术语表

A

活跃用户

  • 日活跃用户(DAU):衡量在单日内与 Edgegap 互动的唯一用户数量的指标。

  • 月活跃用户(MAU):衡量在单月内与 Edgegap 互动的唯一用户数量的指标。

应用程序

应用程序作为部署的基础单元。尽管它只包含少量选项,但它充当一个容器,可以在其中创建和管理版本。大多数配置和设置并不直接与应用程序关联,而是在其版本中定义。

应用程序版本

应用程序版本作为部署的蓝图,决定其行为和特性。它提供高度的灵活性,允许你指定各种设置和配置。对版本所做的任何更改会自动反映在使用该版本的部署中。

API 网关

充当 API 前端的服务器,接收 API 请求、执行限流和安全策略、将请求传递给后端服务,然后将响应返回给请求方。

B

裸机服务器

一种为单个租户提供专用且不共享的物理资源(包括 CPU、内存和存储)的服务器类型。

C

客户端

请求来自服务器的服务或资源的软件应用或设备。在客户端-服务器架构中,客户端发起通信。与以下项相关: 主机.

客户端代理

在游戏客户端与边缘计算基础设施之间充当中介的软件程序。它负责从客户端收集数据并将其传输到边缘服务器进行处理。客户端代理的目的是通过将部分计算负载从客户端设备卸载到边缘服务器来提升游戏体验性能,从而实现更快的响应时间和更沉浸的终端用户体验。

集群

一组互联的服务器,共同作为一个系统工作以提供高可用性、负载均衡和/或并行处理。

托管机房

一种数据中心,为游戏公司提供物理位置以将其游戏基础设施(如服务器和网络设备)存放在靠近终端用户的地方,以确保低延迟和高性能。这类数据中心使游戏公司能够高效管理其游戏基础设施并为玩家确保最佳的用户体验。

容器化

一种轻量级的虚拟化形式,有助于将应用彼此隔离并改进其部署与可维护性。

容器

一种用于游戏边缘计算的技术,允许高效且隔离地部署游戏应用和服务。它们为部署和扩展游戏应用提供了标准化且轻量的解决方案,同时确保执行环境的兼容性和一致性。这有助于减少停机时间并提高玩家的性能表现,最终带来更好的游戏体验。

D

部署

部署是特定应用版本的运行实例,封装在一个活动容器中。提供 IP 列表或位置后,你会收到一个用于连接玩家或用户的 URL。部署被设计为临时的;当不再需要时,可按请求终止。这种模型对于时间受限的游戏类型(如 FPS、格斗游戏和 MOBA)特别有效,因为在服务器生命周期内玩家名册保持不变。对于更动态的玩家交互(例如 MMO),建议使用会话等不同方法。每个部署都会收集实时遥测数据以优化位置并提升用户体验。

分布式中继管理器

分布式中继管理器是 Edgegap 分布式云网络中的专用服务,旨在优化为玩家选择中继。利用 Edgegap 的专利实时遥测决策技术,它能确保玩家从数百个可用位置中连接到最合适的中继。该服务旨在简化中继实现和管理的复杂任务,使游戏或应用更容易集成,而无需大量专业技术知识。

Docker

一个使用容器化技术将应用及其依赖封装并在隔离环境中运行的平台,确保在多个系统间的一致性。

专用服务器

为单一租户或应用保留的服务器。与共享服务器不同,专用服务器的所有资源都供一个用户使用。

E

边缘计算

一种分布式计算范式,将计算和数据存储更靠近需要的地点,以改善响应时间并节省带宽。

出站(Egress)

“外出行为”、“外出权利”或“外出的手段”。

弹性云计算

ECC 是一种使游戏公司能够按需扩展基础设施资源的技术,同时提供高性能和安全性。ECC 为游戏开发者提供了一个综合平台,提供集中式存储和计算服务、实时数据处理以及用于高端游戏应用的动态资源分配。

