용어집

A

활성 사용자

  • 일일 활성 사용자(DAU): 하루 동안 Edgegap과 상호작용한 고유 사용자 수를 측정하는 지표입니다.

  • 월간 활성 사용자(MAU): 한 달 동안 Edgegap과 상호작용한 고유 사용자 수를 측정하는 지표입니다.

애플리케이션

애플리케이션은 배포의 기본 단위로 작동합니다. 옵션은 최소한으로 포함되어 있지만 버전을 생성하고 관리할 수 있는 컨테이너 역할을 합니다. 대부분의 구성 및 설정은 애플리케이션 자체에 직접 연결되어 있지 않고 해당 버전들에서 정의됩니다.

애플리케이션 버전

애플리케이션 버전은 배포의 동작과 특성을 결정하는 청사진 역할을 합니다. 다양한 설정과 구성을 지정할 수 있는 높은 유연성을 제공하며, 버전에 대한 변경 사항은 해당 버전을 사용하는 배포에 자동으로 반영됩니다.

API 게이트웨이

API 요청을 수신하고, 스로틀링 및 보안 정책을 적용하며, 요청을 백엔드 서비스로 전달한 후 응답을 요청자에게 다시 전달하는 API 프론트엔드 역할을 하는 서버입니다.

B

베어메탈 서버

CPU, RAM, 스토리지를 포함한 전용 물리적 자원을 단일 테넌트에게 제공하는 서버 유형입니다.

C

클라이언트

서버로부터 서비스나 자원을 요청하는 소프트웨어 애플리케이션 또는 장치입니다. 클라이언트-서버 아키텍처에서 클라이언트가 통신을 시작합니다. 관련 항목: 호스트.

클라이언트 에이전트

게임 클라이언트와 엣지 컴퓨팅 인프라 간의 중개자 역할을 하는 소프트웨어 프로그램입니다. 클라이언트로부터 데이터를 수집하여 처리할 엣지 서버로 전송하는 역할을 합니다. 클라이언트 장치의 일부 계산 부하를 엣지 서버로 오프로드하여 응답 시간을 단축하고 최종 사용자가 더 몰입감 있는 게임 경험을 얻도록 성능을 향상시키는 것이 목적입니다.

클러스터

고가용성, 로드 밸런싱 및/또는 병렬 처리를 제공하기 위해 함께 작동하는 상호 연결된 서버 그룹입니다.

콜로케이션 센터

게임 회사가 서버 및 네트워크 장비와 같은 게임 인프라를 최종 사용자 가까이에 물리적으로 보관할 수 있는 데이터 센터로, 낮은 지연 시간과 높은 성능을 보장합니다. 이러한 유형의 데이터 센터는 게임 회사가 인프라를 효율적으로 관리하고 플레이어에게 최적의 사용자 경험을 제공하도록 돕습니다.

컨테이너화

애플리케이션을 서로 격리하고 배포 및 유지보수를 개선하는 경량 가상화 형태입니다.

컨테이너

게임용 엣지 컴퓨팅에서 게임 애플리케이션 및 서비스를 효율적이고 격리된 방식으로 배포할 수 있게 해주는 기술입니다. 표준화되고 경량의 솔루션을 제공하여 애플리케이션 배포 및 확장을 용이하게 하고 실행 환경의 호환성과 일관성을 보장합니다. 이는 다운타임을 줄이고 성능을 향상시켜 궁극적으로 더 나은 게임 경험을 제공합니다.

D

배포

배포는 활성 컨테이너 내에서 특정 애플리케이션 버전의 운영 인스턴스입니다. IP 목록이나 위치를 제공하면 플레이어나 사용자가 연결할 수 있는 URL을 받습니다. 배포는 임시로 설계되어 더 이상 필요하지 않으면 요청 시 종료됩니다. 이 모델은 플레이어 명단이 서버 수명 주기 동안 고정되는 FPS, 격투 게임, MOBA 같은 시간 제한된 게임 장르에 특히 효과적입니다. MMO와 같이 더 역동적인 플레이어 상호작용이 필요한 경우 세션과 같은 다른 접근 방식이 권장됩니다. 각 배포에 대해 실시간 텔레메트리가 수집되어 위치 최적화와 사용자 경험 향상에 사용됩니다.

