术语表
A
活跃用户
日活跃用户(DAU):衡量在单日内与 Edgegap 互动的唯一用户数量的指标。
月活跃用户(MAU):衡量在单月内与 Edgegap 互动的唯一用户数量的指标。
应用程序
应用程序作为部署的基础单元。尽管其选项集较少,但它作为一个容器,可在其中创建和管理版本。大多数配置和设置并不直接与应用程序关联,而是在其版本中定义。
应用程序版本
应用程序版本充当部署的蓝图,决定其行为和特性。它提供高度灵活性,允许您指定各种设置和配置。对版本所做的任何更改都会自动反映在使用该版本的部署中。
API 网关
作为 API 前端的服务器,接收 API 请求,执行速率限制和安全策略,将请求传递给后端服务,然后将响应返回给请求者。
B
裸金属服务器
提供专用且不共享物理资源(包括 CPU、内存和存储)给单一租户的一类服务器。
C
客户端
向服务器请求服务或资源的软件应用或设备。在客户端-服务器架构中,客户端发起通信。相关于 主机.
客户端代理
一种充当游戏客户端与边缘计算基础设施之间中介的软件程序。它负责从客户端收集数据并将其传输到边缘服务器进行处理。客户端代理的目的是通过将部分计算负载从客户端设备卸载到边缘服务器来提高游戏性能,从而实现更快的响应时间和更沉浸的用户体验。
集群
一组互联服务器,作为单一系统协同工作,以提供高可用性、负载均衡和/或并行处理。
同机托管中心
为游戏公司提供物理位置以存放其游戏基础设施(如服务器和网络设备),使其靠近最终用户,以确保低延迟和高性能的数据中心。这类数据中心使游戏公司能够高效管理其游戏基础设施并为玩家提供最佳用户体验。
容器化
一种轻量级虚拟化形式,有助于将应用相互隔离并改进其部署与可维护性。
容器
一种在游戏边缘计算中用于高效、隔离部署游戏应用和服务的技术。它们为部署和扩展游戏应用提供了标准化且轻量的解决方案,同时确保执行环境的兼容性和一致性。这有助于减少停机时间并提高玩家的性能,从而带来更好的游戏体验。
D
部署
部署是您应用特定版本的一个运行实例,封装在活动容器内。在提供 IP 列表或位置后,您将获得用于连接玩家或用户的 URL。部署被设计为临时的;在不再需要时可以按请求终止。此模型对时限明确的游戏类型(如 FPS、格斗游戏和 MOBA)尤其有效,因为玩家名单在服务器生命周期内相对固定。对于更动态的玩家交互(如 MMO),建议采用会话等不同方法。每个部署都会收集实时遥测以优化位置并提升用户体验。
分布式中继管理器
分布式中继管理器是 Edgegap 分布式云网络内的专用服务,旨在为玩家优化中继选择。利用 Edgegap 专利的实时遥测决策技术,它确保玩家从数百个可用位置中连接到最合适的中继。该服务旨在简化中继实现和管理的复杂任务,便于将中继更容易地集成到游戏或应用中,而无需大量技术专长。
Docker
一个使用容器化技术将应用及其依赖打包并在隔离环境中运行的平台,确保在多个系统间保持一致性。
专用服务器
为单一租户或应用专门保留的服务器。与共享服务器不同,专用服务器的所有资源都可供一个用户使用。
E
边缘计算
一种将计算和数据存储更接近需要它的位置的分布式计算范式,以改善响应时间并节省带宽。
出流(Egress)
“外出行为”、“外出的权利”或“外出的方式”。
弹性云计算
ECC 是一项使游戏公司能够按需扩展基础设施资源的技术,同时在此过程中提供高性能和安全性。ECC 为游戏开发者提供了一个综合平台,提供集中存储与计算服务、实时数据处理以及用于高端游戏应用的动态资源分配。
端点
可以访问 Web 服务或 API 的特定 URL。端点是不同软件实体之间的交互点。
端点存储
一种使用 Amazon S3(简单存储服务)作为远程存储库来存储数据的存储解决方案。通常用于备份、归档或数据共享。
环境变量
用于配置应用设置的键值对。它们可以在操作系统内或直接在容器内设置和访问。
F
舰队
舰队是一种用于自动创建基于会话的部署的管理工具。它基于可配置设置运行以确保最佳服务器容量。舰队还可以基于更高级的配置自动终止部署。
舰队功能
当现有部署达到指定容量阈值时自动创建新部署。
确保至少有一定数量的就绪部署可用。
允许设置并发部署的最大限制。
在特定区域内运行以控制服务器分布。
舰队管理
实时管理大量用于多人游戏的服务器。它帮助技术产品经理监控和控制这些服务器的资源,确保最佳性能并将停机时间降到最低。
H
主机
为其他计算机(称为客户端)通过网络提供资源、服务或数据的计算机或服务器。相关于 客户端.
