심층 살펴보기
Edgegap의 노코드 매치메이커 개념을 깊이 있게 알아보고 필요에 맞게 맞춤 설정하세요.
✔️ 소개
5분 이내에 시작하고 모든 기능을 무료로 테스트하세요. 신용카드는 필요 없습니다.
더 강력한 전용(독립) 클러스터가 필요할 때 업그레이드하세요. Edgegap과의 기본 통합은 배포 플레이어가 어디에 있든 최고 수준의 핑을 제공합니다.
무료 티어는 각 재시작 후 3시간의 실행 시간을 허용합니다. 매치메이커는 제한된 리소스를 가진 공유 인프라에서 실행되며, 테스트에 적합합니다. 공개 출시 후에는 매치메이커가 24/7로 실행되어야 합니다.
각 매치메이커에는 세 가지 핵심 개념이 있습니다:
심층 살펴보기 - Edgegap이 완전히 관리하고 운영하는 기본 서버 인프라.
심층 살펴보기 - 매치메이커의 동작 방식을 정의하는 규칙과 설정의 집합.
🌐 서비스 인스턴스 - 클러스터에서 24/7 실행되는 실시간 매치메이킹 서비스로, 구성(Configuration)을 사용해 플레이어를 매칭하고 배포(서버) 할당을 생성합니다.
매치메이커 버전을 자주 업데이트하세요 하여 새 기능과 버그 수정의 이점을 활용하세요.
▶️ 매치메이킹 시작
매치메이킹 프로세스를 알아보고 게임 통합을 맞춤 설정, 문제 해결, 최적화하세요.

플레이어 인증 - 불법 복제본의 온라인 플레이를 방지하고,
로비 생성 - 친구들과 함께 참여하고 플레이어/매치 선호도를 공유하고,
그룹 구성 - 로비를 매치메이킹 그룹으로 등록하고,
매치 찾기 - 준비를 마치고 매치를 찾기 시작하고(새 매치 또는 기존 매치),
서버 할당 및 티켓 주입 - 서버는 몇 초 후 자동으로 할당되고,
연결 및 인증 - 게임 서버에 안전한 연결을 시도하고,
신원 확인 - 서버가 타사 토큰을 사용해 게임 클라이언트의 신원을 검증하고,
플레이어 수락 또는 제외 - 서버가 플레이어의 참여 허용 여부를 결정합니다.
빠르게 시작하세요 - 매치메이킹 시작 샘플을 게임에 추가하세요:
인증
이 토큰은 Edgegap API 접근 권한을 부여하지 않으므로 게임 클라이언트에 안전하게 포함할 수 있습니다.
개별 플레이어는 클라이언트와 서버에서 사용할 수 있는 티켓 ID로 식별할 수 있습니다. 선택적으로 다음을 사용하여 커스텀 프록시로 사용자 지정 인증 또는 제한을 추가할 수 있습니다 서버 간 API.
그룹 구성
그룹(파티)을 생성하면 플레이어가 친구들과 같은 팀과 서버에 참여하도록 보장할 수 있습니다.
준비 완료로 표시된 그룹을 생성하여 심층 살펴보기 빠르게 그룹 멤버가 없는 솔로 플레이어로.

로비 및 그룹
게임 설계에서 플레이어가 제어하는 매치메이킹 선호도(예: 캐릭터 선택, 난이도, 맵 등)를 설정해야 한다면 로비 서비스를 사용하세요. 플레이어가 로비에 들어오고 나가면서, 나중에 매치를 찾을 수 있도록 매치메이킹 그룹도 함께 업데이트합니다.
로비 서비스를 만들 시간이 없으신가요? Discord나 DM을 통해 그룹 ID를 공유하도록 플레이어를 안내하세요.
친구를 초대해 함께 플레이하기
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내 플레이어/매치 선호도 수정
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다른 로비 멤버의 선호도 보기
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❌
커스텀 키-값 데이터 저장 및 관리
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❌
내가 플레이할 준비가 되었음을 그룹 멤버에게 알림
❌
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매치메이킹 진행 상황을 표시하고 매치 찾기
❌
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플레이어/그룹의 팀 할당 가져오기
❌
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게임 서버 연결 세부정보 가져오기
❌
✅
당사의 크로스플랫폼 매치메이커는 모든 상용 및 커스텀 로비 서비스를 지원합니다:
Epic Online Services 로비 (Epic Games)
Steamworks 로비 (Valve Corporation)
Nakama 그룹 (Heroic Labs)
Playfab 로비 (Microsoft)
brainCloud 로비 (bitHeads)
Gamekit Friends (Apple)
커스텀 로비 (귀사)
로비 소유자(초대를 보내는 플레이어)는 매치메이킹 그룹도 생성해야 합니다.
공유 로비 데이터에 그룹 ID를 저장하세요그러면 다른 로비 멤버가 제3자 로비와 연결된 매치메이킹 그룹을 쉽게 찾고 참여할 수 있습니다. 그룹에 초대된 플레이어는 그룹 ID를 사용해 멤버십을 생성하고(참여)또한 안전하게 저장할 수 있습니다 매치메이킹 속성.
그룹이 매치메이킹을 시작하면, 더 이상 참여할 수 없습니다. 심층 살펴보기 그리고 새 그룹을 생성하세요.
핑 최적화
만약 심층 살펴보기 포함한다면 지연 시간 규칙을 모든 그룹 멤버가 자신의 핑 비콘 측정값을 먼 지역의 플레이어가 매칭되는 것을 방지하고 또는 훨씬 더 높거나 낮은 핑(지연 시간)을 방지합니다.
대기열 포기
그룹 소유자는 그룹을 삭제할 수 있으며, 그러면 모든 그룹 멤버십이 자동으로 삭제됩니다. 매치메이킹 시작 후 그룹을 삭제하면 모든 멤버십이 취소되고, 곧 삭제됩니다.