분산 릴레이 관리자

분산 릴레이 관리자는 Edgegap의 분산 클라우드 네트워크 내에 있는 특수 서비스로, 플레이어를 위한 릴레이 선택을 최적화하도록 설계되었습니다. Edgegap의 특허받은 실시간 텔레메트리 결정 기술을 활용하여 수백 개의 위치 중에서 플레이어에게 가장 적합한 릴레이에 연결되도록 보장합니다. 이 서비스는 릴레이 구현 및 관리를 단순화하여 광범위한 기술 지식 없이도 게임이나 애플리케이션에 쉽게 통합할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.

도커

컨테이너화 기술을 사용하여 애플리케이션과 종속성을 격리된 환경에 패키징하고 실행하여 여러 시스템에서 일관성을 보장하는 플랫폼입니다.

전용 서버

단일 테넌트나 애플리케이션의 전용 사용을 위해 예약된 서버입니다. 공유 서버와 달리 전용 서버의 모든 자원은 한 사용자에게 제공됩니다.

E

엣지 컴퓨팅

계산과 데이터 저장을 필요로 하는 위치에 더 가깝게 배치하여 응답 시간을 개선하고 대역폭을 절약하는 분산 컴퓨팅 패러다임입니다.

이그레스

“나감의 행위”, “나갈 권리” 또는 “나갈 수단”을 의미합니다.

엘라스틱 클라우드 컴퓨팅

ECC는 게임 회사가 인프라 자원을 온디맨드로 확장할 수 있게 하는 기술로, 높은 성능과 보안을 제공합니다. ECC는 중앙화된 스토리지와 컴퓨팅 서비스, 실시간 데이터 처리 및 고급 게임 애플리케이션을 위한 동적 자원 할당을 제공하는 포괄적인 플랫폼을 제공합니다.

엔드포인트

웹 서비스나 API에 접근할 수 있는 특정 URL입니다. 엔드포인트는 서로 다른 소프트웨어 엔터티 간의 상호작용 지점입니다.

엔드포인트 스토리지

데이터를 저장하기 위한 원격 저장소로 Amazon S3(간단한 스토리지 서비스)를 사용하는 스토리지 솔루션입니다. 백업, 아카이빙 또는 데이터 공유에 자주 사용됩니다.

환경 변수

애플리케이션 설정을 구성하는 데 사용되는 키-값 쌍입니다. 운영 체제 내에서 또는 컨테이너 내부에서 설정하고 액세스할 수 있습니다.

F

플릿

플릿은 세션 기반 배포 생성을 자동화하도록 설계된 관리 도구입니다. 구성 가능한 설정을 기반으로 최적의 서버 용량을 보장하며, 고급 설정에 따라 배포를 자동으로 종료할 수도 있습니다.

플릿 기능

  1. 기존 배포가 지정된 용량 임계값에 도달하면 자동으로 새 배포를 생성합니다.

  2. 준비된 최소 수의 사용 가능한 배포를 보장합니다.

  3. 동시 배포에 대한 최대 한도를 설정할 수 있습니다.

  4. 서버 분포를 제어하기 위해 특정 지역 내에서 작동합니다.

플릿 관리

멀티플레이어 게임을 위해 다수의 서버를 실시간으로 관리합니다. 기술 제품 관리자가 이러한 서버의 자원을 모니터링하고 제어하여 최적의 성능을 유지하고 다운타임을 최소화하도록 돕습니다.

H

호스트

네트워크를 통해 다른 컴퓨터(클라이언트)에게 자원, 서비스 또는 데이터를 제공하는 컴퓨터 또는 서버입니다. 관련 항목: 클라이언트.

