merge매치메이킹

매치메이킹을 빠르게 시작하고 다양한 장르의 예시 시나리오를 살펴보세요.

이 영상을 따라 우리의 매치메이커 서비스를 시작해 보세요:

✔️ 준비

매치메이킹 아키텍처

이 가이드는 다음에 초점을 맞춥니다 매치메이킹 API 및 백필 API.

매치메이킹이 관련될 때 중요한 데이터 흐름은 네(4) 가지가 있습니다:

  1. 매치메이킹 API 는 게임 클라이언트가 매치메이커와 통신하는 데 사용됩니다:

    1. 그룹 관리, 서버 할당 및 모니터링을 위해,

    2. 다음을 사용한 ping 측정을 위해 핑 비콘.

  2. 배포 API는 매치메이커를 통해 전용 서버를 배포, 확장 및 관리하는 데 사용됩니다.

  3. 넷코드 전송 는 게임 클라이언트와 전용 서버 간 통신에 사용됩니다.

  4. 심층 살펴보기 실행 중인 서버에서 플레이어를 교체하거나 추가하기 위해.

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출시 후, 매치메이커는 24시간 연중무휴로 실행되어야 합니다 전 세계의 플레이어가 서버에 참여할 수 있도록 보장하기 위해.

🍀 간단한 예시

간단한 예시부터 시작하여 기본적인 매치메이킹 플레이어 흐름을 테스트해 보세요:

  • 공유된 환경에 매치메이커 인스턴스를 생성하고 심층 살펴보기,

  • 매치메이커에서 규칙과 설정을 정의하고 심층 살펴보기,

  • 다음을 사용하여 플레이어 흐름을 테스트하고 티켓을 관리합니다 📗 API.

1. 무료 티어에서 설정

☑️ 무료 Edgegap 계정에 등록하고arrow-up-right 다음을 엽니다 매치메이커 대시보드 페이지arrow-up-right.

☑️ 클릭 매치메이커 생성 을 먼저 누른 다음 다음을 입력하세요:

  • 매치메이커 이름 - 참고용으로 사용, 예: quickstart-dev ,

  • 우리의 간단한 예시 JSON 구성 파일을 업로드합니다.

🍀 간단한 예시(최소 권장 구성):

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문제 해결 및 FAQ:

☑️ 검증 오류가 나타나지 않으면 생성 및 시작 을 누르고 프로세스가 완료될 때까지 기다리세요. 그러면 새로운 무료 클러스터가 시작되며, 간단한 예시 매치메이커가 포함됩니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

2. 구성 살펴보기

매치메이커 업데이트를 릴리스할 때마다, 각 새 버전은 시맨틱 버전 관리 를 사용하여 형식을 해석해 변경 사항의 영향을 명확히 전달합니다 major.minor.patch:

  • 🔥 주요 버전은 호환성을 깨는 변경을 포함하며 통합 검토가 필요합니다,

  • 🌟 버전은 상당한 하위 호환 개선을 포함합니다,

  • 🩹 패치 버전은 버그 수정 및 소규모 개선을 포함합니다.

티켓 검사 개발 중 가능한 매치메이킹 흐름을 더 잘 이해하고 디버깅하기 위해 사용합니다. 실서비스 매치메이커에서는 inspect API를 비활성화하는 것을 권장합니다.

일부 배포는 오류를 발생시킬 수 있습니다. 이를 해결하기 위해 배포를 최대 max_deployment_retry_count 회까지 자동으로 재시도합니다(클라이언트 확인 없이).

예기치 않은 클라이언트 충돌이나 포기된 티켓이 남아 매치메이커 리소스를 점유하지 않도록, 매칭되지 않은 티켓은 ticket_expiration_period 이 지난 후 상태가 CANCELLED 로 변경되고, 이후 ticket_removal_period .

우리 매치메이킹 로직의 핵심은 프로필(대기열)에서 구성됩니다. 각 프로필은 완전히 분리된 매치메이킹 대기열이며, 앱 및 버전 미리 정의된 필수 CPU 및 메모리(RAM) 리소스를 가진 상태를 가리킵니다.