그룹 멤버(소유자 제외)는 언제든지 심층 살펴보기전까지 멤버십을 삭제(그룹 나가기)할 수 있습니다. 이후에 멤버십을 삭제하면 전체 그룹의 매치메이킹이 취소됩니다.
매치메이킹이 취소되면 멤버는 매치메이킹에서 자동으로 제거되고 멤버십을 통해 알림을 받습니다 status:CANCELLED 다음 상태 폴링 응답에서.
취소된 후 그룹이 매치메이킹을 다시 시작하려면 그룹 소유자가 그룹을 다시 만들고, 새 그룹 ID를 멤버에게 공유한 뒤, 멤버들이 멤버십을 다시 생성하도록 해야 합니다.
매치가 한 번 찾아지면 그룹은 삭제할 수 없습니다 (409 충돌), 그리고 자동으로 제거됩니다. 서버는 플레이어가 접속할 수 있도록 일정 시간(예: 60초)을 허용한 뒤 플레이어가 이탈했다고 판단해야 합니다. 이 경우 서버는 다음 중 하나를 할 수 있습니다:
이탈한 플레이어를 AI 캐릭터로 대체하여 즉시 매치를 시작하거나,
또는 백필(backfill)을 생성하여 이탈한 플레이어를 대체할 새 플레이어를 찾거나,
또는 게임 설계상 가변 플레이어 수가 허용된다면 이탈한 플레이어를 대체하지 않고 진행합니다.
매치 찾기
매치를 찾기 시작하려면 모든 멤버와 소유자가 자신을 준비 완료로 표시해야 합니다.
그룹 소유자가 즉시 매치메이킹을 시작하려면 생성 시 멤버십을 준비 완료로 표시하세요. 소유자가 자신을 준비 완료로 표시하면 모두 준비된 상태이므로 매치메이킹이 시작됩니다.
최상의 경험을 위해 게임 내 UI를 사용해 플레이어에게 상태 업데이트를 제공하세요.
모든 플레이어는 정기적으로 자신의 멤버십을 폴링해야 하며 (권장 3~5초), 이를 통해 매치메이킹 시작을 감지하고 게임 내 UI로 진행 상황을 전달할 수 있습니다.
플레이어는 멤버십과 그룹 ID를 영구적으로 저장해야 합니다그래야 게임 클라이언트가 충돌하더라도 게임을 다시 시작하고 매치메이킹 진행 상황을 잃지 않고 이어갈 수 있습니다.
구성한 조건에 맞는 같은 팀에 넣을 충분한 플레이어를 찾으면 규칙플레이어는 멤버십 응답에서 다음과 같이 알림을 받습니다 status:TEAM_FOUND.
이 단계에서 멤버십을 삭제하면 모든 그룹 멤버십이 취소되고, 같은 팀에 할당된 다른 모든 그룹은 status:SEARCHING .
로 돌아갑니다. 팀은 그룹 간 겹치는 값(또는 number_difference 의 경우 평균)을 사용해 다른 팀과 계속 매치메이킹하며, 충분한 팀이 구성될 때까지 진행합니다. 멤버십은 응답 status:MATCH_FOUND 로 이를 나타내며, 이는 배포가 시작되고 있음을 의미합니다.
매치메이커는 매치 충원율을 최대화하는 것을 목표로 하며, 다음 중 하나가 충족될 때까지 MATCH_FOUND 로 진행하지 않습니다:
구성된 최대 팀 크기와 함께 충분한 팀이 매칭되었을 때,
또는 심층 살펴보기 정의되었고 확장 시간에 도달했으며, 구성된 최소 팀 크기로 충분한 팀이 매칭되었을 때,
또는 구성된 티켓 만료 시간이 경과했고 구성된 최소 팀 크기로 충분한 팀이 매칭되었을 때.
구성된 티켓 만료 전까지 어느 시나리오도 성공하지 않으면 그룹과 티켓은 취소됩니다.
테스트 중 대기 시간이 길거나, 플레이어가 덜 인기 있는 지역에 있나요? 티켓 만료 기간을 더 짧게(예: 30초) 설정하고 만료 시 클라이언트 측에서 그룹(또는 티켓)을 다시 생성하세요.
티켓 만료는 그룹(또는 플레이어)이 팀에 매칭될 때마다 자동으로 초기화됩니다.
저장 team_id 및 match_id 를 게임 백엔드에 저장하여 게임 내에서 팀 멤버 정보를 표시하세요.
모든 플레이어는 고유한 티켓 ID를 받으며, 이는 심층 살펴보기 게임 서버와 함께 사용할 수 있습니다.
플레이어가 매칭되어 게임 서버에 할당되면, 해당 티켓은 자동으로 삭제됩니다. 이후 대기열을 이탈한 플레이어는 status:HOST_ASSIGNED 상태에서 백필(backfill)을 생성하여.
플레이어가 받으면 status:HOST_ASSIGNED 그들은 다음으로 진행합니다 심층 살펴보기.
서버에 연결
백필 매치
게임 서버 초기화가 완료되면 서버는:
새 플레이어마다 이탈 타이머를 시작해야 합니다. 연결된 플레이어에게 로딩 장면/레벨로 로딩 진행 상황을 보여주는 것을 권장합니다. 완성도 높은 3D 장면, 로비 같은 소셜 UI, 또는 진행률 표시줄이 있는 로딩 화면이 될 수 있습니다.
새 플레이어 연결이나 기존 플레이어의 이탈을 시간이 지남에 따라 추적하세요:
새 플레이어는 인증과 연결을 매치메이커에 매핑하기 위해 티켓 ID를 서버에 알려야 합니다 심층 살펴보기 또는
assigned_ticket(백필된 경우).서버 수명 동안 사용되지 않은 플레이어 용량(이탈자)에 대해 새 백필을 생성하세요.
만료된 백필을 갱신하세요. 이는 다음 이후 삭제됩니다
ticket_expiration_period.
