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# 언리얼 엔진 - 시작하기

직접 해보며 Edgegap에서 첫 전용 서버를 배포하세요. 이 가이드가 끝나면 비용 없이 Edgegap으로 전용 서버를 배포하게 됩니다.

Docker Desktop으로 빌드하는 것이 시작하기에 가장 빠르고, 쉽고, 가장 신뢰할 수 있는 방법입니다.

{% embed url="<https://youtu.be/q7ljcr9rAWE>" %}

## ✔️ 준비

<details>

<summary><a href="https://www.docker.com/products/docker-desktop/">Docker Desktop 및 Docker Edgegap 확장 프로그램 설치</a></summary>

* [공식 소스에서 Docker Desktop 설치](https://www.docker.com/products/docker-desktop/) (계정이 필요하지 않습니다).
* 설치가 완료되면 컴퓨터를 다시 시작하세요.
* 설정 ⚙️ > 확장 프로그램 > Docker 확장 프로그램 활성화로 이동하세요.
* [공식 Docker 마켓플레이스에서 확장 프로그램을 설치하세요(이 링크를 클릭하세요).](https://www.docker.com/products/docker-desktop/)

</details>

<details>

<summary><a href="https://open.docker.com/extensions/marketplace?extensionId=edgegap/docker-extension">Edgegap Quickstart Docker 확장 프로그램 설치</a></summary>

* Docker Desktop / 확장 프로그램 / 둘러보기에서 설치하거나 [링크를 사용하세요](https://open.docker.com/extensions/marketplace?extensionId=edgegap/docker-extension).

<figure><img src="/files/17d13f47476dc4dcaf81956beb14da18abe1adc0" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

</details>

{% hint style="info" %}
**서버 빌드에 자신이 있나요?** 건너뛰기 [#customize-server-image](#customize-server-image "mention") 및 [고급 기능](/docs.edgegap.com-ko/learn/advanced-features.md).
{% endhint %}

## ⚙️ 1. 프로젝트 구성 <a href="#id-1-configure-project" id="id-1-configure-project"></a>

{% hint style="info" %}
이 방법은 Unreal Engine 소스 코드를 다운로드하거나 소스에서 빌드할 필요가 없습니다!
{% endhint %}

☑️ 먼저 **Unreal Engine 버전을 확인하세요** - 프로젝트 파일의 값으로 미리 채워져 있습니다.

☑️ **GitHub 사용자 이름과** [**PAT**](#user-content-fn-1)[^1] 에서 [#preparation](#preparation "mention"), GitHub에서 종속 항목을 다운로드하기 위해.

## 🔧 2. 게임 서버 빌드 <a href="#id-2-build-game-server" id="id-2-build-game-server"></a>

이제 프로젝트를 빌드하고 쿠킹한 다음, 쉽게 재사용할 수 있는 Docker 이미지로 패키징합니다.

☑️ 다음 옵션을 구성할 수 있습니다(또는 기본값을 유지하세요):

* **이미지 이름** 은(는) 배포 전에 서버 빌드를 표시하는, 선택한 고유 식별자입니다.
  * 보통 게임 이름이 포함됩니다. 예: “my-game-server”.
* **이미지 태그** 은(는) 이미지의 특정 버전을 가리키는 식별자입니다.
  * “빌드 아티팩트”라는 용어가 이미지의 특정 버전을 가리키는 데 사용되기도 합니다.
  * 타임스탬프는 태그에 좋은 옵션입니다. 예: `2024.01.30-16.23.00-UTC`  (기본값).

☑️ **프로젝트 빌드** 구성이 만족스러우면 실행하세요. 이 단계를 완료하면 Linux 게임 서버 실행 파일이 포함된 새 이미지가 로컬 Docker 클라이언트에 추가됩니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

## 🧪 3. 서버를 로컬에서 테스트 <a href="#id-3-test-server-locally" id="id-3-test-server-locally"></a>

☑️ **로컬에서 실행할 이미지 태그를 선택하세요** (원격 이미지는 다운로드됩니다). 선택적으로 추가 [docker run 인수](https://docs.docker.com/reference/cli/docker/image/build/#options) 를 제공하여 로컬 테스트를 맞춤 설정할 수 있습니다:

* `-p 7777:7777/udp` - 이는 로컬 컨테이너의 [포트 매핑입니다](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping),
* `-e ARBITRIUM_PORT_GAMEPORT_INTERNAL=7777`  은(는) [환경 변수](#environment-variables) 실제 Edgegap 배포를 모의하며, 게임 서버에 플레이어 연결을 수신할 내부 포트를 알려줍니다.