규칙 초기 규칙 세트의 조건은 플레이어를 함께 그룹화하기 위해 충족되어야 하며, 각 항목은 세 가지 속성으로 정의됩니다:

  • 임의로 지정한 이름, 예: - 매치 크기,

  • 규칙 유형, 연산자라고도 하며, 예: - player_count,

  • 그리고 마지막으로 연산자 속성, 예: team_count 또는 max_team_size.

플레이어 수 규칙

이것은 할당을 시작하기 위해 몇 명의 플레이어가 일치해야 하는지 정의하는 특수 규칙입니다:

  • team_count 팀 수를 의미하며, 1팀은 협동 또는 자유 대전 모드에 사용할 수 있습니다,

  • min_team_size 는 팀당 최소 플레이어 수를 의미합니다.

  • max_team_size 는 팀당 최대 플레이어 수를 의미합니다.

우리의 간단한 예시는 2명의 플레이어가 있는 협동 게임을 보여줍니다.

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지연 시간 규칙

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

3. 인스턴스 세부 정보 검토

☑️ 초기화가 완료되면 대시보드에서 새 매치메이커의 세부 정보를 검토하세요:

  • 상태 서비스 상태를 나타내며 ONLINE, OFFLINE 또는 ERROR일 수 있습니다.

  • 식별자 문제 해결이 필요할 때 Edgegap 직원이 귀하의 매치메이커를 빠르게 찾는 데 도움이 됩니다.

  • 시작 시간 가장 최근 업데이트 시간을 추적하는 데 유용할 수 있습니다.

  • 크기 다음 중 하나에 해당합니다 요금제 티어arrow-up-right.

  • API URL 는 게임 클라이언트와 게임 서버가 귀하의 매치메이커와 통신하는 데 사용됩니다.

  • Swagger URL 은 API 스키마를 살펴볼 수 있게 제공하는 편리한 openAPI 명세 GUI입니다.

  • 인증 토큰 은 게임 클라이언트와 게임 서버가 인증에 사용하는 고유한 비밀 토큰입니다.

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새 매치메이커를 테스트하려면, Swagger URL, API URL 및 인증 토큰이 필요합니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

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개발 중 매치메이커 규칙을 업데이트하려면 구성을 편집하고 다시 시작하세요.

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4. 티켓 API 테스트

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최대 5분까지 기다려 주세요 매치메이커를 시작한 후 DNS 전파가 완료될 시간을 주기 위해.

☑️ 먼저, Swagger URL을 열어 swagger GUI에서 openAPI 스키마를 확인하세요:

☑️ 클릭 Authorize 🔒, 귀하의 인증 토큰를 붙여넣고, Authorize.

☑️ 아래로 스크롤하여 티켓 API - POST /tickets를 펼친 후 클릭 Try it out.

☑️ 요청을 미리 보기:

  • 주의 player_ip 값이 null 로 설정되어 있습니다 - 이렇게 하면 매치메이커가 요청에 자동으로 추가된 IP 주소를 사용합니다(대안은 서버 간 참조),

  • profile 은 귀하의 프로필(대기열),

  • 속성 을 의미하며, 매치메이커 규칙에 대한 값이 포함됩니다. 이 경우 latencies 규칙에 대한,

    • rule player_count 은 플레이어 티켓에서 어떤 속성도 요구하지 않는 유일한 규칙입니다.

☑️ 클릭 Execute 하고 플레이어 티켓 요청에 대한 응답을 검토하세요:

  • id 는 고유한 매치메이킹 티켓 ID입니다. 나중에 티켓을 확인할 수 있도록 저장해 두세요,

  • profile 다음 선택을 확인합니다 프로필(대기열),

  • group_id 는 모든 티켓에 발급되는 고유한 그룹 ID이며, 솔로 플레이어는 1개의 그룹으로 표시됩니다,

  • team_id 는 각 플레이어에게 한 번씩 발급되는 고유한 팀 ID입니다 TEAM_FOUND 상태에 도달하면,

  • player_ip 는 식별 방법과 관계없이 해결된 플레이어의 공개 IP 주소입니다,

  • assignment 이(가) null 로 설정되어 있어 티켓이 서버에 매칭되거나 할당되지 않았음을 나타냅니다,

  • created_at 은 게임 UI 사용을 위해 플레이어 티켓이 언제 생성되었는지에 대한 정보를 제공합니다,

  • status 는 티켓의 현재 상태를 나타내며, 모든 티켓은 SEARCHING .

