uUnreal Engine

직접 해보며 배우고 Edgegap에서 첫 전용 서버를 배포해 보세요. 이 가이드가 끝나면 비용 없이 Edgegap으로 전용 서버를 배포하게 됩니다.

Docker Desktop으로 빌드하는 것이 시작하는 가장 빠르고 쉽고 가장 신뢰할 수 있는 방법입니다.

✔️ 준비

chevron-rightEdgegap 퀵스타트 Docker 확장 프로그램 설치arrow-up-righthashtag
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서버 빌드에 자신 있으신가요? 다음으로 건너뛰기 Unreal Engine고급 기능.

⚙️ 1. 프로젝트 구성

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이 방법은 Unreal Engine 소스 코드를 다운로드하거나 소스에서 빌드할 필요가 없습니다!

☑️ 먼저 Unreal Engine 버전을 확인하는 것부터 시작하세요 - 프로젝트 파일의 값으로 미리 채워집니다.

☑️ GitHub 사용자 이름과 PATUnreal Engine에서 입력하여 GitHub에서 종속성을 다운로드하세요.

🔧 2. 게임 서버 빌드

이제 프로젝트를 빌드하고 코팅하여 쉽게 재사용할 수 있는 Docker 이미지로 패키징하겠습니다.

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값 유지):

  • 이미지 이름 은 서버 빌드를 배포하기 전에 라벨링하는, 사용자가 정하는 고유 식별자입니다.

    • 보통 게임 이름이 포함되며, 예를 들어 “my-game-server”와 같습니다.

  • 이미지 태그 는 이미지의 특정 버전을 가리키는 식별자입니다.

    • “빌드 아티팩트”라는 용어는 이미지의 특정 버전을 가리킬 때도 사용됩니다.

    • 타임스탬프는 태그에 아주 좋은 옵션입니다. 예: 2024.01.30-16.23.00-UTC (기본값).

☑️ 프로젝트 빌드 구성이 만족스러우면 실행하세요. 이 단계를 완료하면 로컬 Docker 클라이언트에 Linux 게임 서버 실행 파일이 포함된 새 이미지가 추가됩니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

🧪 3. 서버를 로컬에서 테스트

☑️ 로컬에서 실행할 이미지 태그를 선택하세요 (원격 이미지는 다운로드됩니다). 선택 사항으로, 추가 docker run 인수arrow-up-right 를 제공하여 로컬 테스트를 사용자 지정할 수 있습니다:

  • -p 7777:7777/udp - 이는 로컬 컨테이너의 포트 매핑입니다,

  • -e ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL=7777환경 변수 입니다. 실제 Edgegap 배포를 모의하여, 게임 서버에 플레이어 연결을 수신할 내부 포트를 알려줍니다.

☑️ 구성이 마음에 들면 Start Local Server. 이 단계를 완료하면 새 컨테이너가 시작되고 개발 머신에서 실행됩니다.

☑️ 이제 Unreal Engine Editor(PIE) 게임 클라이언트를 로컬 서버 컨테이너에 연결할 차례입니다. Unreal PIE 콘솔을 ~ (틸드)로 열고 다음 명령으로 연결하세요 open <ip>:<port>:

  • ip = localhost 또는 127.0.0.1 (대부분의 경우 동일),

  • port = Docker GUI에서 컨테이너의 무작위 외부 포트 값입니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

chevron-right문제 해결 및 FAQhashtag

클라이언트를 서버에 연결할 수 없음 - 요청 시간이 초과되었습니다. , 请求超时 , ConnectionFailed 또는 포트 확인 실패

  • 먼저 컨테이너가 실행 중인지, 로그에 런타임 오류가 없는지 확인하세요.

  • 다음 항목의 포트 값이 docker run 명령과 일치하는지 확인하세요.

  • 게임 클라이언트가 컨테이너 세부 정보 페이지에 표시된 외부 포트 에 연결하고 있는지 확인하세요. 이 값은 보안상의 이유로 항상 무작위로 지정됩니다.

