> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.edgegap.com/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/ping-beacons.md).

# Balises de ping

Utilisez des balises Ping pour éviter les correspondances avec des joueurs situés dans des régions éloignées et améliorer l'expérience des joueurs.

## 🟢 Qualité de connexion

La qualité de la connexion au serveur varie pour chaque joueur et est impactée par de nombreux facteurs, notamment :

* la puissance du signal Wi‑Fi (si sans fil ou mobile),
* l'état du fournisseur d'accès à Internet,
* les conditions du réseau local,
* le protocole réseau utilisé,
* l'utilisation de réseaux privés virtuels (VPN),
* ou des restrictions propres à certains pays.

Afin de minimiser le ping des joueurs et **fournir la meilleure mise en relation possible des joueurs** et rendre [Déploiements](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement) optimaux, les clients de jeu **utilisent des balises Ping pour mesurer la latence** vers plusieurs nœuds réseau majeurs dans le monde en temps réel. La mesure du temps de trajet aller‑retour réel des paquets prend en compte tous les facteurs mentionnés ci‑dessus et fournit la métrique la plus précise à un instant donné.

Gardez à l'esprit que **un ping élevé vers une balise n'équivaudra pas nécessairement à un ping élevé vers le serveur**, puisque les serveurs sont plus densément peuplés que les balises. Le nombre de balises est ajusté en temps réel pour assurer la meilleure couverture, le transfert de données minimal requis et le temps le plus court pour compléter la mesure.

En plus de la surveillance d'Edgegap, nous recommandons de **mettre en œuvre vos propres analyses côté client** pour suivre la démographie de vos joueurs et la qualité de leur connexion lors du matchmaking, afin que les problèmes puissent être découverts, triés et résolus aussi rapidement que possible.

## 🗼 À propos des balises Ping

Récupérez une liste de balises que les joueurs peuvent pinger directement depuis :

* Matchmaker [Analyse approfondie](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#matchmaking-api) depuis un client de jeu,
* API Edgegap [point de terminaison /locations/beacons](https://docs.edgegap.com/api/#tag/Locations/operation/location-beacon-list) en utilisant [le jeton API Edgegap](https://app.edgegap.com/user-settings?tab=tokens) (depuis votre backend).

Les balises Ping peuvent être utilisées simultanément à plusieurs fins :

* prévenir les correspondances à forte latence en [#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") automatique.
* fournir un [#hub-selection-ui](#hub-selection-ui "mention") pour que les joueurs puissent choisir leurs hubs favoris,
* fournir un [#region-selection-ui](#region-selection-ui "mention") pour que les joueurs puissent exclure des régions éloignées,

{% hint style="info" %}
**Trop de requêtes 429** - pour garantir la stabilité de la plateforme, nous **limitons le taux de requêtes de votre organisation à** **40 req/s** pour ce point de terminaison de l'API. Mettez en place un [#active-cache](#active-cache "mention") pour éviter d'atteindre la limite de débit.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
[#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") en utilisant **Le ping ICMP, UDP ou TCP n'est pas soumis à une limitation de débit**.
{% endhint %}

## 🗺️ Interface de sélection de région

Empêchez les utilisateurs d'être mis en relation avec d'autres utilisateurs d'une région particulière en proposant une liste de régions à activer ou désactiver dans l'interface de votre jeu.

**Désactiver automatiquement les régions à forte latence :**

* lister toutes les balises disponibles,
* effectuer [#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") vers toutes les balises,
* **désactiver une région si la latence mesurée envers toutes les balises dépasse un seuil donné.**

Votre seuil dépend des spécificités du design du jeu ; nous recommandons de faire correspondre dans des régions avec une latence inférieure à 250 ms (millisecondes).

{% hint style="info" %}
Permettre aux joueurs de remplacer [Déploiements](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement) fournir l'IP du beacon lorsque [appariement](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#endpoint-tickets) ou [déploiement](/docs.edgegap.com-fr/docs/api/serveurs-dedies.md#deployments). Pour une meilleure expérience de jeu, avertissez les joueurs que cela peut entraîner une latence accrue en raison d'un serveur situé à distance.
{% endhint %}

Certains joueurs ayant un ping élevé vers tous les balises en raison de [Fournisseur d'accès](#user-content-fn-1)[^1] des problèmes ou d'une connexion lente (par ex. sans fil/mobile) peuvent provoquer des lags et dégrader l'expérience de jeu des autres. Pour atténuer ce problème :

* Élargir progressivement la latence maximale et l'écart autorisés (voir [Exemple de configuration avancée](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement.md#advanced-example)),
  * les joueurs avec un ping élevé peuvent devoir attendre plus longtemps que d'habitude pour trouver une partie.
* Alternativement, permettre aux joueurs de remplacer la mesure par une sélection manuelle de région, n'envoyant des valeurs de ping factices que pour les régions sélectionnées par le joueur uniquement (par ex. 25 ms pour une correspondance rapide),
  * cela peut avoir un impact négatif sur l'expérience des coéquipiers et des adversaires du joueur.

{% hint style="info" %}
**Un ping élevé vers les balises n'entraîne pas toujours un ping élevé vers le serveur**. Les déploiements sont disponibles dans plus d'emplacements que les balises. Les balises sont orchestrées en temps réel pour privilégier la couverture mondiale et la fiabilité.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Voir [Appariement](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement.md) pour **mesure de ping automatisée utilisant nos SDK**.
{% endhint %}

## 📍 Interface de sélection de hub

Certains joueurs préfèrent pouvoir sélectionner parmi une liste exhaustive de localisations.