☑️ 구성이 마음에 들면 **로컬 서버 시작**. 이 단계를 완료하면 **새 컨테이너가 시작됩니다** 개발 머신에서.

☑️ 이제 Unreal Engine Editor(PIE) 게임 클라이언트를 로컬 서버 컨테이너에 연결할 시간입니다. Unreal PIE 콘솔을 여는 단축키는 `~`  (틸드)이며, 다음으로 연결하세요 `open <ip>:<port>`:

* `ip`  = `localhost`  또는 `127.0.0.1`  (대부분의 경우 동일),
* `포트`  = Docker GUI에서 컨테이너의 무작위 외부 포트 값입니다.

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

클라이언트를 서버에 연결할 수 없습니다 - `요청 시간이 초과되었습니다.` , `요청 시간이 초과되었습니다` , `ConnectionFailed` , 또는 `포트 확인 실패`

* 먼저 컨테이너가 실행 중이며 로그에 런타임 오류가 없는지 확인하세요.
* 에서 포트 값이 `docker run` 명령과 일치하는지 확인하세요.
* 게임 클라이언트가 다음에 연결하고 있는지 확인하세요 **외부 포트** 컨테이너 세부 정보 페이지에 표시된 값은 보안상의 이유로 항상 무작위로 지정됩니다.
* 대상 파일의 이름을 변경하고, 단계에서 설명한 대로 게임 빌드를 구성했는지 확인하세요 [#id-1-configure-project](#id-1-configure-project "mention").

***

컨테이너는 실행 중이지만 이후 몇 분 동안 연결할 수 없습니다.

* 컨테이너가 올라오면 게임 엔진 초기화가 시작됩니다. 이 과정은 몇 초에서 몇 분까지 걸릴 수 있으며, 이 기간 동안 서버는 플레이어 연결을 수락하지 않습니다.
* 이 시간을 줄이기 위해 서버 초기화를 최적화하는 것을 고려하세요.
* 게임 클라이언트는 제한된 시간 동안(초기화 시간에 따라) 1초 간격으로 재연결을 시도한 뒤, 매치메이킹으로 돌아가야 합니다.
* 로딩 씬을 추가하여 서버가 클라이언트와 동시에 초기화(그리고 Unreal Engine의 경우 이동)를 수행하면서 양쪽 상태를 동기화할 수 있도록 고려하세요.

***

`경고: 바인드 주소에 대한 소켓을 생성할 수 없습니다`

* Fab 에셋 스토어를 통해 Epic의 Steam Subsystem 플러그인을 설치하세요.
* github에서 다운로드한 SteamCore 소스 버전을 Edgegap Integration Kit(EGIK)과 함께 사용할 경우, Epic Games의 플러그인 배포 정책 때문에 Epic의 Steam Subsystem 플러그인은 포함되지 않습니다.

***

연결은 되었지만 화면이 완전히 검은색입니다.

* 올바른 **게임 기본 맵** 가 **편집 / 프로젝트 설정 / 맵 및 모드**.

</details>

## ☁️ 4. Edgegap에 게시 <a href="#id-4-publish-to-edgegap" id="id-4-publish-to-edgegap"></a>

☑️ **애플리케이션 이름을 선택하세요** Edgegap에서 유사한 이미지를 표시하고 그룹화하기 위해 사용합니다.

