유니티
직접 해보면서 배우고 Edgegap에 첫 전용 서버를 배포하세요. 이 가이드를 마치면 비용 없이 Edgegap에 전용 서버를 배포하게 됩니다.
✔️ 준비
시작하기 전에 반드시 Edgegap에 무료 계정 생성 (신용카드 불필요).
개발 머신에서 몇 가지 필수 사항을 구성하세요:
⚙️ 1. 계정 연결
☑️ 로그인하고 Unity 콘솔에 Edgegap 플러그인과 관련된 새로운 오류가 없는지 확인하세요.
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🔧 2. 게임 서버 빌드
Windows, Mac 또는 Linux 머신을 사용하든 상관없이, Linux 런타임용으로 서버를 빌드해야 합니다현재 대부분의 클라우드 제공업체(Edgegap 포함)는 Linux에서 실행됩니다. 걱정 마세요, 플러그인을 사용하면 Linux 지식이 없어도 이를 수행할 수 있습니다.
☑️ 필수 Unity Linux 빌드 도구가 설치되어 있는지 확인하세요.
☑️ 빌드 설정 편집하여 필요한 모든 게임 씬이 포함되었는지 확인하세요.
☑️ 선택 사항: Edgegap Server Hosting 메뉴에서 초기 서버 씬에 포트 검증 및 환경 부트스트랩을 위한 넷코드 전용 스크립트를 추가하세요(계층 창에서 우클릭 / ➕ 에서).

☑️ 구성에 만족하면 서버 빌드를 클릭하고 프로세스가 완료될 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 프로젝트 루트에 새 폴더가 생성됩니다 - Builds/EdgegapServer/ServerBuild .
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🐋 3. 서버 컨테이너화
개발자 팀으로 일할 때는 코드를 공유해야 합니다. 문제가 발생했을 때 ‘내 머신에서는 작동해’라는 말은 듣고 싶지 않습니다. 게임 서버는 성공한 게임의 경우 전 세계 수천 대의 서버 머신에서 안정적으로 실행되어야 합니다.
서버를 신뢰성 있게 만들기 위해 Docker를 사용합니다 - 운영체제 수준까지 포함한 모든 서버 코드 종속성이 서버가 어디서 어떻게 실행되든 항상 정확히 동일하게 유지되도록 하는 가상화 소프트웨어입니다.
☑️ 우선, 검증 버튼을 눌러 완료했는지 확인하세요 개발자 도구.
☑️ 다음 옵션들을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지):
빌드 경로 는 서버 빌드 아티팩트에 대한 상대 경로입니다. 지금은 기본값을 유지합시다.
Docker는 프로젝트 루트 폴더에 대한 상대 경로만 허용하므로, 빌드를 프로젝트 폴더 안에 보관하세요.
이미지 이름 은 전송 전에 서버 빌드를 라벨링하는 고유 식별자입니다.
보통 게임 이름을 포함합니다 - 예: “my-game-server”.
이미지 태그 는 이미지의 특정 버전을 가리키는 식별자입니다.
“빌드 아티팩트”라는 용어는 때때로 이미지의 특정 버전을 가리키는 데 사용됩니다.
타임스탬프는 태깅에 좋은 옵션입니다. 예:
2024.01.30-16.23.00-UTC.
Dockerfile 경로 는 이미지 레시피를 사용자화하는 데 사용할 수 있습니다.
지금은 기본 설정을 유지하는 것을 권장합니다. 자세한 내용은 나중 섹션 유니티.
선택적 docker 빌드 매개변수 를 통해 Docker에 세부 지침을 추가할 수 있습니다.
지금은 기본 설정을 유지하는 것을 권장합니다. 더 자세한 내용은 Docker 문서에서 읽어보세요.
☑️ 구성에 만족하면 Docker로 컨테이너화를 클릭하고 프로세스가 완료될 때까지 기다린 후 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 로컬 머신에 새 이미지가 생성됩니다. Docker Desktop에서 Local(기본) 아래의 Images 탭이나 docker CLI에서 docker images .