**Désactiver automatiquement les hubs à forte latence :**

* lister toutes les balises disponibles,
* effectuer [#measuring-round-trip-time](#measuring-round-trip-time "mention") vers toutes les balises,
* **désactiver les hubs si la latence mesurée dépasse un seuil donné,**
* identifier les hubs activés dans l'interface du jeu en utilisant la propriété City de la balise.

Votre seuil dépendra des spécificités du design de votre jeu, mais nous recommandons généralement de faire correspondre dans des hubs avec une latence inférieure à 150 ms (millisecondes).

Nous recommandons également de choisir le nom « Hub » dans votre interface, ou un autre **nom qui n'implique pas que ce sont les seuls emplacements de serveurs disponibles**. Edgegap orchestre des serveurs de jeu dans le monde entier sur plus de 615 emplacements physiques et auprès de plus de 17 fournisseurs de centres de données pour garantir le déploiement à l'emplacement idéal.

{% hint style="info" %}
Permettre aux joueurs de remplacer [Déploiements](/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/deployments.md#server-placement) fournir l'IP du beacon lorsque [appariement](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md#endpoint-tickets) ou [déploiement](/docs.edgegap.com-fr/docs/api/serveurs-dedies.md#deployments). Pour une meilleure expérience de jeu, avertissez les joueurs que cela peut entraîner une latence accrue en raison d'un serveur situé à distance.
{% endhint %}

Certains joueurs ayant un ping élevé vers tous les balises en raison de [Fournisseur d'accès](#user-content-fn-1)[^1] des problèmes ou d'une connexion lente (par ex. sans fil/mobile) peuvent provoquer des lags et dégrader l'expérience de jeu des autres. Pour atténuer ce problème :

* Élargir progressivement la latence maximale et l'écart autorisés (voir [Exemple de configuration avancée](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement.md#advanced-example)),
  * les joueurs avec un ping élevé peuvent devoir attendre plus longtemps que d'habitude pour trouver une partie.
* Alternativement, permettre aux joueurs de remplacer la mesure par une sélection manuelle de région, n'envoyant des valeurs de ping factices que pour les régions sélectionnées par le joueur uniquement (par ex. 25 ms pour une correspondance rapide),
  * cela peut avoir un impact négatif sur l'expérience des coéquipiers et des adversaires du joueur.

{% hint style="info" %}
**Un ping élevé vers les balises n'entraîne pas toujours un ping élevé vers le serveur**. Les déploiements sont disponibles dans plus d'emplacements que les balises. Les balises sont orchestrées en temps réel pour privilégier la couverture mondiale et la fiabilité.
{% endhint %}

{% hint style="success" %}
Voir [Appariement](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement.md) pour **mesure de ping automatisée utilisant nos SDK**.
{% endhint %}

## 🌡️ Mesure du temps aller‑retour

En développement de jeux, les termes « ping » et « latence » font généralement référence à [au temps de trajet aller‑retour des paquets](https://www.cloudflare.com/learning/cdn/glossary/round-trip-time-rtt/).

Voir [/pages/22c5bfa969768705e87a15043cab21b31b4bed1c#id-5.-game-integration](https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-fr/learn/orchestration/pages/22c5bfa969768705e87a15043cab21b31b4bed1c#id-5.-game-integration "mention") pour la mesure automatique du ping :

* Unity [Outils de développement](/docs.edgegap.com-fr/unity/developer-tools.md#software-development-kit):
  * [installer le package gratuitement via Unity Package Manager](https://github.com/edgegap/edgegap-unity-sdk),
  * [explorez notre guide de démarrage et des exemples complets](/docs.edgegap.com-fr/unity/appariement.md).
* Unreal Engine [Outils de développement](/docs.edgegap.com-fr/unreal-engine/developer-tools.md#integration-kit):
  * [lire la documentation](https://egik.betide.studio/) par Betide Studios,
  * [installer depuis Fab Marketplace](https://www.fab.com/listings/ff17ad88-12a1-49cf-9a41-31695ed11e16) (gratuit pour un usage personnel),
  * [importer un blueprint d'exemple simple](https://blueprintue.com/blueprint/m33u1okj/) (matchmaking) et personnaliser selon vos besoins.

Vue détaillée du processus de mesure de la latence dans [Matchmaker](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement/matchmaker-in-depth.md):

<figure><img src="/files/5aa7c0664d0dd494b4decc92ba61f0bdf809735f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## ⏰ Haute disponibilité

{% hint style="danger" %}
Les balises sont automatiquement redimensionnées en temps réel - ajout, suppression ou remplacement des balises existantes. Vos clients et votre backend doivent en tenir compte et **recharger la liste des balises avant chaque manche de matchmaking**.
{% endhint %}

## 🧠 Cache actif

**Si vous n'utilisez pas** [**Matchmaker**](/docs.edgegap.com-fr/learn/appariement.md) (par exemple les utilisateurs du Matchmaker Avancé), nous recommandons de mettre en place une assurance de scalabilité supplémentaire avant une sortie à grande échelle. **Créez votre propre service backend de jeu** qui conserve un cache centralisé en mémoire, répondant avec les emplacements des balises aux clients de jeu sans utiliser notre API de liste de balises pour chaque requête client.

Ce service devrait activement **effectuer une seule requête API pour mettre à jour la liste des balises toutes les 60 secondes.**

[^1]: Fournisseur de services Internet