남아 있는 백필을 정리(삭제)하세요 한 번 배포:
Unity -
OnApplicationQuit콜백 또는 커스텀 게임 종료 콜백,Unreal Engine -
OnWorldDestroyed,PreExit, 또는 커스텀 게임 종료 콜백.
유효한 서버 할당과 최소 하나의 티켓만 제공되면 어떤 프로필이든 백필에 사용할 수 있습니다. 최소 예시는 매치메이킹 를 참조하세요.
⚙️ 구성
매치메이커 API는 새 매치메이커를 생성할 때(또는 빠른 재시작 시) 지정한 JSON 구성에서 생성됩니다. 서로 다른 규칙과 확장을 가진 프로필을 원하는 수만큼 지정할 수 있습니다:
참조 매치메이킹 에서 SDK와 자세한 예시 시나리오를 확인하세요.
실행 중인 매치메이커를 편집하면 빠른 재로드가 트리거되고모든 티켓이 삭제되며 짧은 다운타임이 발생합니다.
프로필(대기열)
프로필은 동일한 매치메이커 버전을 공유하면서 완전히 분리된 매치메이킹 대기열을 나타냅니다. 각 매치메이커에 대해 원하는 수만큼 프로필을 구성할 수 있습니다. 플레이어 기반을 여러 프로필로 나누면 플레이어의 대기 시간이 길어질 수 있습니다.
각 매치메이커 프로필은 앱 버전 을 템플릿으로 사용해 새 배포(서버)를 시작합니다.
일부 게임 모드는 특히 더 많은 플레이어를 지원할 경우 더 많은 vCPU / RAM이 필요할 수 있습니다. 각 매치메이커에는 여러 프로필이 포함될 수 있으며각 프로필은 조정된 리소스가 적용된 앱 버전에 연결됩니다.
규칙
모든 플레이어와 그룹은 매치메이킹 대기열에 참여하고 처음에는 초기 규칙을 사용해 매치를 찾습니다.
경로 .rules.initial 의 프로필 각 항목은 하나의 규칙을 나타내며, 여기서:
key 는 규칙의 이름을 원하는 문자열로 지정한 값입니다. 예:
match_size그리고value 는 표준 규칙 세트를 따르는, 해당 규칙의 유형과 속성을 정의하는 객체입니다.
호스트 할당을 시작하고 배포를 시작하거나 찾으려면 모든 규칙이 동시에 충족되어야 합니다.
연산자(규칙 유형)
player_count 는 할당을 시작하는 데 필요한 플레이어 수를 정의하는 특수 규칙입니다.
규칙 player_count 은 필수이며 한 번만 정의할 수 있습니다 초기 구성 규칙에서.
매치메이커는 항상 매치 충원율을 최대화하려고 노력하며, 지정된 max_team_size :
까지 최대 팀 크기에 도달하면 매치는 즉시 생성되고,
그렇지 않으면 플레이어는 매치를 채우기 위해 대기열에서 기다리며 확장 (또는 만료)가 곧 도래할 때,
확장(또는 만료) 직전 에, 부분 매치가 가능하다면(≥ min 그리고 < max 팀 크기) 다른 규칙이 통과한다는 가정하에 동일한 확장 단계의 모든 플레이어로 이 매치가 생성됩니다. 협동, 자유 대전, 또는 비대칭 팀 크기 게임 모드의 경우
"team_count": 1 로 설정하세요 .
경쟁 게임을 위해 여러 개의 균형 잡힌 팀을 구성하도록 팀 수를 설정할 수 있습니다:
그룹 속성은 평균/겹침으로 계산되며 그룹의 플레이어 속성을 기반으로 하고,
팀 속성은 평균/겹침으로 계산되며 팀의 그룹 속성을 기반으로 합니다.
4명의 고정 팀 크기를 가정하면:

그룹은 팀이 초과 충원되지 않도록 매칭되며, 팀이 전체 그룹을 수용할 충분한 용량이 있는 경우에만 가능합니다.
string_equality 는 정확히 같은 문자열 값을 가진 플레이어를 매칭합니다.
규칙 예시: selected_game_mode
selected_game_mode 규칙은 대소문자를 구분하여 플레이어를 매칭합니다:
✅ Alice + Bob + Dave는 매칭될 수 있지만,
❌ Alice + Erin, 또는 Charlie + Frank는 절대 매칭되지 않습니다.
Alice
Erin
Frank
Bob
Charlie
Dave
number_difference 서로의 절대 수치 차이 범위 내에 있는 플레이어를 매칭합니다.
규칙 예시: elo_rating
elo_rating 위 규칙은 "max_difference": 50 을 사용하여 처음에:
✅ Alice + Bob는 매칭될 수 있고, 또는 Bob + Charlie는 매칭될 수 있지만,
❌ Alice + Bob + Charlie는 절대 매칭되지 않습니다.

교집합 대소문자를 구분하여 하나 이상의 겹치는 문자열 값을 가진 플레이어를 매칭합니다.
규칙 예시: selected_map
selected_map 위 규칙은 "overlap": 1 은 다음과 같이 매칭됩니다:
✅ Alice + Bob + Charlie는 매칭될 수 있고, 또는 Alice + Bob + Dave는 매칭될 수 있지만,
❌ Alice + Bob + Charlie + Dave는 절대 매칭되지 않습니다.

규칙 확장
선택적으로, 확장은 대기열에서 일정 시간이 지난 후 규칙의 속성을 수정하여 제한을 완화하고 매칭 가능한 플레이어 풀을 확장하며 더 빠른 매치를 가능하게 합니다.
예시 시나리오: 확장
처음에는 정확히 4명으로 구성된 1개 팀이 필요합니다(그룹으로 나뉠 수 있음) 다음 조건으로:
같은(어느 하나의) 비콘에 대해 최대 125ms의 지연 시간,
같은 비콘에서 최저/최고 값 간 지연 시간 차이 125ms 이하,
최저 및 최고 랭킹 플레이어 간 실력 등급 차이 50점 이하,
정확히 같은(대소문자 구분) 선택된 게임 모드,
플레이어들 사이에 최소 하나의 일치하는 맵 선택(대소문자 구분),
플레이어들 사이에 최소 하나의 일치하는 백필 그룹 크기 값.