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🧪 4. 로컬에서 서버 테스트
서버 이미지를 업로드하고 배포하기(시간이 좀 걸릴 수 있음) 전에, 로컬(사용자 컴퓨터)에서 배포하고 게임 클라이언트를 연결해 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인해 보겠습니다.
☑️ 다음 옵션들을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지):
서버 이미지 태그 이전 단계에서 사용한
플러그인으로 마지막으로 빌드한 태그가 기본값입니다.
선택적 docker 실행 매개변수 여러 포트를 노출하거나 macOS 머신에서 이미지를 실행할 때 제공할 수 있습니다.
필요한 경우 컨테이너에 여러 포트를 게시할 수 있습니다. 각 포트에 대해 매개변수
-p {내부 포트}/{프로토콜}를 추가하면 됩니다. 예:-p 8080/tcp -p 7770/udp서버 포트8080를 TCP 연결을 위해 임의의 외부 포트에 매핑하고 서버 포트7777를 UDP 연결을 위해 동시에 임의의 외부 포트에 매핑합니다.서버 포트 구성은 Transport 또는 넷코드 전용 설정에서 찾으세요.
ARM 아키텍처(macOS M1, M2, M3 등)를 사용하는 머신을 사용하는 경우 선택적 docker 빌드 매개변수에 다음이 포함되어야 합니다:
--platform=linux/amd64.
☑️ 구성에 만족하면 로컬 컨테이너 배포, 프로세스가 완료될 때까지 기다리고 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 이 단계를 완료하면 개발 머신에서 새 컨테이너가 시작됩니다 .
☑️ 이제 Unity 에디터 게임 클라이언트를 로컬 도커 컨테이너에 연결하여 서버 이미지가 제대로 작동하는지 확인할 시간입니다. 넷코드 클라이언트 설정을 찾아 다음을 입력하세요:
localhost또는127.0.0.1(대부분의 경우 동등) 를 서버 IP 대신에,Docker Desktop / Containers / edgegap-server-test에서 찾은 임의의 외부 포트 값을 입력하세요.

☑️ 로컬 서버 컨테이너에 연결하여 문제없이 플레이할 수 있는 것을 확인한 후에는 기기의 다른 프로그램을 위해 리소스를 확보하기 위해 컨테이너를 삭제할 수 있습니다 🗑️.
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
☁️ 5. Edgegap에 업로드
서버를 온라인에 배포할 시간입니다! 이제 이미지가 플레이어를 성공적으로 호스팅할 수 있으므로 이를 Edgegap에 업로드하고 전 세계 어디서나 실행할 수 있습니다. 이 가이드에서는 Edgegap의 컨테이너 레지스트리 (이미지 저장소).
☑️ 다음 옵션들을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지):
Edgegap의 애플리케이션 이름 은 이미지 이름과 일치하거나 사용자화할 수 있습니다.
우리는 지금은 이미지 이름을 복사하도록 선택했습니다.
애플리케이션 버전 은 태그와 일치하거나 사용자화할 수 있습니다.
앱 버전 이름에 타임스탬프는 좋은 옵션입니다. 예:
2024.01.30-16.50.20-UTC.여러 애플리케이션 버전이 동일한 이미지 태그를 가리킬 수 있습니다. 예:
v1.1.0및dev.에 대해 자세히 알아보세요 앱 및 버전 나중에.
서버 이미지 이름 단계 유니티.
서버 이미지 태그 단계 유니티.
에서 사용한 이미지 이름과 태그를 로컬 머신에서 찾으려면 Docker Desktop / Images.
☑️ 구성에 만족하면 이미지 업로드 및 앱 버전 생성, 프로세스가 완료될 때까지 기다리고 Unity 콘솔에 새로운 오류가 없는지 확인하세요.
☑️ 대시보드로 이동됩니다 대시보드에서 선택적 설정을 구성할 수 있습니다. 이 단계를 완료하면 새 애플리케이션 버전이 생성됩니다그리고 당신의 빌드 아티팩트에 태그가 붙고 Edgegap의 컨테이너 레지스트리에 업로드됩니다.
