용어집

A

활성 사용자

  • 일일 활성 사용자(DAU): 하루 동안 Edgegap와 상호작용한 고유 사용자 수를 측정하는 지표입니다.

  • 월간 활성 사용자(MAU): 한 달 동안 Edgegap와 상호작용한 고유 사용자 수를 측정하는 지표입니다.

애플리케이션

애플리케이션은 배포의 기본 단위로 작동합니다. 옵션은 최소한으로 제공되지만 버전이 생성되고 관리되는 컨테이너 역할을 합니다. 대부분의 구성 및 설정은 애플리케이션 자체에 직접 연결되는 것이 아니라 해당 버전들에 정의됩니다.

애플리케이션 버전

애플리케이션 버전은 배포의 동작과 특성을 결정하는 청사진 역할을 합니다. 다양한 설정과 구성을 지정할 수 있는 높은 유연성을 제공하며, 버전에 가해진 변경 사항은 해당 버전을 사용하는 배포에 자동으로 반영됩니다.

API 게이트웨이

API 요청을 수신하고, 속도 제한 및 보안 정책을 적용하며, 요청을 백엔드 서비스로 전달하고 응답을 요청자에게 되돌려주는 API 프런트엔드 역할을 하는 서버입니다.

B

베어메탈 서버

CPU, RAM, 스토리지 등 물리적 자원을 단일 테넌트에 전용으로 제공하는 서버 유형입니다.

C

클라이언트

서버로부터 서비스나 자원을 요청하는 소프트웨어 애플리케이션 또는 장치입니다. 클라이언트-서버 아키텍처에서 클라이언트는 통신을 시작합니다. 다음과 관련됩니다 호스트.

클라이언트 에이전트

게임 클라이언트와 엣지 컴퓨팅 인프라 간의 중개자 역할을 하는 소프트웨어 프로그램입니다. 클라이언트로부터 데이터를 수집하여 처리 목적으로 엣지 서버로 전송하는 책임이 있습니다. 클라이언트 장치의 일부 계산 부하를 엣지 서버로 오프로드하여 응답 시간을 단축하고 최종 사용자에게 더 몰입감 있는 게임 경험을 제공하는 것이 목적입니다.

클러스터

고가용성, 부하 분산 및/또는 병렬 처리를 제공하기 위해 함께 작동하는 상호 연결된 서버 그룹입니다.

공동 배치 센터

게임 회사가 서버 및 네트워크 장비와 같은 게임 인프라를 최종 사용자 근처에 물리적으로 배치할 수 있는 데이터 센터로, 낮은 지연 시간과 높은 성능을 보장합니다. 이러한 유형의 데이터 센터는 게임사가 인프라를 효율적으로 관리하고 최적의 사용자 경험을 제공하는 데 도움을 줍니다.

컨테이너화

애플리케이션을 서로 분리하고 배포 및 유지 관리를 개선하는 경량 가상화 형태입니다.

컨테이너

게임용 엣지 컴퓨팅에서 게임 애플리케이션과 서비스를 효율적이고 격리된 방식으로 배포할 수 있게 해주는 기술입니다. 표준화되고 경량화된 솔루션을 제공하여 게임 애플리케이션의 배포 및 확장을 용이하게 하고 실행 환경의 호환성과 일관성을 보장합니다. 이는 다운타임을 줄이고 성능을 향상시켜 궁극적으로 더 나은 게임 경험을 제공합니다.

D

배포

배포는 활성 컨테이너 내에서 실행되는 특정 버전의 운영 인스턴스입니다. IP 목록이나 위치를 제공하면 플레이어나 사용자를 연결할 수 있는 URL을 받습니다. 배포는 임시로 설계되어 더 이상 필요하지 않으면 요청에 따라 종료됩니다. 이 모델은 플레이어 명단이 서버 수명 주기 동안 일정하게 유지되는 FPS, 격투 게임, MOBA와 같은 시간 제한 게임 장르에 특히 효과적입니다. MMO와 같이 플레이어 상호작용이 더 동적인 경우에는 세션과 같은 다른 접근 방식이 권장됩니다. 각 배포에 대해 실시간 텔레메트리가 수집되어 위치를 최적화하고 사용자 경험을 향상시킵니다.

분산 릴레이 관리자

분산 릴레이 관리자는 Edgegap의 분산 클라우드 네트워크 내에서 플레이어용 릴레이 선택을 최적화하도록 설계된 특화된 서비스입니다. Edgegap의 특허받은 실시간 텔레메트리 의사결정 기술을 활용하여 수백 개의 사용 가능한 위치 중에서 플레이어에게 가장 적합한 릴레이에 연결되도록 보장합니다. 이 서비스는 릴레이 구현 및 관리를 단순화하여 광범위한 기술 지식 없이도 게임이나 애플리케이션에 쉽게 통합할 수 있도록 합니다.