위 예시에서는 속성을 수정하여 검색 범위를 확장합니다 다음 이후:
30초:
4명
실력 등급 범위 150
최대 250ms 지연 시간
60초:
4명
실력 등급 범위 200
최대 250ms 지연 시간
3분(180초):
1~4명
실력 등급 범위 200
모든 지연 시간
확장 미세 조정
플레이어 선호도를 예측하는 것은 움직이는 목표물을 맞추는 것과 비슷합니다. 출시 시에는 덜 제한적인 규칙 세트로 시작하고 이후 반복적으로 최적화하세요 심층 살펴보기.
이 질문들은 생각의 틀을 잡는 데 도움이 될 수 있습니다:
내 플레이 세션은 얼마나 긴가요?
5분 플레이 세션은 각 플레이어가 5분마다 대기열에 다시 들어온다는 의미이며, 이는 특정 시점의 대기 플레이어 수를 늘려 간접적으로 대기 시간을 줄입니다.
내 최대 CCU는 무엇인가요 그리고 내 저조기 CCU는 무엇인가요?
저점/고점 간 편차가 높으면(60% 이상) 저조기용 별도 프로필이 필요할 수 있으며, 각 확장 단계에서 더 오래 기다려 더 많은 플레이어를 모아야 합니다.
플레이어의 지리적 분포는 어떤가요?
여러 시간대에 고르게 분포하면 최대치와 저조기의 편차는 낮아지지만, 다른 지역의 플레이어는 심층 살펴보기 가 올바르게 구성되어 있다면 매칭되어서는 안 되므로(높은 핑이 발생함) 매칭 속도는 개선되지 않습니다.
플레이어의 실력 등급 분포(지역별)는 어떤가요?
실력 분포는 일반적으로 벨 커브 (정규 분포)를 따르므로 평균에서 표준편차가 커질수록 평균에서 멀리 떨어진 플레이어는 더 적어집니다. 평균 값의 플레이어는 첫 번째 확장에서 빠르게 매칭되지만, 극단값은 문제가 됩니다.
각 확장마다 허용 차이 값을 늘리는 것을 권장합니다. 예: 25 -> 50 -> 100, 이렇게 하면 분포의 양끝에 플레이어가 적다는 점을 반영할 수 있습니다.
챌린저 티어(프로 플레이어)가 있다면 커스텀 실력 설정이 적용된 별도 프로필을 권장합니다. 표본이 더 작고 전체 플레이어 기반의 거시적 추세를 따르지 않는 경우가 많기 때문입니다. (극단 쪽으로 치우침, 역벨 커브)
플레이어 기반이 작은데 매치메이킹 속도와 매치 충원율을 어떻게 개선할 수 있나요?
플레이어와 그들의 선호도에 대해 가능한 한 많이 알아보세요!
처음에는 일부 규칙을 제거하거나 제한을 완화하는 것을 고려하세요.
시간이 지남에 따라 팀 크기나 팀 수 제한을 완화하세요 - 부분 매치가 매치 없음보다 낫습니다.
더 많은 플레이어를 모으기 위해 확장 간격을 늘리세요.
특히 귀사의 게임 설계에 맞는 더 많은 팁과 요령이 필요하면 문의하세요.
어떤 규칙의 속성이든 확장은 이전 값을 덮어쓰게 됩니다 해당 속성의.
📌 주입된 변수
서버는 플레이어에 대한 세부 정보를 알아야 할 수 있습니다. 플레이어 속성, 해결된 매치 값 및 기타 값은 일반적인 주입된 변수(Injected Variables).
서식 없는 미리보기 🏁 고급 예시 변수:
환경 변수는 문자열화된 JSON으로 저장되므로, SDK 또는 커스텀 방법으로 파싱하세요.
서버는 플레이어가 티켓 ID를 서버에 보낸 후 플레이어 연결을 그룹과 속성에 매핑할 수 있습니다. 플레이어가 서버에 티켓 ID를 보낸 후.
🧵 플레이어 추적
플레이어에게 문제가 발생하면 서버 로그로 이어지는 경로를 추적하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 각 매치메이커 배포는 할당된 플레이어 티켓 ID로 태그되므로 쉽게 배포 찾아 배포 문제 해결에 도움을 받을 수 있습니다.
클라이언트 매치 기록 UI에 티켓 ID와 배포 ID를 표시하여 문제 해결 시 플레이어를 추적하세요.
참조 배포 배포 문제 해결에 대해 알아보세요.
👀 분석
코드나 구성 없이 매치메이커의 부하와 성능에 대한 인사이트를 얻으세요.
🌟 매치메이커를 엔터프라이즈 티어로 업그레이드 하여 매치메이킹 메트릭과 인사이트를 잠금 해제하세요:


☁️ 호스팅 클러스터
매치메이커는 Edgegap이 24/7 상시로 편리하게 호스팅하고 관리합니다.
목표에 가장 적합한 호스팅 옵션을 선택하세요:
전용 클러스터 티어
클릭 한 번으로 전용 클러스터로 업그레이드하세요. 출시 후에도 플레이어 다운타임 없이 전용 클러스터 티어를 변경할 수 있으며, ⏩ 롤링 업데이트. 관리형 클러스터는 공개 출시 게임을 위해 Edgegap이 유지 관리하는 고가용성 서비스 호스팅과 24/7 실시간 지원을 제공합니다.