☑️ 이제 새 애플리케이션 버전에 대한 포트를 정의하라는 메시지가 표시됩니다. Transport 또는 넷코드 전용 설정의 단계 유니티 에서 사용한 것과 동일한 서버 포트 값을 설정했는지 확인하세요.
✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.
🚀 6. 클라우드에 배포
이 안내서의 마지막 단계입니다. 이 단계를 완료하면 전 세계 어디에서나 플레이어가 접속할 수 있는 Edgegap 클라우드에 서버가 배포됩니다.
☑️ 애플리케이션과 버전을 선택하세요 이전 단계에서 배포합니다.
☑️ 준비가 되면, 을(를) 누르세요 클라우드에 배포, 도달할 때까지 기다리세요 배포를 누르세요. 이 단계를 완료하면 새 배포가 시작됨 귀하의 Edgegap 계정에.
☑️ 콘솔 출력에 새로운 오류가 없는지 확인하세요. 또한 귀하의 배포 오류가 표시되지 않는지 및 귀하의 배포 자원(가상 CPU 또는 메모리)이 100% 사용 중으로 표시되지 않는지 확인하세요. 그렇지 않으면 새 플레이어 연결이 거부되거나 서버가 재시작 루프에 빠질 수 있습니다. 문제 해결 단계는 아래를 참조하세요.
☑️ 이제 마지막 테스트를 수행하고 Unity 에디터 게임 클라이언트를 클라우드 배포에 연결하세요. 배포의 다음 정보에서 게임 클라이언트 연결 세부 정보를 입력하세요:
호스트 URL 서버의 IP를 가리키며, 보통
NetworkManager컴포넌트에 있습니다.외부 포트 은 서버의 내부 수신 포트에 매핑되며, 보통 Transport 컴포넌트에 있습니다.

테스트 시 VPN 비활성화 보다 현실적인 환경을 위해 그리고 저지연 배포를 받으려면.
☑️ 배포에 문제 없이 연결할 수 있는지 확인하고 테스트가 완료되면, 배포 중지 다음 빌드를 위해 계정의 용량을 확보하려면.
문제가 발생한 경우에는, 배포의 대시보드 로그를 검사하세요.
문제를 해결할 수 없다면, 저희가 활동 중인 커뮤니티 디스코드 다음 오류가 발생한다면
🙌 Edgegap에서의 첫 배포를 축하합니다! 더 알아보고 싶다면 계속 읽어보세요.
(위 참조)가 발생합니다.
클라이언트/서버 설정이 제대로 작동하면, 반드시 프로젝트의 복사본을 저장하세요 (git과 같은 버전 관리 소프트웨어를 사용) 문제가 발생했을 때 항상 이전 작업을 추적할 수 있도록.
서버 수명 주기 및 검색 가능성과 관련된 주제에 대해 더 알아보려면 계속 읽어보세요.
같은 머신에서 실행되는 다른 서버 때문에 내 서버 성능이 영향을 받나요?
아니요, 우리 플랫폼은 할당된 리소스가 다른 스튜디오나 공유 인프라의 다른 서버에 의해 사용되지 않도록 보장합니다. Edgegap에서는 소음 이웃이 없습니다. 👉 다음 단계 배포 중지
중지하는 다양한 방법에 대해 알아보세요.
Unity 서버는 충돌하거나 메모리가 부족할 경우 자동으로 재시작됩니다.
주입된 변수 배포 ID, 서버 IP 주소, 서버 위치 등 유용한 정보를 주입된 환경 변수를 통해 확인할 수 있습니다. 각 배포에는 자동으로 다음이 포함됩니다:
배포 변수 - Edgegap에서 자동으로 제공, 매치메이커,
매치메이킹 변수 - 특정 기능 사용 시 Edgegap에서 자동으로 제공,
앱 버전 변수 - 사용자 정의 키-값 쌍으로 구성 가능.
} else {
// 서버 코드
매치메이킹 배포를 수동으로 시작하고 URL과 포트를 붙여넣는 방식은 실시간 게임에 적합하지 않습니다.자동으로 배포하려면 매치메이킹에 대해 자세히 읽어보세요
플레이어가 온라인이 될 때 적시에
배포됩니다.