Docker

컨테이너화 기술을 사용하여 애플리케이션과 그 종속성을 격리된 환경에 패키징하고 실행하여 여러 시스템 간 일관성을 보장하는 플랫폼입니다.

전용 서버

단일 테넌트 또는 애플리케이션 전용으로 예약된 서버입니다. 공유 서버와 달리 전용 서버의 모든 자원이 한 사용자에게 제공됩니다.

E

엣지 컴퓨팅

연산과 데이터 저장을 필요로 하는 위치 근처로 가져와 응답 시간을 개선하고 대역폭을 절약하는 분산 컴퓨팅 패러다임입니다.

이그레스

“나가는 행위”, “나갈 권리” 또는 “나가는 수단”을 의미합니다.

탄력적 클라우드 컴퓨팅

ECC는 게임사가 인프라 자원을 온디맨드로 확장할 수 있게 하는 기술로, 높은 성능과 보안을 제공합니다. ECC는 중앙화된 스토리지 및 컴퓨팅 서비스, 실시간 데이터 처리 및 하이엔드 게임 애플리케이션을 위한 동적 자원 할당을 제공하는 포괄적인 플랫폼을 제공합니다.

엔드포인트

웹 서비스나 API에 접근할 수 있는 특정 URL입니다. 엔드포인트는 서로 다른 소프트웨어 요소 간의 상호작용 지점입니다.

Endpoint Storage

Amazon S3(간단한 스토리지 서비스)를 원격 저장소로 사용하는 스토리지 솔루션입니다. 백업, 아카이빙 또는 데이터 공유에 자주 사용됩니다.

환경 변수

애플리케이션 설정을 구성하는 데 사용되는 키-값 쌍입니다. 운영 체제 내에서 또는 컨테이너 내부에서 설정하고 접근할 수 있습니다.

F

플릿

플릿은 세션 기반 배포의 생성을 자동화하도록 설계된 관리 도구입니다. 구성 가능한 설정을 기반으로 최적의 서버 용량을 보장하며, 더 고급 설정에 따라 배포를 자동으로 종료할 수도 있습니다.

플릿 기능

  1. 기존 배포가 지정된 용량 임계값에 도달하면 자동으로 새 배포를 생성합니다.

  2. 사용 준비가 된 최소한의 배포 수를 보장합니다.

  3. 동시 배포 수에 대한 최대 한도를 설정할 수 있습니다.

  4. 서버 분포를 제어하기 위해 특정 리전 내에서 작동합니다.

플릿 관리

멀티플레이어 게임을 위해 많은 수의 서버를 실시간으로 관리합니다. 기술 제품 관리자가 이러한 서버의 자원을 모니터링하고 제어하여 최적의 성능을 보장하고 다운타임을 최소화하도록 돕습니다.

H

호스트

네트워크를 통해 다른 컴퓨터(클라이언트라고 함)에 리소스, 서비스 또는 데이터를 제공하는 컴퓨터 또는 서버입니다. 다음과 관련됩니다 클라이언트.

호스팅 릴레이

게임 서버를 최종 사용자 근처에 호스팅하기 위한 플랫폼입니다. 이를 통해 지연 시간을 줄이고 중앙 서버의 부하를 줄여 게임 플레이의 속도와 신뢰성을 향상시킵니다.

I

인그레스

“들어오는 행위”, “들어갈 권리” 또는 “들어오는 수단”을 의미합니다.

J

지터

데이터 전송 지연의 변동성입니다. 네트워크를 통해 전송되는 데이터 패킷의 지연 시간 변화를 의미하며 실시간 게임 성능에 영향을 미칩니다. 지터는 게임 경험의 부드러움에 영향을 주어 랙, 지연 및 기타 중단을 초래할 수 있습니다.

K

Kubernetes

애플리케이션 컨테이너의 배포, 확장 및 운영을 자동화하도록 설계된 오픈 소스 플랫폼입니다.

L

지연 시간

장치에서 서버로 데이터를 전송하고 다시 응답을 받는 데 걸리는 시간입니다.

로그(컨테이너 로그)

컨테이너 내에서 발생하는 이벤트 및 거래의 기록입니다. 이러한 로그는 컨테이너화된 애플리케이션의 디버깅 및 성능 모니터링에 매우 중요합니다.