인스턴스의 리소스 요구사항은 다음 요인에 따라 달라집니다:
플레이어 수 - 플레이어가 많을수록 티켓과 API 요청이 증가합니다,
플레이어당 요청 수 - 재시도가 빠를수록 서비스 부하가 증가하고 리소스를 소비합니다,
구성 복잡성 - 교집합 규칙과 확장은 특히 부담이 큽니다,
평균 매치 지속 시간 - 세션이 짧을수록 플레이어가 더 자주 매치메이킹에 다시 참여합니다,
만료 및 제거 기간 - 오래된 티켓은 시간이 지남에 따라 쌓여 리소스를 소모합니다,
클라이언트 재시도 대체 로직 - 지터가 적용된 백오프로 재시도하면 트래픽 급증을 분산하는 데 도움이 됩니다.
성공에 대비하고 출시 후 최적화하여 출시일에 플레이어가 막히지 않도록 하세요. 사용 개발자 도구 또는 지터가 적용된 지수 백오프를 구현하여 높은 부하에서 복구하세요.
레이트 리밋
클러스터가 버스트 용량을 초과해 충돌하는 것을 방지하기 위해, 내부 부하 테스트를 기반으로 초당 요청 수를 제한합니다 매치메이킹 구성을 사용해.
전체 제한
100
200
750
2,000
배포 생성
5
10
30
30
비콘 목록
10
20
75
200
그룹 생성 + 티켓 생성 + 그룹 티켓 생성
10
20
75
200
멤버십 읽기 + 그룹 읽기 + 티켓 읽기
10
120
450
1,300
백필 생성
5
10
37
100
요금 제한은 다음으로 표시됩니다 지정된 API 엔드포인트 집합에 대한 초당 합산 요청 수.
게임 클라이언트가 응답 수신 시 요청을 재시도하지 않으면 429 너무 많은 요청 배포에 플레이어가 누락될 수 있습니다 부하가 높아지면 자신의 할당 읽기를 중단하는
부하 테스트
매치메이킹과 할당은 CPU 및 메모리 사용이 필요하므로, 각 프라이빗 매치메이커마다 호스팅 비용이 발생합니다. 각 티어와 관련된 리소스 및 가격은 요금 페이지.
항상 다음을 사용하세요 프라이빗 클러스터 를 스트레스 테스트에 사용하세요. 무료 매치메이커는 개발 테스트 전용으로 엄격히 제한됩니다.
부하 테스트를 설계할 때는 현실적인 플레이어 패턴을 고려해 주세요:
✅ 플레이어가 점진적으로 매치메이킹에 참여하여, 몇 시간에 걸쳐 req/s가 증가합니다.
❌ 모든 플레이어가 협의하여 정확히 같은 초에 티켓을 생성합니다.
✅ 플레이어는 재시도 사이에 점점 더 긴 시간을 기다립니다(예: 1초-5초-10초-10초).
❌ 모든 플레이어가 다음을 수신하자마자 즉시 재시도합니다 429 너무 많은 요청 응답.
✅ 대부분의 플레이어는 짧은 시간(10~60초) 내에 할당을 받고 폴링을 중단합니다.
❌ 모든 플레이어가 할당을 받은 후에도 정해진 시간 동안 계속 폴링합니다.
✅ 대부분의 플레이어는 다시 새로 매치메이킹을 시작하기 전에 게임을 끝냅니다(시간이 걸림).
❌ 모든 플레이어가 할당을 받은 직후 즉시 다시 새로 매치메이킹을 시작합니다.
✅ 피크 트래픽은 하루 6~8시간 동안 유지되며, 이후 일부 시간대에서는 감소합니다.
❌ 피크 트래픽이 하루 24시간 유지되며, 모든 플레이어가 밤낮으로 플레이합니다.
매치메이커에 높은 부하가 발생하면:
CPU가 스로틀링되면 매치메이킹이 느려질 수 있고,
매치메이커가 메모리를 다 소진하면 티켓 정보는 잃지 않은 채 재시작하며, 클라이언트가 지수적 백오프를 구현하고 급증이 더 긴 시간에 걸쳐 분산되기를 기대합니다.
⏩ 롤링 업데이트
서버와 클라이언트 버전 간 호환성을 추적하는 일은 복잡해질 수 있습니다. 안정적인 릴리스, 업데이트, 다운타임 또는 호환성 문제 방지를 위한 팁을 따르세요.
매치메이커 URL과 인증 토큰은 재시작 후에도 항상 동일하게 유지됩니다.
안전하게 실험할 수 있도록 개발 및 프로덕션용으로 별도의 매치메이커를 생성하세요 환경.
⚠️ 라이브 전
미리 매치메이커의 복사본을 여러 개 만들어 두는 것을 권장합니다: 초록, 파랑 및 주황. 업데이트를 배포하면서 어떤 매치메이커를 사용할지 교체할 수 있습니다(블루/그린 전략).
지역 장애 시 다운타임을 방지하기 위해 각 인스턴스에 서로 다른 리전을 선택하세요 .

🔃 클라이언트 + 서버 업데이트
사전 요구 사항: 이 섹션은 다음을 완료했다고 가정합니다 심층 살펴보기.
다음을 위해 게임 클라이언트 + 서버 업데이트를 배포하려면, 다음을 수행할 수 있습니다:
새 서버 앱 버전 준비
v1.2.0-rcEdgegap에서:컨테이너 레지스트리에 새 이미지 태그를 푸시
t1.2.0,새 앱 버전 생성
v1.2.0-rc,
다음을 통해 개발 테스트 수행 새 앱 버전을 배포하여
v1.2.0-rc:게임 엔진의 에디터를 제공된 URL + 외부 포트에 연결하고,
사용하지 않는 매치메이커 업데이트
파랑를 새 이미지 태그에 연결t1.2.0,새 앱 버전에 대해 캐싱 활성화
v1.2.0-rc, 이 버전에 대한 캐싱을 활성화하면 이미지도 버전v-blue와 동일한 태그를 참조하므로,버전에서 캐싱 표시가
v1.2.0-rc까지 도달할 때까지 기다리세요 🟢 초록,
새 게임 클라이언트 업데이트
c2를 사용하도록v-blue티켓 생성 시:게임 클라이언트의 기본 URL과 인증 토큰을 업데이트하고,
새 게임 클라이언트에 대해 QA 테스트 및 최종 검증 수행
c2:문제를 발견하고 해결하면 처음부터 프로세스를 반복하고,
매치메이커가 중지된 후 전 세계 ISP에 매치메이커 DNS 변경 사항이 전파되도록 3~7일 기다리세요(빠른 재시작에는 DNS 업데이트나 대기 기간이 필요하지 않음),
새 게임 클라이언트 업데이트 배포
c2게임 배포 플랫폼에새 게임 클라이언트가
c2플레이어 기기에 배포될 시간을 허용하세요(보통 최대 3~7일):오래된 게임 클라이언트 모니터링
c1배포를 사용하여 배포,
Edgegap 계정에서 사용하지 않는 리소스를 정리하세요:
이미지 태그 삭제
t1.0.0컨테이너 레지스트리 용량 확보를 위해,이미지 태그 삭제
t1.1.0컨테이너 레지스트리 용량 확보를 위해,다음을 끄세요
초록다음 업데이트 전까지 요금을 일시 중지하려면 매치메이커를.