호스팅 릴레이

게임 서버를 최종 사용자와 더 가깝게 호스팅하기 위한 플랫폼으로, 지연 시간을 줄이고 중앙 서버의 부하를 감소시켜 게임 플레이의 속도와 안정성을 개선합니다.

I

이그레스(입장)

“들어감의 행위”, “들어갈 권리” 또는 “들어갈 수단”을 의미합니다.

J

지터

데이터 전송 지연의 변동성입니다. 네트워크를 통해 전송되는 데이터 패킷의 지연 시간 변화를 의미하며 실시간 게임의 성능에 영향을 줍니다. 지터는 게임 경험의 부드러움에 영향을 미쳐 지연, 딜레이 및 기타 중단을 초래할 수 있습니다.

K

쿠버네티스

애플리케이션 컨테이너의 배포, 확장 및 운영을 자동화하도록 설계된 오픈소스 플랫폼입니다.

L

지연 시간

장치에서 서버로 데이터를 전송하고 다시 돌아오는 데 걸리는 시간입니다.

로그(컨테이너 로그)

컨테이너 내에서 발생하는 이벤트 및 트랜잭션의 기록입니다. 이러한 로그는 컨테이너화된 애플리케이션의 디버깅 및 성능 모니터링에 중요합니다.

N

넷코드

실시간 상호작용, 고해상도 그래픽 및 다수 동시 플레이어 지원 등 현대 게임의 요구를 충족하도록 설계되고 최적화되어야 하는 게임 인프라의 핵심 구성 요소입니다. 이는 네트워크 프로토콜, 데이터 압축 및 성능 최적화에 사용되는 기타 기술에 대한 깊은 이해와 네트워크 엔지니어 및 관련 이해관계자와의 협업 능력을 요구합니다.

네트워크 상태

게임 장치와 엣지 컴퓨팅 서버 간의 네트워크 연결 품질 및 가용성입니다. 이는 플레이어의 게임 경험에 영향을 미치기 때문에 중요합니다. 네트워크 상태는 속도, 응답성 및 신뢰성 등 게임 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 연결이 불안정하면 플레이어는 지연, 둔화 또는 연결 끊김을 경험할 수 있습니다. 원활한 게임 경험을 위해 좋은 네트워크 상태를 모니터링하고 최적화해야 합니다.

M

멀티액세스 엣지 컴퓨팅(MEC)

셀룰러 네트워크의 엣지에서 클라우드 컴퓨팅 기능과 IT 서비스 환경을 가능하게 하는 네트워크 아키텍처 개념입니다.

P

PaaS

네트워크 엣지에서 게임 애플리케이션을 구축, 배포 및 관리할 수 있도록 필요한 인프라와 도구를 게임 개발자에게 제공하는 클라우드 기반 플랫폼입니다. Edgegap 플랫폼은 엣지 컴퓨팅의 장점을 활용하여 낮은 지연과 고속 게임 경험을 제공합니다. 또한 확장성, 보안성 및 신뢰성을 제공하여 게임 애플리케이션을 향상하려는 개발자에게 적합한 솔루션입니다.

패킷 손실

네트워크에서 서로 다른 컴퓨팅 장치 간에 전송되는 동안 데이터 패킷이 손실되거나 폐기되는 현상입니다. 패킷 손실은 다음을 포함한 다양한 요인으로 인해 발생합니다:

  1. 과부하된 네트워크: 높은 트래픽으로 인해 네트워크가 혼잡해져 데이터 패킷이 폐기될 수 있습니다.

  2. 네트워크 지연: 네트워크 지연으로 패킷이 너무 늦게 도착하면 폐기될 수 있습니다.

  3. 데이터 손상: 전송 중 패킷이 손상되어 읽을 수 없게 되면 폐기될 수 있습니다.

