핑 비콘
핑 비콘을 사용하여 먼 지역의 플레이어와 매칭되는 것을 방지하고 플레이어 경험을 향상시키세요.
🟢 연결 품질
서버 연결 품질은 각 플레이어마다 다르며 다음을 포함한 여러 요인의 영향을 받습니다:
와이파이 신호 강도(무선 또는 모바일인 경우),
인터넷 서비스 제공업체 상태,
로컬 네트워크 상태,
사용된 네트워킹 프로토콜,
가상 사설망(VPN) 사용,
또는 국가별 제한.
플레이어 핑을 최소화하고 최상의 플레이어 매칭을 제공하며 최적화하려면, 게임 클라이언트는 배포 핑 비콘을 활용하여 지연 시간을 측정합니다 전 세계의 여러 주요 네트워킹 노드에 대해 실시간으로. 실제 패킷 왕복 시간을 측정하면 위에 언급된 모든 요소를 반영하므로 특정 시점에 가장 정확한 지표를 제공합니다. 실제 패킷 왕복 시간을 측정하면 위에 언급된 모든 요소를 반영하므로 특정 시점에 가장 정확한 지표를 제공합니다.
유의할 점은 비콘 핑이 높다고 해서 서버 핑이 높다는 의미는 아닙니다서버는 비콘보다 더 촘촘하게 배치되기 때문입니다. 비콘 수는 최적의 커버리지, 최소 데이터 전송량 및 측정 완료까지의 가장 짧은 시간을 위해 실시간으로 균형이 조정됩니다.
Edgegap의 모니터링 외에, 우리는 클라이언트 측 자체 분석을 구현할 것을 권장합니다 매칭할 때 플레이어 인구 통계와 연결 품질을 추적하여 문제가 가능한 한 빠르게 발견, 분류 및 해결될 수 있도록 하세요.
🗼 핑 비콘에 관하여
플레이어가 직접 핑을 보낼 수 있는 비콘 목록을 다음에서 가져오세요:
Edgegap API 엔드포인트 /locations/beacons사용하여, Edgegap API 토큰 (귀하의 백엔드에서).
핑 비콘은 여러 목적으로 동시에 사용될 수 있습니다:
높은 지연 시간 매치를 방지하기 위해 핑 비콘 자동으로.
다음을 제공하세요 핑 비콘 플레이어가 선호 허브를 직접 선택할 수 있도록,
다음을 제공하세요 핑 비콘 플레이어가 먼 지역을 제외할 수 있도록,
핑 비콘 사용하여 ICMP/UDP/TCP 핑은 속도 제한되지 않습니다.
🗺️ 지역 선택 UI
게임 UI에서 활성화하거나 비활성화할 수 있는 지역 목록을 제공하여 특정 지역의 사용자와 매칭되는 것을 방지하세요.
자동으로 높은 지연 지역 비활성화:
사용 가능한 모든 비콘을 나열하고,
를 수행하여 핑 비콘 모든 비콘에 대해,
모든 비콘에 대한 측정 지연 시간이 주어진 임계값을 초과하면 해당 지역을 비활성화합니다.
임계값은 게임 디자인 세부사항에 따라 달라지며, 일반적으로 지연 시간이 250ms(밀리초) 미만인 지역에서 매칭하는 것을 권장합니다.
모든 비콘으로의 핑이 높은 일부 플레이어는 다음으로 인해 인터넷 서비스 제공업체(ISP) 문제나 느린 연결(예: 무선/모바일)로 인해 지연이 발생하고 다른 사람들의 게임 경험이 저하될 수 있습니다. 이 문제를 완화하려면:
허용되는 최대 지연 및 차이를 점진적으로 확장하세요(참조 고급 예시 구성),
핑이 높은 플레이어는 매치를 찾는 데 평소보다 더 오래 기다려야 할 수 있습니다.