托管中继
一个将游戏服务器托管得更靠近最终用户的平台。通过降低延迟并减轻中央服务器负载来提高游戏的速度和可靠性。
I
入流(Ingress)
“进入的行为”、“进入的权利”或“进入的方式”。
J
抖动(Jitter)
数据传输延迟的可变性。它指在网络上传输的数据包延迟的变化,影响实时游戏的性能。抖动会影响游戏体验的流畅性,导致延迟、卡顿和其他中断。
K
Kubernetes
一个开源平台,旨在自动化部署、扩展和运行应用容器。
L
延迟
数据从设备传输到服务器再返回所需的时间量。
日志(容器日志)
记录容器内发生的事件和事务的记录。这些日志对于调试和监控容器化应用的性能至关重要。
N
网络代码(Netcode)
游戏基础设施的关键组成部分,必须设计和优化以满足现代游戏的需求,包括实时交互、高分辨率图形以及对大量同时玩家的支持。这需要深入了解网络协议、数据压缩及其他可用于优化游戏性能的技术,并能与网络工程师及其他相关方协作以实施有效解决方案。
网络状态
游戏设备与边缘计算服务器之间网络连接的质量和可用性。这很重要,因为它会影响玩家的游戏体验。网络状态会影响游戏性能,例如速度、响应性和可靠性。如果网络连接不可靠,玩家可能会遇到延迟、卡顿,甚至断线。良好的网络状态对于无缝的游戏体验至关重要,应进行监控并进行优化以获得最佳性能。
M
多接入边缘计算(MEC)
一种网络架构概念,使云计算能力和 IT 服务环境能够在蜂窝网络的边缘提供。
P
平台即服务(PaaS)
一种基于云的平台,为游戏开发者提供构建、部署和管理网络边缘游戏应用所需的基础设施和工具。Edgegap 平台利用边缘计算的优势为用户提供低延迟和高速的游戏体验。它还提供可伸缩性、安全性和可靠性,是希望提升其游戏应用的开发者的理想解决方案。
丢包(Packet Loss)
在网络中不同计算设备之间传输时数据包丢失或被丢弃的现象。丢包由多种因素引起,包括:
网络过载:由于高流量导致网络拥塞,导致数据包被丢弃。
网络延迟:网络中的延迟可能导致数据包到达过晚,进而被丢弃。
数据损坏:数据包在传输过程中可能被损坏,变得不可读从而被丢弃。
技术问题:如硬件故障、硬件过时或软件错误等问题可能导致数据包丢失。
距离:长距离传输的包更容易因信号干扰等问题而丢失。
过时的协议:使用过时协议可能导致数据包丢失,因为现代网络针对较新技术进行了优化。
路由错误:由于路由错误,数据包可能被发送到错误目的地从而丢失。
持久存储
在边缘设备本身存储游戏数据和信息的能力,而不是依赖云或中央服务器。这可确保即使在暂时失去连接或网络中断时,游戏数据和进度也不会丢失。对于连续连接至关重要的多人游戏而言,这对提供无缝游戏体验尤为重要。
策略引擎
管理和规范游戏数据和处理流程,因为它直接影响游戏应用的整体性能和用户体验。
Pulse 云
一个提供游戏应用边缘计算解决方案的云平台。该技术能够在网络边缘更靠近用户处实时处理游戏数据,提高性能并降低终端用户的延迟。通过在网络边缘处理关键数据,它能减少对中央服务器的依赖,降低服务器拥堵并提升性能,是高性能游戏应用的理想解决方案。
R
中继(Relay)
中继是一个作为客户端与服务器之间路由数据包中介的网络节点。Edgegap 中继分布在分布式云网络的各处以优化数据传输。它们基于实时遥测决策技术进行选择,以确保尤其在游戏场景中获得最佳的用户体验。
中继系统
一种技术,允许在网络中不同设备和服务器之间分配计算任务,减少单一设备的负载并确保平稳快速的性能。中继系统作为边缘设备与云服务器之间的桥梁,支持实时数据交换并确保低延迟和高质量的用户游戏体验。
仓库
一个集中存储代码、数据或构件并进行管理的存储位置,通常在版本控制下进行管理。
S
服务器镜像
服务器配置的快照,包括操作系统、已安装软件和设置,可用于创建新的服务器实例。
Session(会话)
会话作为部署内的一个子层,专门用于管理更动态的元素,如套接字或可用空间。会话在以下场景中特别有用:
管理部署内单个玩家或玩家组的进入与退出;以及
在单个部署内促进多个比赛或游戏。关于会话的更多细节将另行讨论。
会话 - 比赛类型
在比赛类型的会话中,每个会话占用一个套接字位置,无论该会话中有多少玩家。例如,三个每人十名玩家的会话将只占用五个可用套接字中的三个。删除会话会相应减少已用套接字数。
会话 - 座位类型
在座位类型的会话中,每位玩家在部署内占用一个套接字位置。例如,如果部署有十个套接字,则一名单人玩家和一个四人队伍将占用五个套接字。删除会话会释放相应数量的套接字。
无服务器函数即服务(FaaS)
游戏应用和服务可以在无需专用服务器的情况下运行,而部署在像 Edgegap 这样的提供无服务器计算能力的云平台上。这样可以更快速、更高效地处理游戏数据,同时消除对硬件投资、维护和扩展的需求。
Sidecar(辅助容器)
使游戏能够在远程服务器上运行而不是本地设备上运行,从而减少延迟并提高性能。
单一服务节点
网络中用于特定服务或应用的单一集中位置,所有流量在此处汇聚路由。通常用于简化网络架构并提升性能。
T
遥测
从游戏环境、设备和玩家处收集和分析实时数据。这些数据用于提供关于游戏及其玩家性能和行为的有价值见解。
Tick 率
游戏服务器每秒更新游戏状态(包括玩家位置、动作和其他事件)的次数。
虽然更高的 Tick 率可以为玩家提供更灵敏的游戏体验,但它也增加了游戏服务器的 CPU 要求,因为需要在相同时间内打包和解包更多消息。
按游戏类别的大致 Tick 率:
合作与社交类游戏(对延迟容忍)- 30 赫兹(每秒 30 次更新),
竞技与 PvP 游戏 - 60 赫兹,
锦标赛、VR 与 XR 游戏 - 128 赫兹。
U
使用参数控制
监控和管理边缘设备计算资源使用情况的能力,专门用于游戏目的。这包括设置并执行内存、存储和处理能力等参数的限制,以优化游戏体验并防止边缘设备过载。
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