur de jeu n'est plus accessible.

Les webhooks Ready et Error ne seront jamais déclenchés pour le même déploiement.

chevron-rightExemple de payload de webhookhashtag
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Les webhooks observent le cycle de vie du déploiement, mais ne connaissent pas l'état d'initialisation de votre scène/niveau. Pour observer la progression du chargement de votre scène/niveau, implémentez un webhook personnalisé dans votre serveur de jeu.

🚨 Dépannage

Lors du dépannage des déploiements :

  1. vérifiez qu'il n'y a pas d'erreurs dans votre Déploiements et Déploiements,

  2. exécutez votre serveur localement pour exclure les bugs d'intégration,

  3. consultez les étapes de dépannage sur cette page,

  4. contactez-nous sur Discord Communautairearrow-up-right et incluez votre ID de déploiement.

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Voir Déploiements pour nos recommandations sur la manière de gérer les retours de la communauté de joueurs.

chevron-rightImpossible de connecter les clients au serveur - La requête a expiré., 请求超时 , Échec de connexion , ou La vérification du port a échoué.hashtag
  • Tout d'abord, assurez-vous que le déploiement est Ready, et qu'il n'y a pas d'exceptions d'exécution ou d'erreurs dans le journal de votre déploiement. Si votre déploiement s'est arrêté, inspectez les journaux dans notre Tableau de bordarrow-up-right.

  • Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir "Auto Start Server"arrow-up-right sélectionné dans votre NetworkManager , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer « Start on Headless »arrow-up-right dans votre ServerManager, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Si vous utilisez Photon Fusion 2 netcode, assurez-vous que votre serveur transmet l'IP publique du déploiement, le port externe et le roomCode sur le serveur, et le même code de salle dans le client dans le paramètre « NeworkRunner.StartGame »arrow-up-right paramètre StartGameArgs. L'ID de déploiement (par ex. b63e6003b19f) est un excellent choix car il est globalement unique et facilement accessible au client par Matchmaker assignation et au Approfondissement.

  • Ensuite, veuillez vérifier que le paramètre de port dans les paramètres netcode de votre build serveur correspond au port interne dans votre Version de l'applicationarrow-up-right. Vous pouvez modifier le mappage des ports en éditant le Version de l'applicationarrow-up-right sans reconstruire. Trouvez votre protocole dans votre intégration netcode.

  • Veuillez vous assurer que votre client de jeu se connecte au port externe affiché sur la page de détails de votre déploiement, cette valeur sera toujours randomisée pour des raisons de sécurité.

  • Si vous utilisez le protocole Secure Websocket (WSS) dans votre intégration netcode, assurez-vous que votre Version de l'applicationarrow-up-right configuration de port pour le port WSS a l'option TLS Upgrade activée.

  • Êtes-vous situé en Chine et utilisez-vous Smart Fleetsarrow-up-right ? Votre connexion peut être bloquée par le Grand Firewall. Envisagez d'ajouter un serveur situé en Chine à votre flotte, ou d'utiliser un VPN pour vous connecter.

chevron-rightMon déploiement s'est arrêté/redémarré et je n'ai plus accès à ses journaux.hashtag
  • Dans le cas où le processus serveur plante en raison d'une exception, notre système tentera de redémarrer automatiquement le serveur. Envisagez de tester votre serveur localement pour découvrir la cause racine.

  • Nous ne conservons les journaux que pendant la durée du déploiement ; si vous souhaitez inspecter les journaux après l'arrêt du déploiement, veuillez intégrer un stockage de journaux tiersarrow-up-right.

  • Voir Déploiements pour découvrir toutes les causes de l'arrêt de votre déploiement.

chevron-rightMon déploiement s'est arrêté automatiquement après X minutes.hashtag
  • Les déploiements du niveau Gratuit ont une limite de 60 minutes, envisagez de passer à un compte supérieur.

  • Tous les déploiements seront terminés après 24 heures d'exécution conformément à notre politique de nettoyage des serveurs, pour la maintenance de l'infrastructure et pour éviter des coûts imprévus lorsque le déploiement n'a pas été arrêté correctement. Pour les serveurs longue durée, envisagez d'utiliser Flottes privées avec Persistance.

  • Voir Déploiements pour découvrir toutes les causes de l'arrêt de votre déploiement.

chevron-rightMon déploiement est prêt mais je ne peux pas me connecter pendant plusieurs minutes après.hashtag
  • Une fois un déploiement Ready, l'initialisation de votre moteur de jeu commence. Ce processus peut prendre de quelques secondes à plusieurs minutes, et le serveur n'accepte pas les connexions des joueurs pendant cette période.