☑️ 다음을 눌러 두 번째 티켓을 생성하세요 Execute 다시 한 번 눌러 두 플레이어가 매칭되고 서버가 시작되도록 합니다.

☑️ POST /tickets를 접고 GET /tickets/{ticketId}를 연 다음 Try it out.

☑️ 이전 단계의 응답에서 티켓 ID를 입력하고 클릭 Execute.

☑️ 플레이어 티켓의 업데이트된 할당을 검토하세요:

  • 상태가 MATCH_FOUND 로 먼저 변경되고, assignment 값이 null 를 유지한 채 플레이어가 매칭되었고 서버가 할당 중임을 나타냅니다,

☑️ 클릭 Execute 다시 눌러 티켓을 확인하고, 티켓의 업데이트된 할당을 검토하세요:

  • 상태가 HOST_ASSIGNED 와 함께 assignment 할당된 서버의 세부 정보를 포함합니다.

chevron-right문제 해결 및 FAQhashtag

내 티켓이 다음 상태에서 멈춰 있습니다 SEARCHING .

  • 구성에 맞는 겹치는 조건으로 충분한 티켓을 생성했는지 확인해 주세요.


내 티켓이 다음 상태 사이를 계속 전환합니다 MATCH_FOUNDTEAM_FOUND 를 반복합니다.

  • 무료 티어 계정은 한 번에 1개 배포로 제한됩니다. 업그레이드하거나 현재 배포를 중지한 후 새 배포를 시작하는 것을 고려해 주세요.


내 티켓이 곧바로 다음 상태가 됩니다 CANCELLED.

  • 귀하의 티켓이 만료되었습니다. 새 티켓을 다시 만들거나 테스트 목적으로 구성에서 만료 기간을 늘리세요.


티켓을 확인할 때 HTTP 404 Not Found가 발생합니다.

  • 귀하의 티켓은 DELETE 요청으로 삭제되었거나 제거 기간에 도달하여 삭제되었습니다(티켓 만료 후 시작되며, 구성에서 정의됨). 새 티켓을 다시 만들거나 테스트 목적으로 구성에서 만료/제거 기간을 늘리세요.

☑️ 대시보드에서 새 배포를 검토하세요arrow-up-right:

  • 추적성을 높이기 위해 각 배포에는 모든 티켓 ID와 프로필이 태그로 지정되어 있습니다.

☑️ 게임 클라이언트에서 할당된 서버에 연결을 시도하세요.

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☑️ 문제 없이 배포에 연결할 수 있고 테스트를 마쳤음을 확인하면, 배포 중지 를 눌러 다음 빌드를 위해 계정의 용량을 확보하세요.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

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테스트용 openAPI 명세는 다음에서 찾을 수 있습니다 {matchmaker-url}/swagger/v1/swagger.json.

5. 게임 통합

매치메이커는 다음과 통합됩니다:

☑️ 게임 클라이언트에서, 최상의 플레이어 경험을 위해 게임 내 UI를 사용하여 플레이어에게 티켓 상태 업데이트를 제공하는 것을 권장합니다. 다음을 참조하세요:

☑️ 게임 클라이언트, 재시도 가능한 429 Too Many Requests 오류는 지수 백오프와 재시도로 처리하여, 갑작스러운 트래픽 급증 중에도 매치메이커가 복구할 시간을 주세요.

☑️ 게임 클라이언트, 재시도 불가능한 오류를 처리하고 있는지 확인하세요:

  • 404 Not Found - 티켓이 삭제됨,

  • 500 Internal Server Error - 일시적인 서비스 중단.

☑️ 게임 서버, 플레이어 선호도와 초기 서버 컨텍스트를 읽습니다:

  1. 주입 변수(매치메이커) 초기 플레이어의 매치메이킹 데이터를 가져오기 위해.

  2. 주입 변수(앱 버전) 버전 매개변수, 설정 및 비밀값을 위해.

  3. 주입 변수(배포) 배포 정보, IP, 위치 등을 위해...

☑️ 플레이어가 연결하면, 게임 서버와 게임 클라이언트 는 로딩 씬 - 3D 씬, 로비 같은 소셜 UI, 또는 진행 바가 있는 로딩 화면을 시작하여 초기화가 진행 중임을 나타냅니다.

