Balises de ping
Utilisez des balises de ping pour éviter d’apparier des joueurs dans des régions éloignées et améliorer l’expérience des joueurs.
🟢 Qualité de connexion
La qualité de la connexion au serveur varie pour chaque joueur et est impactée par de nombreux facteurs, notamment :
la puissance du signal wifi (si sans fil ou mobile),
l’état du fournisseur d’accès Internet,
les conditions du réseau local,
le protocole réseau utilisé,
l’utilisation de réseaux privés virtuels (VPN),
ou des restrictions spécifiques au pays.
Afin de minimiser le ping des joueurs et fournir la meilleure mise en relation possible entre joueurs et rendre Déploiements optimaux, les clients de jeu utilisent des balises de ping pour mesurer la latence vers plusieurs nœuds réseau majeurs dans le monde en temps réel. La mesure du temps de trajet aller-retour réel des paquets prend en compte tous les facteurs mentionnés ci-dessus et fournit la métrique la plus précise à un instant donné.
Gardez à l’esprit que un ping élevé sur une balise n’équivaut pas à un ping élevé sur le serveur, puisque les serveurs sont plus densément peuplés que les balises. Le nombre de balises est équilibré en temps réel pour assurer la meilleure couverture, le transfert de données minimal requis et le temps le plus court pour compléter la mesure.
En plus de la surveillance d’Edgegap, nous recommandons d’implémenter vos propres analyses côté client pour suivre la démographie de vos joueurs et la qualité de leur connexion lors du matchmaking, afin que les problèmes puissent être découverts, triés et résolus aussi rapidement que possible.
🗼 À propos des balises de ping
Récupérez une liste de balises que les joueurs peuvent pinger directement depuis :
Matchmaker Analyse approfondie, en utilisant Analyse approfondie,
l’API Edgegap Point de terminaison /locations/beacons, en utilisant Edgegap API token (depuis votre backend).
Les balises de ping peuvent être utilisées à plusieurs fins simultanément :
empêcher les matchs à haute latence en Balises de ping automatiquement.
fournir un Balises de ping pour que les joueurs puissent sélectionner manuellement leurs hubs favoris,
fournir un Balises de ping pour que les joueurs puissent exclure des régions éloignées,
Balises de ping en utilisant Le ping ICMP/UDP/TCP n’est pas soumis à une limitation de débit.
🗺️ Interface de sélection de région
Évitez que les utilisateurs soient appariés avec d’autres utilisateurs d’une région particulière en proposant une liste de régions à activer ou désactiver dans l’interface de votre jeu.
Désactiver automatiquement les régions à forte latence :
lister toutes les balises disponibles,
effectuer Balises de ping vers toutes les balises,
désactiver la région si la latence mesurée par rapport à toutes les balises dépasse un seuil donné.
Votre seuil dépend des spécificités du design du jeu, nous recommandons de préférence d’apparier dans des régions avec une latence inférieure à 250 ms (millisecondes).
Certains joueurs ayant un ping élevé vers tous les balises en raison de FAI des problèmes ou d'une connexion lente (par ex. sans fil/mobile) peuvent provoquer des lags et détériorer l'expérience de jeu des autres. Pour atténuer ce problème :
Étendre progressivement la latence maximale autorisée et la différence (voir Exemple de configuration avancée),
les joueurs avec un ping élevé peuvent devoir attendre plus longtemps que d'habitude pour trouver une partie.
Alternativement, permettre aux joueurs de remplacer la mesure par une sélection manuelle de région, n'envoyant des valeurs de ping fictives que pour les régions sélectionnées par le joueur uniquement (par ex. 25 ms pour une partie rapide),
cela peut avoir un impact négatif sur l'expérience des coéquipiers et des adversaires du joueur.
Voir Matchmaking pour mesure de ping automatisée utilisant nos SDK.
📍 Interface de sélection de hub
Certains joueurs préfèrent pouvoir choisir parmi une liste exhaustive d’emplacements.
Désactiver automatiquement les hubs à forte latence :
lister toutes les balises disponibles,
effectuer Balises de ping vers toutes les balises,
désactiver les hubs si la latence mesurée dépasse un seuil donné,
identifier les hubs activés dans l’interface du jeu en utilisant la propriété City de la balise.
Votre seuil dépendra des spécificités de conception de votre jeu, mais nous recommandons généralement d’apparier dans des hubs avec une latence inférieure à 150 ms (millisecondes).
Nous recommandons également de choisir le nom « Hub » dans votre interface, ou un autre nom qui n’implique pas que ce sont les seuls emplacements de serveurs disponibles. Edgegap orchestre des serveurs de jeu dans le monde entier à travers plus de 615 emplacements physiques et 17+ fournisseurs de centres de données pour assurer le déploiement à l’emplacement idéal.
Certains joueurs ayant un ping élevé vers tous les balises en raison de FAI des problèmes ou d'une connexion lente (par ex. sans fil/mobile) peuvent provoquer des lags et détériorer l'expérience de jeu des autres. Pour atténuer ce problème :
Étendre progressivement la latence maximale autorisée et la différence (voir Exemple de configuration avancée),
les joueurs avec un ping élevé peuvent devoir attendre plus longtemps que d'habitude pour trouver une partie.
Alternativement, permettre aux joueurs de remplacer la mesure par une sélection manuelle de région, n'envoyant des valeurs de ping fictives que pour les régions sélectionnées par le joueur uniquement (par ex. 25 ms pour une partie rapide),
cela peut avoir un impact négatif sur l'expérience des coéquipiers et des adversaires du joueur.
Voir Matchmaking pour mesure de ping automatisée utilisant nos SDK.
🌡️ Mesurer le temps de trajet aller-retour
Dans le développement de jeux, les termes « ping » et « latence » font généralement référence à au temps de trajet aller-retour des paquets.
Voir Matchmaking pour la mesure automatique du ping :
Unity Outils pour développeurs par Edgegap :
importer un script d'exemple simple et personnaliser selon vos besoins,
Unreal Engine Outils pour développeurs:
installer depuis Fab Marketplace (gratuit pour un usage personnel),
importer un exemple simple de blueprint et personnaliser selon vos besoins.
Aperçu détaillé du processus de mesure de la latence dans Analyse approfondie:

⏰ Haute disponibilité
Les balises sont automatiquement redimensionnées en temps réel - ajout, suppression ou remplacement des balises existantes. Vos clients et votre backend doivent en tenir compte et recharger la liste des balises avant chaque manche d'appariement.
🧠 Cache actif
Si vous n’utilisez pas Matchmaker (par ex. les utilisateurs du Matchmaker avancé), nous recommandons de mettre en place une assurance de scalabilité supplémentaire avant une sortie à grande échelle. Créez votre propre service backend de jeu qui maintient un cache centralisé en mémoire, répondant avec les emplacements des balises aux clients de jeu sans utiliser notre API de liste de balises pour chaque requête client.
Ce service devrait activement effectuer une seule requête API pour mettre à jour la liste des balises toutes les 60 secondes.
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