또는 플레이어가 수동으로 지역을 선택하여 측정을 무시하도록 허용하고, 플레이어가 선택한 지역에 대해서만 가짜 핑 값을 전송할 수 있습니다(예: 빠른 매치는 25ms),
이는 해당 플레이어의 팀원과 상대방의 플레이어 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
참고 } else { 에서 당사 SDK를 사용한 자동 핑 측정.
📍 허브 선택 UI
일부 플레이어는 전체 위치 목록에서 선택할 수 있기를 선호합니다.
자동으로 높은 지연 허브 비활성화:
사용 가능한 모든 비콘을 나열하고,
를 수행하여 핑 비콘 모든 비콘에 대해,
측정된 지연 시간이 주어진 임계값을 초과하면 허브를 비활성화하고,
City 비콘 속성을 사용하여 게임 UI에서 활성화된 허브를 식별하세요.
임계값은 게임 디자인에 따라 다르지만, 일반적으로 지연 시간이 150ms(밀리초) 미만인 허브에서 매칭하는 것을 권장합니다.
UI에서 “Hub”라는 이름을 선택하거나, 다른 서로 다른 서버 위치만 사용할 수 있다는 인상을 주지 않는 이름을 사용하는 것을 권장합니다. Edgegap은 이상적인 위치에 배포를 보장하기 위해 전 세계 615개 이상의 물리적 위치와 17개 이상의 데이터 센터 제공업체에 걸쳐 게임 서버를 오케스트레이션합니다.
모든 비콘으로의 핑이 높은 일부 플레이어는 다음으로 인해 인터넷 서비스 제공업체(ISP) 문제나 느린 연결(예: 무선/모바일)로 인해 지연이 발생하고 다른 사람들의 게임 경험이 저하될 수 있습니다. 이 문제를 완화하려면:
허용되는 최대 지연 및 차이를 점진적으로 확장하세요(참조 고급 예시 구성),
핑이 높은 플레이어는 매치를 찾는 데 평소보다 더 오래 기다려야 할 수 있습니다.
또는 플레이어가 수동으로 지역을 선택하여 측정을 무시하도록 허용하고, 플레이어가 선택한 지역에 대해서만 가짜 핑 값을 전송할 수 있습니다(예: 빠른 매치는 25ms),
이는 해당 플레이어의 팀원과 상대방의 플레이어 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
참고 } else { 에서 당사 SDK를 사용한 자동 핑 측정.
🌡️ 왕복 시간 측정
게임 개발에서 “핑”과 “지연(latency)”이라는 용어는 보통 패킷 왕복 시간(Round-Trip Time)을 의미합니다.
참고 } else { 자동 핑 측정을 위해:
Unity 개발자 도구 Edgegap에서:
간단한 예제 스크립트를 가져오기 그리고 필요에 맞게 사용자화하세요,
언리얼 엔진 개발자 도구:
Fab 마켓플레이스에서 설치 (개인 사용은 무료),
간단한 예제 블루프린트 가져오기 그리고 필요에 맞게 커스터마이즈하세요.
지연 시간 측정 프로세스에 대한 자세한 개요는 심층 분석:

⏰ 고가용성
비콘은 실시간으로 자동 재조정되어 기존 비콘을 추가/삭제/교체합니다. 귀하의 클라이언트와 백엔드는 이를 고려해야 하며 매치메이킹 라운드마다 비콘 목록을 다시 불러오십시오.
🧠 활성 캐시
를 사용하지 않는 경우(예: 고급 매치메이커 사용자는), 대규모 출시 전에 추가 확장성 보험을 구현할 것을 권장합니다. 매치메이커(Matchmaker) 대규모 출시 전에 추가 확장성 보험을 구현할 것을 권장합니다. 자체 게임 백엔드 서비스를 생성하여 메모리에 중앙화된 캐시를 유지하고, 각 클라이언트 요청마다 당사의 비콘 목록 API를 사용하지 않고 게임 클라이언트에 비콘 위치를 응답하도록 하세요.
이 서비스는 적극적으로 비콘 목록을 업데이트하기 위해 60초마다 단일 API 요청을 수행해야 합니다.
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