  • Envisagez d'optimiser l'initialisation de votre serveur pour réduire cette durée.

  • Les clients de jeu doivent retenter la connexion à des intervalles d'1 seconde pendant une durée limitée (en fonction de la durée d'initialisation), après quoi ils retournent au matchmaking.

  • Envisagez d'ajouter une scène de chargement afin que le serveur puisse effectuer l'initialisation (et le travel dans le cas d'Unreal Engine) en même temps que les clients, tout en synchronisant l'état des deux.

chevron-rightMon appareil Meta Quest renvoie HTTP 0 : Impossible de résoudre l'hôte de destination .hashtag
  • Lors de la compilation d'applications Unity pour la cible Android, la permission d'accès à Internet peut être supprimée automatiquement de l'APK client généré.

  • Ré-ajoutez les permissions dans (nécessite de reconstruire le client ensuite) :

    • Project Settings / OpenXR / ⚙️ Meta Quest Support / Force Remove Internet Permissions (décocher).

    • Player Settings / Internet Access (paramétrer sur require).

chevron-rightQue se passe-t-il si un joueur quitte mon déploiement ?hashtag
  • Par défaut, les serveurs n'excluent pas les connexions des joueurs. L'authentification des joueurs revient à vos développeurs, car de nombreuses méthodes et fournisseurs d'authentification peuvent être utilisés.

  • Les clients de jeu peuvent stocker localement les informations de connexion pour tenter de se reconnecter en cas de plantage inattendu du client.

  • Pour permettre aux joueurs de rejoindre des parties en cours, envisagez d'utiliser Approfondissement ou Sessionsarrow-up-right.

chevron-rightMon serveur affiche 100% d'utilisation CPU après être devenu prêt.hashtag
  • Cela peut ne pas être un problème, car les moteurs de jeu effectuent souvent des opérations gourmandes en CPU lors des initialisations du serveur. Si l'utilisation du CPU ne baisse pas après 2-3 minutes depuis le début du déploiement, vous devrez peut-être optimiser votre serveur ou augmenter les ressources de la version de l'application.

  • Réduire le taux de tick peut impacter l'utilisation du CPU car le serveur effectue moins d'opérations de messagerie.

  • Si vous utilisez le netcode Mirror, vous devez avoir "Auto Start Server"arrow-up-right sélectionné dans votre NetworkManager , reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Si vous utilisez le netcode FishNet, vous devez activer « Start on Headless »arrow-up-right dans votre ServerManager, reconstruisez, poussez et redéployez votre serveur.

  • Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau Gratuit.

  • Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d'une nouvelle version d'application. Vous pouvez dupliquer votre version d'application dans notre Tableau de bord et ajuster ces valeurs selon vos besoins, sans reconstruire votre serveur ou image.

chevron-rightMon déploiement redémarre de manière répétée et affiche l'erreur `OOM kill` .hashtag
  • Ce comportement est causé par le dépassement de la mémoire allouée. Envisagez d'optimiser l'utilisation de la mémoire avec du pooling d'objets, de la compression ou la suppression d'objets inutiles dans votre scène.

  • Assurez-vous que votre projet charge la scène par défaut contenant votre NetworkManager et que la scène est incluse dans les Build Settings de Unity.

  • Vous êtes limité à 1,5 vCPU et 3 Go de mémoire (RAM) dans le niveau Gratuit.

  • Vous pouvez augmenter les ressources allouées lors de la création d'une nouvelle version d'application. Vous pouvez dupliquer votre version d'application dans notre Tableau de bord et ajuster ces valeurs selon vos besoins, sans reconstruire votre serveur ou image.

chevron-rightParfois, l'utilisation de la mémoire (RAM) de mon serveur monte soudainement à une valeur élevée, est-ce un problème ?hashtag
  • Tant que vous restez dans la quantité de mémoire allouée à la version de l'application, ce n'est pas un problème.

  • Le dépassement de la quantité de mémoire allouée à la version de l'application provoquera un `OOM kill` (voir ci‑dessus).

chevron-rightLes performances de mon serveur seront-elles affectées par d'autres serveurs exécutés sur la même machine ?hashtag
  • Non, notre plateforme garantit que les ressources allouées ne seront pas utilisées par d'autres studios ou d'autres serveurs sur l'infrastructure partagée. Avec Edgegap, il n'y a pas de voisins bruyants.

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