다음 업데이트에서는버전 번호를 올리고 초록 및 파랑 가이드의 키워드를 바꾸세요.
⚡ 서버 핫픽스
사전 요구 사항: 이 섹션은 다음을 완료했다고 가정합니다 심층 살펴보기.
다음 목적을 위해 게임 클라이언트 업데이트 없이 서버 패치를 배포하려면, 다음을 수행할 수 있습니다:
새 서버 앱 버전 준비
v1.2.0-rcEdgegap에서:컨테이너 레지스트리에 새 이미지 태그를 푸시
t1.2.0,새 앱 버전 생성
v1.2.0-rc,
다음을 통해 테스트 및 검증 수행 새 앱 버전을 배포하여
v1.2.0-rc:게임 엔진의 에디터를 제공된 URL + 외부 포트에 연결하고,
문제를 발견하고 해결하면 처음부터 프로세스를 반복하고,
새 앱 버전에 대해 캐싱 활성화
v1.2.0-rc, 이 버전에 대한 캐싱을 활성화하면 이미지도 버전v-green나중에 동일한 태그를 참조하므로,버전에서 캐싱 표시가
v1.2.0-rc까지 도달할 때까지 기다리세요 🟢 초록,
버전 업데이트
v-green를 새 이미지 태그에 연결t1.2.0,새 매치는 업데이트된 태그로 자동으로 할당을 시작합니다
t1.2.0,오래된 게임 클라이언트 모니터링
c1배포를 사용하여 배포,
Edgegap 계정에서 사용하지 않는 리소스 정리:
이미지 태그 삭제
t1.1.0컨테이너 레지스트리 용량을 확보하기 위해.
📗 API
클라이언트와 서버는 API를 직접 호출하거나 게임 엔진 SDK를 사용할 수 있습니다. 또한 다음을 참조하세요 매치메이킹.
서버 간
매치메이킹 흐름에 대한 향상되거나 사용자 정의된 제어를 추가 - 우리의 관리형 클러스터 또는 어떤 클라우드 FaaS 컴퓨팅 플랫폼을 사용해 다음 중 하나를 달성하세요:
치터 플래그, 실력 등급 등과 같은 민감한 플레이어 속성을 연결,
게임 내에서 팀 및 매치 컨텍스트 제공 - 로딩 중 내 팀원과 상대를 목록으로 표시,
특정 예외 상황 제한 - 예: 한 플레이어당 언제든지 그룹 1개만 허용,
캐싱 또는 API 요금 제한 추가 - 요청 수와 매치메이커 부하 감소,
로비-그룹 통합 맞춤화 - 매치메이킹 전에 비대칭/역할 기반 로비 생성.
파라미터 포함 player_ip 멤버의 공용 IP 주소와 함께 가능한 가장 낮은 플레이어 지연 시간을 보장하고 다음을 활용하기 위해 배포.
게임 클라이언트는 ipify.org 의 무료 서비스를 사용해 공용 IP를 찾을 수 있습니다. VPN은 공용 IP 주소를 가릴 수 있습니다.

교차 출처 리소스 공유(CORS)
제3자 배포 플랫폼에 호스팅된 WebGL 게임의 경우(예: itch.io), 게임 클라이언트에서 매치메이커로 요청을 보내면 교차 출처 리소스 공유 정책 위반이 발생할 수 있습니다. 최신 웹 브라우저 대부분은 백엔드 서비스(매치메이커)가 게임 클라이언트와의 통신을 이해하고 수락하는지 확인하기 위해 사전 비행 요청 을 보냅니다.
사전 비행 검사를 통과하지 못하면(보안상의 이유로 기본값) 다음이 발생할 수 있습니다 여러 가능한 CORS 관련 오류 중 하나가장 흔한 것은 CORS 헤더 'Access-Control-Allow-Origin' 누락 .
이 오류를 해결하려면 allowed_cors_origin 파라미터를 설정에 추가하여 다음 중 하나를 수행하세요:
정확한 클라이언트 호스팅 도메인 허용 목록에 추가:
또는 와일드카드 도메인(모든 하위 도메인 포함)을 허용 목록에 추가:
도메인이 올바르게 구성되어 있다면 매치메이커 사전 비행 요청에는 자격 증명이 필요하지 않습니다.
🚨 문제 해결
여러분의 성공이 우리의 최우선입니다. 사용자 정의 요청을 보내거나, 누락된 핵심 기능을 요청하거나, 의견을 전달하고 싶다면 커뮤니티 디스코드에서 연락해 주세요.
왜 매치메이커가 3시간 후에 자동으로 꺼졌나요?
무료 티어의 매치메이커는 초기 테스트용이며 3시간 후 자동으로 꺼집니다. 테스트를 계속하려면 매치메이커를 재시작하세요.
무제한 실행 시간을 위해 유료 티어로 업그레이드하는 것을 고려하세요.
왜 할당/배포가 무작위 시간에 발생하나요? player_count?