  • 대상 파일 이름을 변경하고 게임 빌드를 1단계에서 설명한 대로 구성했는지 확인하세요 ⚙️ 1. 프로젝트 구성.


컨테이너는 실행 중이지만 그 후 몇 분 동안 연결할 수 없습니다.

  • 컨테이너가 실행되면 게임 엔진 초기화가 시작됩니다. 이 과정은 몇 초에서 몇 분까지 걸릴 수 있으며, 이 기간 동안 서버는 플레이어 연결을 स्वीकार하지 않습니다.

  • 이 시간을 줄이기 위해 서버 초기화를 최적화하는 것을 고려하세요.

  • 게임 클라이언트는 제한된 시간 동안(초기화 시간에 따라 다름) 1초 간격으로 연결을 다시 시도해야 하며, 그 이후에는 매치메이킹으로 돌아가야 합니다.

  • 로딩 씬을 추가하여 서버가 초기화(그리고 Unreal Engine의 경우 이동)를 클라이언트와 동시에 수행하면서 양쪽 상태를 동기화할 수 있도록 고려하세요.


경고: 바인드 주소에 대한 소켓을 만들 수 없습니다

  • Fab 에셋 스토어를 통해 Epic의 Steam Subsystem 플러그인을 설치하세요.

  • GitHub에서 다운로드한 SteamCore 소스 버전과 함께 Edgegap Integration Kit(EGIK)를 사용할 때, Epic Games의 플러그인 배포 정책으로 인해 Epic의 Steam Subsystem 플러그인은 포함되지 않습니다.


연결은 되었지만 화면이 완전히 검게 보입니다.

  • 올바른 Game Default MapEdit / Project Settings / Maps & Modes.

☁️ 4. Edgegap에 게시

☑️ 애플리케이션 이름을 선택하세요 Edgegap에서 유사한 이미지를 라벨링하고 그룹화하기 위해 사용합니다.

☑️ 게시할 이미지 태그를 선택하세요이미지 업로드. 이 단계를 완료하면 서버 이미지를 Edgegap Registry에 업로드하고 새 애플리케이션 버전이 생성됩니다 웹 브라우저에서. 다음을 생성하도록 하세요 포트 매핑입니다 프롬프트가 표시되면 기본값으로.

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✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

🚀 5. 클라우드에 배포

☑️ 이제 최종 테스트를 수행하고 Unreal Engine Editor를 클라우드 배포에 연결하겠습니다. 당신의 배포 호스트 를 서버 IP 대신 사용하고 배포의 외부 포트를 사용하세요. 게임 클라이언트에서 Unreal 콘솔을 열고(틸드 ~) 다음을 입력하세요 open {host}:{port} .

chevron-right문제 해결 및 FAQhashtag

클라이언트를 서버에 연결할 수 없음 - 요청 시간이 초과되었습니다. , 请求超时 , ConnectionFailed 또는 포트 확인 실패


배포는 Ready 상태이지만 그 후 몇 분 동안 연결할 수 없습니다.

  • 배포가 Ready 상태가 되면 게임 엔진 초기화가 시작됩니다. 이 과정은 몇 초에서 몇 분까지 걸릴 수 있으며, 이 기간 동안 서버는 플레이어 연결을 स्वीकार하지 않습니다.

  • 이 시간을 줄이기 위해 서버 초기화를 최적화하는 것을 고려하세요.

  • 게임 클라이언트는 제한된 시간 동안(초기화 시간에 따라 다름) 1초 간격으로 연결을 다시 시도해야 하며, 그 이후에는 매치메이킹으로 돌아가야 합니다.

  • 로딩 씬을 추가하여 서버가 초기화(그리고 Unreal Engine의 경우 이동)를 클라이언트와 동시에 수행하면서 양쪽 상태를 동기화할 수 있도록 고려하세요.


경고: 바인드 주소에 대한 소켓을 만들 수 없습니다

  • Fab 에셋 스토어를 통해 Epic의 Steam Subsystem 플러그인을 설치하세요.