端点

可访问某个 Web 服务或 API 的具体 URL。端点是不同软件实体之间的交互点。

端点存储

一种使用 Amazon S3(简单存储服务)作为远程存储库来存放数据的存储解决方案。通常用于备份、归档或数据共享。

环境变量

用于配置应用设置的键值对。它们可以在操作系统中设置和访问,或直接在容器内设置和访问。

F

舰队

舰队是用于自动创建基于会话的部署的管理工具。它根据可配置设置运行以确保最佳服务器容量。舰队还可以基于更高级的配置自动终止部署。

舰队功能

  1. 当现有部署达到指定容量阈值时自动创建新部署。

  2. 确保保持最低数量的可用就绪部署。

  3. 允许设置并发部署的最大限制。

  4. 在特定区域内运行以控制服务器分布。

舰队管理

实时管理大量用于多人游戏的服务器。它帮助技术产品经理监控和控制这些服务器的资源,确保最佳性能并最小化停机时间。

H

主机

为其他计算机(称为客户端)通过网络提供资源、服务或数据的计算机或服务器。与以下项相关: 客户端.

托管中继

一种将游戏服务器托管在更靠近终端用户位置的平台。通过降低延迟并减少对中央服务器的负载,提高游戏的速度和可靠性。

I

入口(Ingress)

“进入的行为”、“进入的权利”或“进入的手段”。

J

抖动(Jitter)

数据传输延迟的可变性。它指的是通过网络传输的数据包延迟的变化,会影响实时游戏的表现。抖动会影响游戏体验的流畅性,导致卡顿、延迟和其他中断。

K

Kubernetes

一个开源平台,旨在自动化部署、扩展和运行应用容器。

L

延迟

从设备向服务器发送数据并返回所需的时间量。

日志(容器日志)

容器内发生的事件和事务的记录。这些日志对于调试和监控容器化应用的性能至关重要。

N

网络代码(Netcode)

游戏基础设施的关键组成部分,必须设计和优化以满足现代游戏的需求,包括实时交互、高分辨率图像以及支持大量同时在线玩家。这需要深入理解网络协议、数据压缩和可用于优化游戏性能的其他技术,并能够与网络工程师和其他相关方协作以实施有效解决方案。

网络状态

游戏设备与边缘计算服务器之间网络连接的质量和可用性。这很重要,因为它影响玩家的游戏体验。网络状态会影响游戏的性能,例如速度、响应性和可靠性。如果网络连接不稳定,玩家可能会遇到卡顿、变慢甚至断线。良好的网络状态对于无缝的游戏体验至关重要,应进行监控并为最佳性能进行优化。

M

多接入边缘计算(MEC)

一种网络架构概念,使云计算能力和 IT 服务环境能够在蜂窝网络的边缘提供。

P

平台即服务(PaaS)

一种基于云的平台,为游戏开发者提供在网络边缘构建、部署和管理游戏应用所需的基础设施和工具。Edgegap 平台利用边缘计算的优势,为用户提供低延迟和高速的游戏体验。它还提供可扩展性、安全性和可靠性,是希望增强其游戏应用的开发者的理想解决方案。

丢包(Packet Loss)

在网络中不同计算设备之间传输时数据包丢失或被丢弃的现象。丢包由多种因素引起,包括:

  1. 网络过载:由于流量过高,网络可能变得拥塞,导致数据包被丢弃。

  2. 网络延迟:网络中的延迟可能导致数据包到达过晚,从而被丢弃。

  3. 数据损坏:数据包在传输过程中可能损坏,变得不可读并被丢弃。

  4. 技术问题:如硬件故障、硬件过时或软件漏洞等问题可能导致数据包丢失。

  5. 距离:长距离传输的数据包更容易因信号干扰等问题而丢失。

  6. 过时的协议:使用过时协议可能导致数据包丢失,因为现代网络针对更新的技术进行了优化。

  7. 路由错误:数据包可能因路由错误而被发送到错误的目的地而丢失。

持久存储

将游戏数据和信息存储在边缘设备本身的能力,而不是依赖云或中央服务器。这可确保即使在临时断开连接或网络中断时,游戏数据和进度也不会丢失。对于需要持续连接的多人游戏而言,这对提供无缝的游戏体验至关重要。

策略引擎

管理和调节游戏数据与处理流程,因为它直接影响游戏应用的整体性能和用户体验。

Pulse 云

一个为游戏应用提供边缘计算解决方案的云平台。该技术能够对游戏数据进行实时处理,提升性能并降低终端用户的延迟。通过在靠近用户的网络边缘处理关键数据,它能在提供无缝游戏体验方面发挥关键作用,从而减少对中央服务器的依赖、降低服务器拥堵并提升性能,是高性能游戏应用的理想解决方案。