서버 빌드 최적화 마지막 빌드 이후 변경된 자산만 재빌드하세요. 빌드 시간을 단축하려면
서버 빌드 최적화 마지막 빌드 이후 변경된 자산만 재빌드하세요. 빌드 시간을 단축하려면
Unity의 증분 빌드
사용을 고려하세요. 서버가 실행되는 데 절대적으로 필요한 것만 포함하세요..
이미지에 사용하지 않는 파일을 복사하면 이미지 부피 증가, 업로드 지연, 캐싱 속도 저하 및 전체 서버 시작 지연이 발생합니다.
이미지 크기를 줄이기 위해 메시의 정적 배칭을 비활성화하세요.
이미지 크기를 줄이기 위해 메시를 압축하세요.
빠른 빌드, 업로드 및 배포를 위해 메시 압축을 높음(High)으로 설정하세요.
정점(버텍스) 압축은 이미지 크기에 영향을 주지 않습니다. 조건부 지연 로딩(conditional lazy-loading)으로 리소스를 구현하세요..
서버 빌드 최적화 클라이언트 전용 자산은 텍스처와 메쉬를 CPU 읽기/쓰기 비활성으로 설정하여 제외하세요 Unity Addressables을 클라이언트 빌드에 사용하여 적시에 자산을 로드하거나 주입된 변수.
서버 빌드 최적화 서버 빌드에서 일부 자산 로딩을 건너뛰려면.
다중 단계 Docker 빌드(링크)
큰 서버 종속 항목을 별도의 이미지로 분리하여 다중 단계 빌드에서 재사용하세요. Docker는 각 레이어를 캐시하고 이전 버전을 재사용하여 업로드 대역폭과 시간을 절약합니다.
Dockerfile 명령 중 하나가 오류를 발생시키는 이유를 모르겠다면 로컬에서 디버깅해 보세요. 문제가 발생하기 직전 단계에 새 스테이지를 만들고(두 번째FROM명령 추가),--target을 사용하여 빌드 프로세스를 문제 있는 단계에서 중지하도록 지시한 다음docker exec -it {container} /bin/bash로 컨테이너 내부의 대화형 터미널에 들어가세요. 이후 기본 이미지의 셸 명령(예:우분투에서 top
)을 사용하여 더 조사할 수 있습니다.
서버 이미지 사용자화 유니티빌드 크기 최적화, 불필요한 종속성 또는 더 복잡한 시작 프로세스가 필요한 사용자를 위해 자체 Dockerfile 추가도 지원합니다. 단계
에서 사용자 지정 Dockerfile 경로를 선택적으로 제공할 수 있습니다. 이제 몇 가지 DIY 팁과 모범 사례를 공유합니다.
웹소켓 또는 HTTPS 요청 사용 시 문제가 발생하나요?
Curl 오류 35: 인증서 핸드셰이크 실패. 치명적 오류. UnityTls 오류 코드: 7만약Dockerfile 명령 중 하나가 오류를 발생시키는 이유를 모르겠다면 로컬에서 디버깅해 보세요. 문제가 발생하기 직전 단계에 새 스테이지를 만들고(두 번째오류가 발생한다면 걱정하지 마세요. 이는 만료된 루트 권한 인증서를 포함한 이전 기반( base ) 이미지의 알려진 문제입니다. 이를 해결하려면 더 최신 기반 이미지 버전(예:ubuntu:22.04)으로 업데이트하고update-ca-certificates를 실행하세요. Dockerfile에 다음을 추가하세요:
항상 작동하는 서버 빌드로 작업하고 있는지 확인하세요.
문제가 사용자 지정 Dockerfile과 관련되어 있다고 가정하기 전에 Unity 서버 빌드를 시작할 수 있는지, Unity에서 빌드 과정 중 예외나 오류가 발생하지 않았는지 확인하세요.
업로드하기 전에 항상 로컬에서 테스트하세요.
로컬에서 이미지를 테스트하면 업로드가 완료될 때까지 기다리느라 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 또한 Edgegap 리소스를 요구하지 않기 때문에 완전히 무료입니다 ✨.