  4. 기술적 문제: 하드웨어 고장, 구식 하드웨어 또는 소프트웨어 버그와 같은 문제로 인해 패킷이 손실될 수 있습니다.

  5. 거리: 장거리 전송되는 패킷은 신호 간섭과 같은 문제로 인해 손실될 가능성이 더 높습니다.

  6. 구식 프로토콜: 구식 프로토콜 사용은 패킷 손실을 초래할 수 있으며, 현대 네트워크는 최신 기술에 최적화되어 있습니다.

  7. 라우팅 오류: 패킷이 잘못된 목적지로 전송되어 손실될 수 있습니다.

영구 스토리지

게임 데이터를 클라우드나 중앙 서버에 의존하는 대신 엣지 장치 자체에 저장하는 기능입니다. 이는 일시적인 연결 끊김이나 네트워크 장애가 발생하더라도 게임 데이터와 진행 상태가 손실되지 않도록 보장합니다. 특히 지속적인 연결이 중요한 멀티플레이어 게임에서 원활한 게임 경험을 제공하는 데 필수적입니다.

정책 엔진

게임 데이터 흐름과 처리 관리를 규제하는 것으로, 이는 게임 애플리케이션의 전반적인 성능과 사용자 경험에 직접적인 영향을 미칩니다.

펄스 클라우드

게임 애플리케이션을 위한 엣지 컴퓨팅 솔루션을 제공하는 클라우드 기반 플랫폼입니다. 이 기술은 게임 데이터를 실시간으로 처리하여 성능을 향상시키고 최종 사용자에 대한 지연을 줄입니다. 네트워크 엣지에서 중요한 데이터를 처리함으로써 중앙 서버에 대한 의존도를 줄여 서버 혼잡을 완화하고 성능을 개선하여 고성능 게임 애플리케이션에 적합한 솔루션이 됩니다.

R

요청 제한(Rate Limit)

요청 제한은 특정 HTTP 메서드, 특정 HTTP 리소스, 사용 패턴이 유사한 HTTP 메서드 또는 리소스 그룹, 전체 제품(예: 매치메이킹 또는 서버 브라우저) 또는 조직 전체에 대한 전역 요청 제한과 같이 허용되는 최대 API 요청 수(보통 초당)를 의미합니다.

요청 제한은 다음에 도움이 됩니다:

  1. 악의적인 공격자로 인한 남용, 자원 고갈 및 서비스 거부(DoS) 공격을 방지합니다.

  2. 사용자나 API 리소스 간에 가용한 컴퓨팅 및 네트워킹 용량을 공정하게 분배합니다.

주어진 기간(보통 1초) 동안 요청 제한에 도달하면 다음 기간(다음 초)이 시작될 때까지 추가 요청을 완료할 수 없습니다. 요청 제한 제한은 HTTP 응답 429 Too Many Requests 를 감지하고 지수적으로 증가하는 지터 백오프 기간arrow-up-right.

릴레이

릴레이는 클라이언트와 서버 간 데이터 패킷 라우팅의 중개자 역할을 하는 네트워크 노드입니다. Edgegap 릴레이는 분산 클라우드 네트워크 전반에 전략적으로 배치되어 데이터 전송을 최적화합니다. 특히 게임 시나리오에서 최상의 사용자 경험을 보장하기 위해 실시간 텔레메트리 결정 기술을 기반으로 선택됩니다.

릴레이 시스템

네트워크의 서로 다른 장치와 서버 간에 컴퓨팅 작업을 분배하여 단일 장치의 부하를 줄이고 부드럽고 빠른 성능을 보장하는 기술입니다. 릴레이 시스템은 엣지 장치와 클라우드 서버 간의 다리 역할을 하여 실시간 데이터 교환을 가능하게 하고 낮은 지연과 고품질 게임 경험을 보장합니다.

저장소(리포지토리)

코드, 데이터 또는 아티팩트를 중앙에서 저장하고 관리하는 위치로, 종종 버전 관리 하에 있습니다.