☑️ 귀하의 배포가 중지되도록arrow-up-right 매치가 종료되면 올바르게 처리되었는지 확인하세요.

🙌 축하합니다, 매치메이킹 통합을 완료했습니다! 더 알아보려면 계속 읽어 보세요.

🏁 고급 예시

다음을 포함한 모든 매치메이킹 기능을 활용하는 완전한 구성은 프로필(대기열), 규칙심층 살펴보기 다음과 같이 보일 수 있습니다:

🎾 커스텀 로비

커스텀 로비(비공개 로비, 샌드박스 레벨)는 소파 멀티플레이와 게임의 주요 모드에 들어가기 전에 새로운 기능을 테스트하는 데 매우 인기 있는 옵션입니다. 일반적으로 가장 적은 제한만 필요하지만, 플레이어가 심층 살펴보기.

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공개 접근이 없는 비공개 로비의 경우, 다음을 설정하세요 "team_size": 1 그리고 그룹 오너가 혼자 게임을 시작하도록 하세요. 오너는 그룹 및 호스트 할당 세부 정보를 여러 멤버와 공유하여 참여시킬 수 있습니다.

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🥛 백필 쇼케이스

다음을 기반으로 매치메이킹이 구성은 다음을 보여줍니다 백필 와 함께 그룹.

⚔️ 경쟁 게임

경쟁 게임은 개별 플레이어(모두를 위한 전투) 또는 팀으로서 승리를 달성하기 위해 서로 경쟁하는 데 초점을 맞춥니다. 비슷한 실력 수준의 플레이어나 팀을 짝지어 공정하고 균형 잡힌 매치를 보장하고, 공정한 경쟁을 빠르게 찾아 게임 진행 속도를 유지하세요.

당신은 각각 1명 이상의 플레이어로 여러 팀을 정의할 수 있습니다, 예를 들어:

게임 모드
팀 수
팀 크기
총 플레이어 수

5v5 FPS

2

5

10

5v5 MOBA

2

5

10

20x3 배틀로얄

20

3

60

10명 자유 대전

1

10

10

여러 개의 프로필(대기열) 를 정의하여 게임 모드별 규칙과 설정을 지정하고, 필요에 따라 확장하세요.

  • 모든 매치에 대해:

    • 제한하세요 매치메이킹 지연 시간 멀리 떨어진 플레이어와 매칭되는 것을 방지하기 위해,

    • 심층 살펴보기 사전 구성된 파티를 위해 그리고 팀 크기를 초과하지 않도록,

    • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 시간에 따라 지연 시간 제한을 점차 완화하세요,

    • 더 많은 CPU 또는 메모리를 다른 앱 및 버전 를 사용해 특정 프로필에 할당하세요,

  • 캐주얼 매치의 경우:

    • 매치 속도와 매치 채움률을 극대화하기 위해 랭크 제한을 생략하세요,

    • 모두에게 적합한 맵을 찾기 위해 플레이어가 선호하는 맵을 제공할 수 있게 하세요,

    • 팀 크기를 초과하지 않으면서 이탈자를 대체하기 위해 백필 그룹 크기를 지정하세요,

    • 대기 시간이 3분(180초)을 넘으면 매치를 보장하기 위해 지연 시간 제한을 제거하세요.

  • 경쟁 매치의 경우:

    • 비슷한 실력 수준의 상대만 허용하도록 랭크를 제한하세요,

    • 리그의 랭크 극단에 있는 플레이어를 매칭하기 위해 승급 또는 강등 랭크를 사용하세요.

  • 상위 1% 고실력 매치(도전자)의 경우:

    • 매치의 실력 분포를 세밀하게 제어하기 위해 수치형 실력 점수(ELO)를 사용하세요,

    • 플레이어 수가 적기 때문에 지연 시간 요구 사항을 완화하기 전에 더 오래 기다리세요.

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🤝 협동 게임

협동 게임은 플레이어가 공통 목표나 AI 상대를 향해 팀으로 협력해야 합니다. 비슷한 선호도와 플레이 습관을 가진 플레이어를 맞추세요. 이탈한 플레이어를 교체하고 핑 비콘 를 개선하여 반응성 높은 플레이어 경험을 제공하세요.