이전에 생성했지만 아직 할당되지 않은 티켓이 이전 테스트 세션에 있었거나 다른 팀원이 생성했을 수 있습니다. 다음을 확인해 주세요 매치메이커를 재시작하세요.
내 티켓이 다음 사이를 계속 전환하며 멈춰 있습니다 MATCH_FOUND 및 TEAM_FOUND 를 반복합니다.
무료 티어 계정은 한 번에 1개의 배포로 제한됩니다.
업그레이드하거나 현재 배포를 중지하여 새 배포를 시작하는 것을 고려하세요.
다음이 표시됩니다 HTTP 404 찾을 수 없음 티켓을 확인할 때.
티켓은 DELETE 요청에 의해 제거되었거나, 제거 기간에 도달하여 삭제되었습니다(티켓 만료 후 시작되며, 설정에서 정의됨). 테스트 목적으로 새 티켓을 다시 만들거나 설정에서 만료/제거 기간을 늘리세요.
🔖 변경 로그
설정 파일은 사용 중인 매치메이커 버전에 따라 검증됩니다. 규칙이 해당 매치메이커 버전의 기능과 일치하는지 확인하세요.
매치메이커의 최신 버전은 3.2.2입니다. 이 페이지의 모든 예시는 최신 상태입니다. 사용 중인 매치메이커 버전의 지원 종료 공지를 주시하세요. 또한 다음을 참조하세요 ⏩ 롤링 업데이트.
3.2.2 (2025년 3월 18일)
🩹 버그 수정:
매칭된 플레이어가 매치가 발견되기 전에 티켓을 삭제하면 팀을 해산하도록 하는 사소한 버그 수정.
이는 최신 매치메이커 서비스 버전이며, 프로덕션 사용에 권장됩니다.
매치메이커 버전을 업그레이드하려면 - 중지, 편집, 재시작. 빠른 재시작은 버전 변경을 적용하지 않습니다.
3.2.1 (2025년 11월 24일)
🩹 버그 수정:
소규모 배포 버그 수정, 매치메이커 시작 시 발생하던 여러 오류 해결.
3.2.0 (2025년 10월 31일)
🩹 버그 수정:
여러 사양의 소규모 수정 및 문서 일관성 업데이트.
매치메이커 인프라 전반에 걸친 다양한 안정성 및 자가 복구 수정.
✨ 개선 사항 및 새로운 기능:
다음 소개 심층 살펴보기 기능 - 이제 그룹 관리가 쉬워졌으며 제3자 서비스가 필요하지 않습니다!
더 이상 그룹 멤버 간 복잡한 티켓 속성을 공유할 필요가 없으며, 그룹 ID만 있으면 됩니다.
모든 플레이어가 준비 상태를 표시하면 그룹으로 매칭을 시작합니다.
참가 시 그룹 멤버 속성을 그룹 리더와 검증하여 매칭 불가능한 그룹을 방지합니다(그룹 플레이어의 속성이 프로필 규칙과 일치하지 않을 수 있음).
그룹 크기를 검증하고 최대 팀 크기에 도달하면 새 멤버십을 거부합니다.
새 사용자 흐름이 포함된 업데이트된 문서를 읽어 보세요. SDK 업데이트는 곧 제공됩니다!
이제 티켓(멤버십)에 매치 ID가 포함됩니다 - 플레이어를 추적하고, UI 요소를 추가해 팀 또는 상대 팀의 닉네임, 실력 점수, 기타 제3자에 저장된 속성을 공유하세요.
대규모 심층 살펴보기 내부 스트레스 테스트를 기반으로 한 개편, 짧은 급증 처리 개선.
확장 종료 시점까지 부분 매치 크기를 지연하여 매치 채움률 향상.
최대 팀 크기에 도달하면 즉시 매치합니다.
그렇지 않으면 최소 팀 크기에 도달한 경우 현재 확장 종료 시점에 매치합니다.
프로필별로 만료 및 제거 기간을 설정하고 최적의 플레이어 경험에 맞게 최적화하세요.
구성을 업데이트하려면 버전을 올리고, 각 프로필에 만료 및 제거 필드를 복사하세요.
3.1.0 (2025년 6월 10일)
🩹 버그 수정:
매치메이커가 이제 서로 다른 규칙을 포함한 여러 프로필의 티켓을 올바르게 검증합니다.
✨ 개선 사항 및 새로운 기능:
다음으로 매치 채움률을 최대화하기 위한 추가 최적화 player_count 규칙. 이제 티켓은 부분 매치만 가능한 경우(>최소 및 <최대 팀 크기) 확장 종료(또는 만료) 시점까지 대기합니다.
전체 매치(최대 팀 크기 도달)는 즉시 생성됩니다(변경 없음).
개선된 규칙 더 나은 예시와 시각 자료가 포함된 문서.
3.0.0 (2025년 5월 20일)
⚠️ 호환성 깨짐 변경 사항:
사용 팀을 효율적으로 채우기 위한 최소/최대 팀 크기 (player count 확장을 대체):
설정에서
player_count규칙의team_size를min_team_size및max_team_size로 바꿔 매치 채움률을 최대화하는 "최선의 노력" 매칭을 달성하세요,팀당 특정 수의 플레이어가 필요하다면 최소와 최대를 같은 값으로 설정하세요,
백필은
player_count규칙을 우회하며 항상 1개의 티켓과 매치됩니다(변경 없음).
모든 지연 시간이 가장 높은 값보다 높은 티켓, 그룹 티켓 및 백필은
max_latency를 가진 프로필에서 즉시 거부되며400 잘못된 요청응답을 티켓 생성 요청에 반환합니다. 만료시키는 대신:다음의 경우에만 적용됩니다 지연 시간 규칙 이 구성된 경우,
이 동작을 우회하려면 다음으로 확장을 생성하세요
max_latency: 99999(클라이언트 지연 측정 타임아웃보다 큰 값).