N

넷코드

실시간 상호작용, 고해상도 그래픽 및 대규모 동시 플레이어 지원을 포함한 현대 게임의 요구를 충족하도록 설계되고 최적화되어야 하는 게임 인프라의 핵심 구성 요소입니다. 이는 네트워크 프로토콜, 데이터 압축 및 게임 성능을 최적화하는 데 사용되는 기타 기술에 대한 깊은 이해와 네트워크 엔지니어 및 기타 이해관계자와 협력하여 효과적인 솔루션을 구현할 수 있는 능력을 필요로 합니다.

네트워크 상태

게임 장치와 엣지 컴퓨팅 서버 간의 네트워크 연결 품질 및 가용성입니다. 이는 플레이어의 게임 경험에 영향을 미치므로 중요합니다. 네트워크 상태는 속도, 응답성 및 신뢰성 같은 게임 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 네트워크 연결이 불안정하면 플레이어는 랙, 느려짐 및 연결 끊김을 경험할 수 있습니다. 원활한 게임 경험을 위해서는 좋은 네트워크 상태를 모니터링하고 최적화하는 것이 중요합니다.

M

멀티 액세스 엣지 컴퓨팅(MEC)

셀룰러 네트워크의 엣지에서 클라우드 컴퓨팅 기능과 IT 서비스 환경을 가능하게 하는 네트워크 아키텍처 개념입니다.

P

PaaS

게임 개발자에게 네트워크 엣지에서 게임 애플리케이션을 빌드, 배포 및 관리하는 데 필요한 인프라와 도구를 제공하는 클라우드 기반 플랫폼입니다. Edgegap 플랫폼은 엣지 컴퓨팅의 장점을 활용하여 사용자에게 낮은 지연 시간과 고속 게임 경험을 제공합니다. 또한 확장성, 보안성 및 신뢰성을 제공하여 게임 애플리케이션을 향상하려는 개발자에게 이상적인 솔루션입니다.

패킷 손실

네트워크에서 서로 다른 컴퓨팅 장치 간에 전송되는 동안 데이터 패킷이 손실되거나 폐기되는 현상입니다. 패킷 손실은 다음과 같은 여러 요인으로 인해 발생합니다:

  1. 과부하된 네트워크: 높은 트래픽으로 인해 네트워크가 혼잡해져 데이터 패킷이 폐기될 수 있습니다.

  2. 네트워크 지연: 네트워크 지연으로 인해 패킷이 너무 늦게 도착하면 폐기될 수 있습니다.

  3. 데이터 손상: 전송 중에 패킷이 손상되어 읽을 수 없게 되면 폐기될 수 있습니다.

  4. 기술적 문제: 하드웨어 고장, 구식 하드웨어 또는 소프트웨어 버그와 같은 문제로 인해 패킷이 손실될 수 있습니다.

  5. 거리: 장거리를 이동하는 패킷은 신호 간섭 등의 문제로 인해 손실될 가능성이 더 큽니다.

  6. 구식 프로토콜: 구식 프로토콜을 사용하면 현대 네트워크가 최신 기술에 최적화되어 있기 때문에 패킷이 손실될 수 있습니다.

  7. 라우팅 오류: 패킷이 잘못된 목적지로 전송되어 손실될 수 있습니다."

영구 저장소

게임 데이터를 클라우드나 중앙 서버에 의존하지 않고 엣지 장치 자체에 저장하는 기능입니다. 이를 통해 연결이 일시적으로 끊기거나 네트워크 장애가 발생하더라도 게임 데이터와 진행 상황이 손실되지 않도록 보장합니다. 이는 연속적인 연결이 중요한 멀티플레이어 게임에서 원활한 게임 경험을 제공하는 데 필수적입니다.

정책 엔진

게임 데이터 흐름과 처리를 관리 및 규제하여 게임 애플리케이션의 전반적인 성능과 사용자 경험에 직접적인 영향을 미칩니다.

펄스 클라우드

게임 애플리케이션을 위한 엣지 컴퓨팅 솔루션을 제공하는 클라우드 기반 플랫폼입니다. 이 기술은 게임 데이터를 엣지에서 실시간으로 처리하여 성능을 개선하고 최종 사용자의 지연 시간을 줄입니다. 핵심 데이터를 사용자에 더 가까운 네트워크 엣지에서 처리함으로써 중앙 서버에 대한 의존도를 줄이고 서버 혼잡을 완화하여 성능을 향상시키므로 고성능 게임 애플리케이션에 이상적입니다.

R

릴레이

릴레이는 클라이언트와 서버 간 데이터 패킷 라우팅의 중개자 역할을 하는 네트워크 노드입니다. Edgegap 릴레이는 분산 클라우드 네트워크 전반에 전략적으로 배치되어 데이터 전송을 최적화합니다. 게임 시나리오에서 최상의 사용자 경험을 보장하기 위해 실시간 텔레메트리 의사결정 기술을 기반으로 선택됩니다.