로컬에서 테스트할 때 내부 포트를 올바르게 설정했는지 확인하세요:
기본 사항을 숙지했는지 확인하세요. 모든 Dockerfile에는 몇 가지 필수 명령이 필요합니다:
FROM {image}은(는) 베이스 이미지입니다. Unity 프로젝트의 경우 일반적으로 장기 지원되는 Linux를 사용하지만, 어떤 Linux 기반 베이스 이미지라도 괜찮습니다. 이들은 보통 dockerhub에 저장된 공개 이미지입니다. Dockerfile 참고 자료는 여기에 있습니다. Dockerfile 참고 자료는 여기에 있습니다.COPY {source} {destination}는(은) 호스트 머신의 Linux 서버 빌드를 이미지 내부로 복사하여 나중에 시작할 수 있도록 합니다. Dockerfile 참고 자료는 여기에 있습니다.USER {user}은(는) 다음에 와야 합니다 useradd (ubuntu) 명령 또는 동등한 명령, 모든 것을root로 실행하지 않는 것이 더 안전합니다. Dockerfile 참고 자료는 여기에 있습니다.CMD {command}는(은) 마지막 줄이 되며, 대부분StartServer.sh같은 시작 스크립트를 호출하여 모든 설정이 완료된 후 서버가 올바르게 초기화되도록 합니다. Dockerfile 참고 자료는 여기에 있습니다.절대 사용하지 마세요
VOLUME- 이 방법으로는 Edgegap에서 로컬 스토리지를 마운트할 수 없습니다. 대신 Endpoint Storage 기능과 S3 버킷 사용을 고려하세요. 참고: Endpoint Storage,EXPOSE 7777/UDP는(은) 필수 조건이 아닙니다! 이것은 내부 서버 포트를 컨테이너 외부에서 실제로 사용 가능하게 만들지 않으며, 개발자를 위한 힌트일 뿐입니다. 포트는로컬에서 테스트할 때
docker run <image> -p 7777/udp,로 퍼블리시되거나 Edgegap 포트 매핑.
매개변수 선언은 가능한 한 늦은 시점까지 연기하세요. 서버 빌드 시간이 긴 경우 구성 가능성(configurability)이 조합 가능성(composability)보다 더 중요합니다. 이 접근법을 Dockerfile 명령에 적용하면 더 빠르게 빌드하고 업로드할 수 있습니다.
시나리오: 배포 단계, 버전, 게임 모드, 맵, 서버당 플레이어 수, 백업 빈도 등과 같은 매개변수를 정의해야 합니다.
나쁜 해결책: 매개변수의 모든 조합마다 별도의 이미지를 만드는 것. 이 접근법은 거의 이득이 없으면서 이미지를 재빌드하는 데 모든 시간을 낭비하게 됩니다.
더 나은 해결책 - 구성 매개변수를 적시에 대체하세요:
배포 매개변수 - 배포 직전에 제공되는 값 - 환경 변수로 전달되는 매치메이킹 셀렉터 또는 배포 시점에 환경 변수를 전달하는 맞춤 세션 관리 시스템 등,
버전 매개변수 - 앱 버전의 모든 배포에 공유되는 값 - 배포 단계, 아티팩트 태그, 타사 비밀 및 엔드포인트 등; 그런 다음
단일 이미지 - 모든 구성 옵션을 포함하고 실행 시 로드합니다.
Edgegap 배포에서 데이터베이스를 실행하지 마세요.
Edgegap 배포는 장시간 실행되는 프로세스를 위해 설계되지 않았으며, 장시간 실행 후 사전 통지 없이 종료될 수 있습니다. 이러한 방식으로 실행되는 데이터베이스(분산형이라 하더라도)는 종료되어 되돌릴 수 없는 데이터 손실을 초래할 수 있습니다. 데이터베이스가 필요하다면 타사 DBaaS 사용을 고려하세요.
다음 사용을 고려하세요 Managed Clusters 데이터베이스와 장기 실행 서비스를 호스팅하기 위해.
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