tower-observation핑 비콘

핑 비콘을 사용하여 먼 지역의 플레이어와의 매칭을 방지하고 플레이어 경험을 향상시키세요.

🟢 연결 품질

서버 연결 품질은 각 플레이어마다 다르며 다음을 포함한 여러 요인의 영향을 받습니다:

  • 와이파이 신호 강도(무선 또는 모바일인 경우),

  • 인터넷 서비스 제공업체 상태,

  • 로컬 네트워크 상태,

  • 사용된 네트워킹 프로토콜,

  • 가상 사설망(VPN) 사용,

  • 또는 국가별 제한사항.

플레이어 핑을 최소화하고 가능한 최상의 플레이어 매칭을 제공하며 최적화하려면, 배포 게임 클라이언트는 핑 비콘을 사용하여 지연 시간을 측정합니다 전 세계 여러 주요 네트워킹 노드에 대해 실시간으로 측정합니다. 실제 패킷 왕복 시간을 측정하면 위에 언급된 모든 요인을 반영하므로 특정 시점에서 가장 정확한 지표를 제공합니다.

유의할 점은 비콘 핑이 높다고 해서 서버 핑이 높다는 의미는 아닙니다 — 서버는 비콘보다 더 밀집되어 배치됩니다. 비콘 수는 최적의 커버리지, 최소한의 데이터 전송, 측정 완료까지의 최단 시간을 위해 실시간으로 균형 조정됩니다.

Edgegap의 모니터링 외에도, 우리는 클라이언트 측 자체 분석 도구를 구현할 것을 권장합니다. 매치메이킹 시 플레이어 인구 통계 및 연결 품질을 추적하면 문제를 빠르게 발견하고 분류하며 해결할 수 있습니다.

🗼 핑 비콘에 관하여

플레이어가 직접 핑을 보낼 수 있는 비콘 목록을 다음에서 가져오세요:

핑 비콘은 여러 목적으로 동시에 사용될 수 있습니다:

  • 높은 지연 시간 매치를 방지하기 위해 핑 비콘 자동으로.

  • 플레이어가 선호하는 허브를 직접 선택할 수 있도록 핑 비콘 플레이어가 선호 허브를 골라 선택할 수 있도록,

  • 플레이어가 선호하는 허브를 직접 선택할 수 있도록 핑 비콘 플레이어가 먼 지역을 제외할 수 있도록,

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요청 과다 429 - 플랫폼 안정성을 보장하기 위해, 우리는 이 API 엔드포인트에 대해 조직별로 속도 제한을 초당 40건으로 제한합니다 적용합니다. 속도 제한에 도달하는 것을 방지하기 위해 핑 비콘 메커니즘을 구현하세요.

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🗺️ 지역 선택 UI

게임 UI에서 사용자가 특정 지역의 다른 사용자와 매칭되는 것을 방지하려면 활성화/비활성화할 수 있는 지역 목록을 제공하세요.

고지연 지역을 자동으로 비활성화:

  • 사용 가능한 모든 비콘을 나열하고,

  • 다음 작업을 수행하세요 핑 비콘 모든 비콘에 대해 핑을 수행하여,

  • 모든 비콘에 대한 측정된 지연 시간이 주어진 임계값을 초과하면 해당 지역을 비활성화하세요.

임계값은 게임 설계에 따라 다르지만, 일반적으로 250ms(밀리초) 미만의 지연 시간을 가진 지역에서 매칭할 것을 권장합니다.

📍 허브 선택 UI

일부 플레이어는 모든 위치가 나열된 전체 목록에서 선택하기를 선호합니다.

고지연 허브를 자동으로 비활성화:

  • 사용 가능한 모든 비콘을 나열하고,

  • 다음 작업을 수행하세요 핑 비콘 모든 비콘에 대해 핑을 수행하여,

  • 측정된 지연 시간이 주어진 임계값을 초과하면 허브를 비활성화하세요,

  • 게임 UI에서 City 비콘 속성을 사용해 활성화된 허브를 식별하세요.

임계값은 게임 설계에 따라 달라지지만, 일반적으로 150ms(밀리초) 미만의 지연 시간을 가진 허브에서 매칭할 것을 권장합니다.

또한 UI에서 이름을 “허브(Hub)”로 선택하거나, 이들이 유일한 서버 위치임을 암시하지 않는 다른이름을 선택할 것을 권장합니다. Edgegap은 전 세계 615개 이상의 물리적 위치와 17개 이상의 데이터센터 제공업체에 걸쳐 게임 서버를 오케스트레이션하여 이상적인 위치에 배포되도록 보장합니다.

🌡️ 왕복 시간 측정

게임 개발에서 “핑(ping)”과 “지연(latency)”이라는 용어는 보통 패킷 왕복 시간arrow-up-right.

보기 매치메이킹 자동 핑 측정을 위해:

지연 시간 측정 프로세스에 대한 자세한 개요는 매치메이커:

⏰ 고가용성

🧠 액티브 캐시

를 사용하지 않는 경우 매치메이커 (예: 고급 매치메이커 사용자), 대규모 출시 전에 추가적인 확장성 보험을 구현할 것을 권장합니다. 자체 게임 백엔드 서비스를 생성하여 메모리에 중앙화된 캐시를 유지하고 각 클라이언트 요청마다 비콘 목록 API를 사용하지 않고 게임 클라이언트에 비콘 위치를 응답하도록 하세요.

이 서비스는 적극적으로 60초마다 한 번만 비콘 목록을 업데이트하기 위해 단일 API 요청을 수행해야 합니다.

마지막 업데이트

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