🩹 버그 수정:
심층 살펴보기 이제 구성된 삭제 및 만료 기간을 사용합니다(티켓 및 그룹 티켓과 동일).
수정됨 openAPI 사양 POST용 심층 살펴보기 요청(다음 필요
public_ip) 및 GET /tickets 응답(team_id은 선택 사항), 예시 포함.
✨ 개선 사항 및 새로운 기능:
최대 3배 더 많은 잠재 매치가 고려되어 더 최적의 그룹을 만들고 매치 채움률을 극대화합니다.
동시성 최적화로 매칭 속도가 최대 200% 빨라졌습니다.
확장 알고리즘 최적화로 매치 채움률이 최대 40% 증가했습니다.
서비스 안정성이 향상되고 빠른 재시작 속도가 증가했습니다.
벤치마크는 다음을 사용한 혼돈 생성 데이터로 수행되었습니다 고급 예시 구성.
변경 로그 아카이브(v2.1.0 및 이전)
2.1.0 (2025년 2월 24일)
⚠️ 호환성 깨짐 변경 사항:
에서 게임 프로필과 확장 단계 정보를 분리했습니다 심층 살펴보기:
MM_MATCH_PROFILE는 이제 설정에 표시된 프로필 이름만 포함합니다.소개됨
MM_EXPANSION_STAGE문자열로 확장 단계를 포함합니다(예: "initial", "15", "30").
심층 살펴보기 요청 본문 파라미터
attributes.deployment_request_id는 다음으로 이동되었습니다attributes.assignment.request_id.심층 살펴보기 요청 본문은 이제 일부로서 전체 할당 세부 정보를 요구합니다
attributes파라미터와 함께request_id.
🩹 버그 수정:
해결된 교차 규칙 값은 이제 심층 살펴보기 다음에 있습니다
MM_INTERSECTION환경 변수.빠른 재시작 기능은 이제 구성이 변경되면 API 엔드포인트와 openAPI 사양을 안정적으로 다시 생성합니다.
매치메이커 (재)시작 중 여러 버그를 수정하여 시작 시간이 길어지거나 매치메이커가 멈추는 문제를 해결했습니다.
✨ 개선 사항 및 새로운 기능:
모든 매치메이커 티어 전반에서 모든 API 엔드포인트의 요금 제한과 확장성을 향상했습니다.
Swagger UI 인증 기능을 추가하여 Postman 없이 웹 UI에서 직접 API를 테스트할 수 있게 했습니다.
보다 현실적인 요청과 응답을 더 가깝게 반영하도록 openAPI 예시를 개선했습니다.
새로운 심층 살펴보기 를 추가했습니다. 개발 및 디버깅 목적입니다.
현재 모든 플레이어 티켓을 페이지네이션된 목록으로 조회할 수 있습니다.
현재 모든 매치를 페이지네이션된 목록으로 조회할 수 있습니다.
1.0.0 (2024년 12월 9일)
심층 살펴보기: 많은 요청에 따라, 플레이어가 세션을 떠날 때 서버 좌석을 재사용할 수 있도록 자동 티켓 할당이 포함된 백필을 추가합니다.
매치가 시작된 후 빈 플레이어 자리를 채우거나 매치 중에 떠난 플레이어를 대체하는 데 이상적입니다.
심층 살펴보기: 이미 여러 팀을 플레이어로 채울 수 있는 기능에 더해, 그룹으로 참가하는 기능을 추가합니다.
친구 그룹과 함께 매치메이킹 대기열에 들어가거나 공통 로비에서 시작하는 경우에 이상적입니다.
다음의 버그를 수정했습니다 심층 살펴보기 가 올바르게 적용되지 않던 문제.
티켓은 이제 다음 이후 자동으로 취소됩니다 심층 살펴보기 배포에 할당되지 않은 경우.
이제 다음을 할 수 있습니다 심층 살펴보기 매치메이킹 프로세스의 흐름을 개선합니다.
매치메이커가 생성한 배포에는 이제 티켓 ID가 태그로 지정됩니다.
이제 매치메이커가 실행 중일 때 설정을 편집할 수 있습니다. 이렇게 하면 매치메이커를 완전히 껐다 켜지 않아도 설정이 빠르게 다시 로드됩니다. 참고: 이 기능은 현재 모든 티켓을 삭제하고 API를 일시적으로 응답 불가 상태로 만들기 때문에 프로덕션 환경에는 권장되지 않습니다.
수정됨 심층 살펴보기 배열 대신 올바른 기본 타입을 사용하도록.
수정됨 심층 살펴보기 이전에 이스케이프 문자를 포함하던 JSON 값.
0.2.3 (2024년 10월 8일)
WebGL 애플리케이션에서 요청이 이루어질 때 특정 헤더가 매치메이커에서 허용되지 않던 버그를 수정했습니다(CORS 정책).
0.2.2 (2024년 10월 3일)
매치메이커 시작을 방해하던 TLS/SSL 인증서 검증 문제를 수정했습니다.
0.2.1 (2024년 9월 30일)
비콘 엔드포인트가 500 오류를 반환하던 버그를 수정했습니다.
0.2.0 (2024년 9월 25일)
이제 모든 엔드포인트에 기본 인증이 필수입니다.
서버 할당 실패 시 재시도 횟수를 구성할 수 있는 기능을 추가했습니다.
이제 팀 기반 매치메이킹이 모든 매치메이킹 구성의 기본값입니다.
모든 프로필에서 애플리케이션과 버전이 이제 필수 필드입니다.
매치메이커 상태를 모니터링하는 새 엔드포인트를 도입했습니다.
배포의 티켓 환경 변수 형식을 업데이트했습니다.
호스트가 매치메이커와 통신할 수 있도록 하는 구성 옵션을 추가했습니다.
디버그 API는 이제 설정에서 명시적으로 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다(현재 재작업을 위해 비활성화됨).
다음
game_profile키는 GET 티켓 응답에서 다음으로 대체되었습니다profile.
마지막 업데이트
도움이 되었나요?