릴레이 시스템

네트워크의 서로 다른 장치와 서버 간에 컴퓨팅 작업을 분산시켜 단일 장치의 부하를 줄이고 원활하고 빠른 성능을 보장하는 기술입니다. 릴레이 시스템은 엣지 장치와 클라우드 서버 간의 다리 역할을 하여 실시간 데이터 교환을 가능하게 하고 낮은 지연과 높은 품질의 게임 경험을 보장합니다.

저장소

코드, 데이터 또는 아티팩트가 저장 및 관리되는 중앙화된 저장 위치로, 종종 버전 관리 하에 있습니다.

S

서버 이미지

운영 체제, 설치된 소프트웨어 및 설정을 포함한 서버 구성의 스냅샷으로, 이를 사용하여 새 서버 인스턴스를 생성할 수 있습니다.

Session

세션은 배포 내에서 소켓이나 사용 가능한 공간과 같은 더 동적인 요소를 관리하기 위해 설계된 하위 레이어로 기능합니다. 세션은 다음과 같은 시나리오에서 특히 유용합니다:

  1. 배포 내에서 개별 플레이어 또는 그룹의 참여 및 이탈(hop-in/hop-out)을 관리하는 경우, 및

  2. 하나의 배포 내에서 여러 매치나 게임을 진행하는 것을 용이하게 하는 경우. 세션에 대한 자세한 내용은 별도로 논의됩니다

세션 - 매치 타입

매치 타입 세션에서는 각 세션이 해당 세션의 플레이어 수에 관계없이 하나의 소켓 공간을 차지합니다. 예를 들어, 각각 10명의 플레이어가 있는 세 세션은 사용 가능한 다섯 소켓 중 세 개만 차지합니다. 세션을 삭제하면 사용된 소켓 수가 그에 따라 줄어듭니다.

세션 - 좌석 타입

좌석 타입 세션에서는 각 플레이어가 배포 내에서 하나의 소켓 공간을 차지합니다. 예를 들어 배포에 10개의 소켓이 있다면 솔로 플레이어 한 명과 네 명으로 구성된 파티는 다섯 소켓을 차지합니다. 세션을 삭제하면 해당 수의 소켓이 해제됩니다.

서버리스 FaaS

게임 애플리케이션과 서비스는 전용 서버 없이 실행될 수 있으며, 대신 서버리스 컴퓨팅 기능을 제공하는 Edgegap과 같은 클라우드 플랫폼에 배포될 수 있습니다. 이를 통해 게임 데이터 처리가 더 빠르고 효율적으로 이루어지며 하드웨어 투자, 유지 관리 및 확장에 대한 필요가 제거됩니다.

사이드카

게임이 로컬 장치가 아닌 원격 서버에서 실행되도록 하여 지연을 줄이고 성능을 향상시킬 수 있게 합니다.

단일 진입 지점

특정 서비스나 애플리케이션을 위해 모든 트래픽이 라우팅되는 네트워크의 단일 중앙화된 위치입니다. 이는 네트워크 아키텍처를 단순화하고 성능을 향상시키기 위해 자주 사용됩니다.

T

텔레메트리

게임 환경, 장치 및 플레이어로부터 실시간 데이터를 수집하고 분석하는 것입니다. 이 데이터는 게임 및 플레이어의 성능과 행동에 대한 유용한 통찰을 제공하는 데 사용됩니다.

틱레이트

게임 서버가 플레이어 위치, 행동 및 기타 이벤트를 포함한 게임 상태를 초당 업데이트하는 횟수입니다.

더 높은 틱레이트는 플레이어에게 더 반응성 높은 게임 플레이를 제공할 수 있지만, 동일한 시간 내에 더 많은 메시지를 패킹하고 언패킹해야 하므로 게임 서버의 CPU 요구량도 증가합니다.

게임 카테고리별 대략적인 틱레이트:

  • 협동 및 소셜 게임(지연에 관대함) - 30Hz(초당 30회 업데이트),

  • 경쟁 및 PvP 게임 - 60Hz,

  • 토너먼트, VR 및 XR 게임 - 128Hz.

U

사용량 파라미터 제어

게임 목적을 위해 엣지 장치의 컴퓨팅 자원 이용을 모니터링하고 관리하는 기능입니다. 여기에는 메모리, 스토리지, 처리 능력과 같은 파라미터에 대한 한도를 설정하고 적용하여 게임 경험을 최적화하고 엣지 장치의 과부하를 방지하는 것이 포함됩니다.

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