팀 수 1개 및 최대 팀 크기 4명으로, 매치당 최대 4명의 플레이어를 요구합니다.

여러 개의 프로필(대기열) 게임 모드별 규칙과 설정을 위해:

  • 플레이어를 대기열에 유지하고 매치 채움률을 극대화하기 위해 최소 4명으로 시작하세요,

  • 제한하세요 매치메이킹 지연 시간 멀리 떨어진 플레이어와 매칭되는 것을 방지하기 위해,

  • 모두의 실력 수준에 맞는 특정 게임 난이도를 선택하게 하세요,

  • 모두에게 적합한 맵을 찾기 위해 플레이어가 선호하는 맵을 제공할 수 있게 하세요,

  • 비슷한 정도의 게임 진행도를 요구하도록 플레이어 레벨 차이를 제한하세요,

  • 서버 용량을 초과하지 않으면서 이탈자를 대체하기 위해 백필 그룹 크기를 지정하세요,

  • 모더레이션 플래그를 사용하여 저카르마 플레이어와 치터를 일반 플레이어와 분리하세요,

  • 심층 살펴보기 사전 구성된 파티를 위해 그리고 서버 용량을 초과하지 않으면서 팀을 채우기 위해,

  • 다른 앱 및 버전 프로필에 더 많은 CPU 또는 메모리를 할당하세요.

이상적인 조건에서 시작하고, 제한을 확장하여 빠른 매치를 보장하세요:

  • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 시간에 따라 지연 시간 제한을 완화하세요,

  • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 허용되는 플레이어 레벨 차이를 늘리세요,

  • 필요한 플레이어 수를 줄이고 더 빨리 게임을 시작하기 위해 최소 팀 크기를 줄이세요,

    • 서버가 빈 슬롯을 AI 팀원으로 채울 수 있습니다,

    • 또는 심층 살펴보기 나중에 플레이어를 추가하기 위해,

  • 대기 시간이 150초가 지난 후 솔로로 게임을 시작하려면 최소 팀 크기를 1로 설정하세요

🎈 소셜 게임

소셜 게임은 협업, 소통 및 공유 경험을 통해 플레이어 간의 연결과 관계를 구축하는 데 중점을 둡니다. 많은 수의 플레이어를 지원하고, 매치 채움률을 극대화하며, 플레이어 선호도와 플레이 습관을 맞추세요. 이탈한 플레이어를 교체하고, 높은 핑 비콘 를 개선하여 반응성 높은 플레이어 경험을 제공하세요.

팀 수 1개(자유 대전) 및 최대 팀 크기 50명으로, 매치당 최대 50명의 플레이어를 요구합니다.

다음을 정의하세요 프로필(대기열) 게임 모드별 규칙과 설정을 위해:

  • 제한하세요 매치메이킹 지연 시간 멀리 떨어진 플레이어와 매칭되는 것을 방지하기 위해,

  • 플레이어가 자신의 게임 모드 선호도를 제공하고 모두에게 적합한 모드를 찾을 수 있게 하세요,

  • 서버 용량을 초과하지 않으면서 이탈자를 대체하기 위해 백필 그룹 크기를 지정하세요,

  • 모더레이션 플래그를 사용하여 저카르마 플레이어와 치터를 일반 플레이어와 분리하세요,

  • 심층 살펴보기 사전 구성된 로비를 위해 또는 서버 용량을 초과하지 않으면서 팀을 채우기 위해,

  • 다른 앱 및 버전 프로필에 더 많은 CPU 또는 메모리를 할당하세요.

이상적인 조건에서 시작하고, 제한을 확장하여 빠른 매치를 보장하세요:

  • 더 많은 플레이어를 찾기 위해 시간에 따라 지연 시간 제한을 완화하세요,

  • 필요한 플레이어 수를 줄이고 더 빨리 게임을 시작하기 위해 최소 팀 크기를 점차 줄이세요,

    • 서버가 빈 슬롯을 AI 플레이어로 채울 수 있습니다,

    • 또는 심층 살펴보기 나중에 플레이어를 추가하기 위해,

  • 대기 시간이 150초가 지난 후 솔로로 게임을 시작하려면 최소 팀 크기를 1로 설정하세요.

마지막 업데이트

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