  • GitHub에서 다운로드한 SteamCore Integration Kit(SIK) 소스 버전과 함께 Edgegap Integration Kit(EGIK)를 사용할 때, Epic Games의 플러그인 배포 정책으로 인해 Epic의 Steam Subsystem 플러그인은 포함되지 않습니다.


연결은 되었지만 화면이 완전히 검게 보입니다.


배포가 중지/재시작되어 더 이상 로그에 접근할 수 없습니다.

  • 예외로 인해 서버 프로세스가 충돌하는 경우, 시스템이 서버 재시작을 자동으로 시도합니다. 근본 원인을 찾기 위해 서버를 로컬에서 테스트해 보세요.

  • 로그는 배포 기간 동안만 보관됩니다. 배포가 중지된 후 로그를 확인하려면 타사 로그 저장소를 통합하세요arrow-up-right.

  • 참조하세요 배포 배포가 중지되는 모든 원인을 알아보려면.


배포가 X분 후 자동으로 중지되었습니다.

  • 무료 등급 배포에는 60분 제한이 있으므로, 계정 업그레이드를 고려해 보세요.

  • 모든 배포는 서버 정리 정책에 따라, 인프라 유지보수 및 배포가 제대로 종료되지 않아 예상치 못한 비용이 누적되는 것을 방지하기 위해 실행 후 24시간이 지나면 종료됩니다. 장시간 실행되는 서버의 경우 프라이빗 플릿지속성.

  • 참조하세요 배포 배포가 중지되는 모든 원인을 알아보려면.


플레이어가 내 배포를 떠나면 어떻게 되나요?

  • 기본적으로 서버는 플레이어 연결을 거부하지 않습니다. 플레이어 인증은 여러 가지 방법과 인증 제공자를 사용할 수 있으므로 개발자에게 달려 있습니다.

  • 게임 클라이언트는 예기치 않은 클라이언트 충돌 시 재연결을 시도하기 위해 연결 정보를 로컬에 저장할 수 있습니다.

  • 플레이어가 진행 중인 게임에 참여할 수 있도록 하려면 심층 살펴보기 또는 세션arrow-up-right.


서버가 Ready 상태가 된 후 CPU 사용률이 100%로 표시됩니다.

  • 게임 엔진은 서버 초기화 중 CPU 집약적인 작업을 수행하는 경향이 있으므로 문제가 아닐 수 있습니다. 배포 시작 후 2~3분이 지나도 CPU 사용량이 내려가지 않으면 서버를 최적화하거나 앱 버전 리소스를 늘려야 할 수 있습니다.

  • 틱 속도를 줄이면 처리하는 메시지가 줄어 CPU 사용량을 제어하는 데 도움이 될 수 있습니다.

  • 무료 등급에서는 1.5 vCPU와 3GB 메모리(RAM)로 제한됩니다.

  • 새 앱 버전을 만들 때 할당된 리소스를 늘릴 수 있습니다. 서버나 이미지를 다시 빌드하지 않고도 Dashboard에서 앱 버전을 복제하고 필요에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다.


배포가 반복적으로 재시작되며 오류가 표시됩니다 OOM kill

  • 이는 할당된 메모리 양을 초과했기 때문입니다. 오브젝트 풀링, 압축, 또는 씬에서 불필요한 오브젝트 제거를 통해 메모리 사용량을 최적화하는 것을 고려하세요.

  • 무료 등급에서는 1.5 vCPU와 3GB 메모리(RAM)로 제한됩니다.

  • 새 앱 버전을 만들 때 할당된 리소스를 늘릴 수 있습니다. 서버나 이미지를 다시 빌드하지 않고도 Dashboard에서 앱 버전을 복제하고 필요에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다.


때때로 서버의 메모리(RAM) 사용량이 높은 값으로 급증하는데, 문제가 되나요?

  • 할당된 앱 버전 메모리 양을 넘지 않는 한 문제되지 않습니다.

  • 할당된 앱 버전 메모리 양을 초과하면 OOM kill 이 발생합니다(위 참조).