S

서버 이미지

운영 체제, 설치된 소프트웨어 및 설정을 포함한 서버 구성의 스냅샷으로, 이를 사용해 새로운 서버 인스턴스를 생성할 수 있습니다.

세션

세션은 배포 내에서 소켓이나 사용 가능한 공간과 같은 더 역동적인 요소를 관리하도록 설계된 하위 레이어로 작동합니다. 세션은 다음 시나리오에서 특히 유용합니다:

  1. 배포 내에서 개별 플레이어 또는 그룹의 입출입을 관리하고,

  2. 단일 배포 내에서 여러 매치나 게임을 진행할 수 있도록 합니다. 세션에 대한 추가 세부 사항은 별도로 논의됩니다.

세션 - 매치 타입

매치 타입 세션에서는 세션당 플레이어 수에 관계없이 각 세션이 하나의 소켓 공간을 차지합니다. 예를 들어, 각각 10명의 플레이어가 있는 세 세션은 사용 가능한 다섯 소켓 중 세 소켓만 차지합니다. 세션을 삭제하면 사용된 소켓 수가 그에 따라 줄어듭니다.

세션 - 좌석 타입

좌석 타입 세션에서는 각 플레이어가 배포 내에서 하나의 소켓 공간을 차지합니다. 예를 들어 배포에 10개의 소켓이 있는 경우 솔로 플레이어 한 명과 4명으로 구성된 파티는 다섯 소켓을 차지합니다. 세션을 삭제하면 해당하는 수의 소켓이 해제됩니다.

서버리스 FaaS

게임 애플리케이션과 서비스는 전용 서버 없이 실행될 수 있으며, 대신 Edgegap과 같은 서버리스 컴퓨팅 기능을 제공하는 클라우드 플랫폼에 배포될 수 있습니다. 이를 통해 게임 데이터 처리를 더 빠르고 효율적으로 수행할 수 있으며 하드웨어 투자, 유지보수 및 확장에 대한 필요성을 제거합니다.

사이드카

게임을 로컬 장치 대신 원격 서버에서 실행할 수 있게 하여 지연을 줄이고 성능을 향상시킵니다.

단일 진입 지점(단일 포인트 오브 프레즌스)

특정 서비스나 애플리케이션에 대해 모든 트래픽이 라우팅되는 네트워크의 단일 중앙 위치입니다. 이는 네트워크 아키텍처를 단순화하고 성능을 향상시키는 데 자주 사용됩니다.

T

텔레메트리

게임 환경, 장치 및 플레이어로부터 실시간 데이터를 수집하고 분석하는 것입니다. 이 데이터는 게임과 플레이어의 성능 및 행동에 대한 귀중한 통찰을 제공하는 데 사용됩니다.

틱레이트

게임 서버가 플레이어 위치, 동작 및 기타 이벤트를 포함한 게임 상태를 초당 몇 번 업데이트하는지를 나타내는 값입니다.

더 높은 틱레이트는 플레이어에게 더 반응성 높은 게임플레이를 제공할 수 있지만 동일한 시간 내에 더 많은 메시지를 패킹하고 언패킹해야 하므로 게임 서버의 CPU 요구량을 증가시킵니다.

게임 카테고리별 대략적인 틱레이트:

  • 협동 및 소셜 게임(지연에 관대한 경우) - 30 헤르츠(초당 30 업데이트),

  • 경쟁 및 PvP 게임 - 60 헤르츠,

  • 토너먼트, VR 및 XR 게임 - 128 헤르츠.

U

사용량 매개변수 제어

특히 게임 목적을 위해 엣지 장치의 컴퓨팅 자원 사용률을 모니터링하고 관리할 수 있는 능력입니다. 여기에는 메모리, 스토리지 및 처리 능력과 같은 매개변수에 대한 제한을 설정하고 적용하여 게임 경험을 최적화하고 엣지 장치의 과부하를 방지하는 것이 포함됩니다.

마지막 업데이트

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