R

速率限制

速率限制是允许的最大 API 请求数(通常按秒计),可以针对特定 HTTP 方法、特定 HTTP 资源、一组定义的具有密切相关使用模式的 HTTP 方法或资源、整个产品(例如 匹配服务服务器浏览器)或整个组织的全局速率限制。

速率限制有助于:

  1. 防止滥用、资源枯竭以及因恶意攻击者导致的拒绝服务攻击。

  2. 在用户或 API 资源之间公平分配可用的计算和网络容量。

一旦在给定时间段(通常为 1 秒)内达到速率限制,用户在下一个时间段开始之前(下一秒)将无法完成更多请求。速率限制最好由客户端处理,通过检测 HTTP 响应 429 请求过多 并在等待一定时间后多次重试请求, 使用指数递增并带抖动的退避周期arrow-up-right.

中继(Relay)

中继是作为客户端与服务器之间路由数据包的中介的网络节点。Edgegap 中继分布在分布式云网络的不同位置以优化数据传输。它们基于实时遥测决策技术进行选择,以确保最佳的用户体验,尤其是在游戏场景中。

中继系统

一种技术,允许在网络中的不同设备和服务器之间分配计算任务,减少单一设备的负载并确保平稳快速的性能。中继系统作为边缘设备与云服务器之间的桥梁,实现实时数据交换并确保低延迟和高质量的终端用户游戏体验。

代码仓库(Repository)

存放和管理代码、数据或构件的集中存储位置,通常在版本控制下。

S

服务器镜像

服务器配置的快照,包括操作系统、已安装的软件和设置,可用于创建新的服务器实例。

会话

会话作为部署内的一个子层,专门用于管理更动态的元素,如 socket 或可用空间。会话在以下场景中特别有用:

  1. 管理部署内单个玩家或玩家组的进出,和

  2. 在单个部署内促进多场比赛或游戏。同时会在后续单独讨论会话的更多细节。

会话 - 比赛类型(Match Type)

在比赛类型会话中,每个会话占用一个 socket 空间,无论该会话中有多少玩家。例如,三个每个有十名玩家的会话只会占用五个可用 socket 中的三个。删除会话会相应减少已用的 socket 数量。

会话 - 座位类型(Seat Type)

在座位类型会话中,每名玩家在部署内占用一个 socket 空间。例如,如果部署有十个 socket,单人玩家和一组四人将占用五个 socket。删除会话会释放相应数量的 socket。

无服务器 FaaS

游戏应用和服务可以无需专用服务器运行,而是部署在像 Edgegap 这样的提供无服务器计算功能的云平台上。这允许更快速和更高效地处理游戏数据,并消除了对硬件、维护和扩展的投资需求。

边车(Sidecar)

使游戏能够在远程服务器上运行而不是本地设备上运行,从而减少延迟并提升性能。

单点存在(Single Point of Presence)

在网络中所有流量为特定服务或应用汇聚的单一集中位置。通常用于简化网络架构并提升性能。

T

遥测

从游戏环境、设备和玩家收集并分析实时数据。该数据用于提供有关游戏及其玩家性能和行为的有价值见解。

帧率(Tick rate)

游戏服务器每秒更新游戏状态(包括玩家位置、动作和其他事件)的次数。

虽然更高的帧率能为玩家提供更灵敏的游戏体验,但它也会增加游戏服务器的 CPU 要求,因为需要在相同时间内打包和解包更多消息。

按游戏类别的大致帧率:

  • 合作与社交游戏(对延迟容忍)- 30 赫兹(每秒 30 次更新),

  • 竞技与玩家对战(PvP)游戏 - 60 赫兹,

  • 锦标赛、VR 与 XR 游戏 - 128 赫兹。

U

使用参数控制

监控和管理边缘设备上的计算资源使用情况的能力,专门针对游戏用途。这包括设置和强制执行诸如内存、存储和处理能力等参数的限制,以优化游戏体验并防止边缘设备过载。

最后更新于

这有帮助吗?