같은 머신에서 실행 중인 다른 서버가 내 서버 성능에 영향을 미치나요?

  • 아니요. 우리 플랫폼은 할당된 리소스가 다른 스튜디오나 공유 인프라의 다른 서버에 의해 사용되지 않도록 보장합니다. Edgegap에서는 시끄러운 이웃이 없습니다.

👉 다음 단계

배포 중지

다양한 방법으로 배포를 중지하는 방법을 알아보세요 매치가 끝나고 플레이어가 떠난 후.

이 가이드를 따르고 Docker 확장 프로그램으로 빌드했다면, 그냥 메서드 FGenericPlatformMisc::RequestExit 를 호출하면 됩니다. 패키징된 이미지에는 서버 프로세스를 관리하는 스크립트를 추가했으며, 이는 원활한 배포 종료를 자동으로 수행합니다.

서버 수명 주기 관리를 사용자 지정하려면 우리의 예제 StartServer.sharrow-up-right 스크립트를 수정하세요.

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Unreal에서 수명 주기를 관리하고 싶으신가요? 다음을 참조하세요 개발자 도구 자체 중지 API 블루프린트를 위해.

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주입된 변수

주입된 환경 변수에 접근하여 배포 ID, 서버 IP 주소, 서버 위치 등 유용한 정보를 읽을 수 있습니다. 각 배포에는 자동으로 다음이 포함됩니다:

현재 인스턴스가 게임 클라이언트인지 서버인지 확인하세요 Edgegap 변수가 설정되어 있는지 확인하여:

서버 프로파일링

Edgegap에서 서버 성능 문제를 이해하고 최적화하려면 배포, 배포과 같은 더 많은 배포 도구를 활용하세요.

또한 Edgegap과 함께 기존 Unreal Engine 프로파일링 도구를 사용할 수 있습니다:

매치메이킹

배포를 수동으로 시작하고 URL과 포트를 붙여 넣는 것만으로는 라이브 게임에 충분하지 않습니다.

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서버 빌드 최적화

에셋 청킹을 구성하여 클라이언트 전용 에셋과 서버 에셋을 분리하세요.

클라이언트 전용이고 서버 실행에 필요하지 않은 에셋과 플러그인을 제외하세요.

콘텐츠 코킹 전략을 검토하세요.

런타임 메모리 부하를 줄이기 위해 레벨 스트리밍을 구현하세요.

서버 실행에 절대적으로 필요한 것만 포함하세요.

chevron-right예제 .dockerignore 파일로 추가 파일을 제거하세요.hashtag

다음을 사용하는 것을 고려하세요 다단계 Docker 빌드(링크)arrow-up-right.

  • 대용량 서버 종속성을 별도의 이미지로 분리하여 다단계 빌드에서 재사용하세요. Docker는 각 계층을 캐시하고 이전 버전을 그대로 재사용하며, 별도로 지시받지 않는 한 이 부분의 업로드를 건너뛰므로 대역폭과 업로드 완료를 기다리는 시간을 절약할 수 있습니다.

  • Dockerfile 명령 중 하나가 오류를 발생시키는 이유를 잘 모르겠다면 로컬에서 디버깅해 보세요. 문제가 발생하기 직전에 새 스테이지를 만들고(두 번째 FROM 명령을 추가), --target 을 사용하여 빌드 프로세스가 문제의 스테이지에서 멈추도록 한 다음, docker exec -it {container} /bin/bash 를 사용하여 컨테이너 내부의 대화형 터미널에 들어가세요. 그런 다음 베이스 이미지에서 셸 명령을 사용해 더 자세히 조사할 수 있습니다(예: top 우분투에서).

서버 이미지 사용자 지정

또한 빌드 크기 최적화, 불필요한 종속성, 더 복잡한 시작 프로세스 때문에 이미지에 대해 더 많은 제어가 필요한 사용자를 위해 자체 Dockerfile 추가도 지원합니다. 이제 몇 가지 “직접 해보기” 팁과 모범 사례를 공유하겠습니다.

마지막 업데이트

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