☑️ **게시할 이미지 태그를 선택하세요** 및 **이미지 업로드**. 이 단계를 완료하면 서버 이미지가 Edgeap Registry에 업로드되고 새로운 [애플리케이션 버전이 생성됩니다](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/application-and-versions.md) 웹 브라우저에서. **다음을 생성했는지 확인하세요** [**포트 매핑입니다**](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#port-mapping) **프롬프트가 표시되면,** 기본값으&#xB85C;**.**

{% hint style="success" %}
버그를 발견하여 다시 빌드/게시해야 하나요? 다음을 사용하세요 **소스에서 다시 빌드** 하여 [#id-2.-build-game-server](#id-2.-build-game-server "mention") 및 [#id-4.-publish-to-edgegap](#id-4.-publish-to-edgegap "mention") **현재 확장 프로그램 입력 값으로 빠르게**
{% endhint %}

✅ 이제 다음 단계로 진행할 수 있습니다.

## 🚀 5. 클라우드에 배포 <a href="#id-5-deploy-to-cloud" id="id-5-deploy-to-cloud"></a>

☑️ 이제 마지막 테스트를 수행하고 **Unreal Engine Editor를 클라우드 배포에 연결합니다**. 다음을 확인하세요 **배포의 호스트** 를 서버 IP 대신 사용하고, 배포의 **외부 포트**, 게임 클라이언트에서 Unreal 콘솔을 여세요(틸드 `~`)를 누른 다음 입력하세요 `open {host}:{port}` .

<details>

<summary>문제 해결 및 FAQ</summary>

클라이언트를 서버에 연결할 수 없습니다 - `요청 시간이 초과되었습니다.` , `요청 시간이 초과되었습니다` , `ConnectionFailed` , 또는 `포트 확인 실패`

* 먼저 배포가 Ready 상태인지, 그리고 배포 로그에 런타임 예외나 오류가 없는지 확인하세요. 배포가 중지되었다면 다음에서 로그를 확인하세요 [대시보드](https://app.edgegap.com/deployment-management/deployments/list).
* 서버 빌드의 넷코드 설정에서 포트 설정이 다음의 내부 포트와 일치하는지 확인하세요 [앱 버전](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list). 플러그인 빌드의 경우 포트는 자동으로 설정됩니다. 다음을 편집하여 포트 매핑을 변경할 수 있습니다 [앱 버전](https://app.edgegap.com/application-management/applications/list) 재빌드 없이. 넷코드 통합에서 프로토콜을 찾으세요.
* 게임 클라이언트가 다음에 연결하고 있는지 확인하세요 **외부 포트** 배포 세부 정보 페이지에 표시된 값은 보안상의 이유로 항상 무작위로 지정됩니다.
* 대상 파일의 이름을 변경하고, 단계에서 설명한 대로 게임 빌드를 구성했는지 확인하세요 [#id-1.-configure-project](#id-1.-configure-project "mention").
* 중국에 위치해 있고 다음을 사용하고 있나요 [Smart Fleets](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session/fleet-manager/fleet)? 연결이 중국의 만리방화벽에 의해 차단될 수 있습니다. 플릿에 중국에 위치한 서버를 추가하거나 VPN을 사용하여 연결하는 것을 고려하세요.

***

배포는 준비되었지만 이후 몇 분 동안 연결할 수 없습니다.

* 배포가 Ready 상태가 되면 게임 엔진 초기화가 시작됩니다. 이 과정은 몇 초에서 몇 분까지 걸릴 수 있으며, 이 기간 동안 서버는 플레이어 연결을 수락하지 않습니다.
* 이 시간을 줄이기 위해 서버 초기화를 최적화하는 것을 고려하세요.
* 게임 클라이언트는 제한된 시간 동안(초기화 시간에 따라) 1초 간격으로 재연결을 시도한 뒤, 매치메이킹으로 돌아가야 합니다.
* 로딩 씬을 추가하여 서버가 클라이언트와 동시에 초기화(그리고 Unreal Engine의 경우 이동)를 수행하면서 양쪽 상태를 동기화할 수 있도록 고려하세요.

***

`경고: 바인드 주소에 대한 소켓을 생성할 수 없습니다`

* Fab 에셋 스토어를 통해 Epic의 Steam Subsystem 플러그인을 설치하세요.
* github에서 다운로드한 SteamCore Integration Kit(SIK) 소스 버전을 Edgegap Integration Kit(EGIK)과 함께 사용할 경우, Epic Games의 플러그인 배포 정책 때문에 Epic의 Steam Subsystem 플러그인은 포함되지 않습니다.

***

연결은 되었지만 화면이 완전히 검은색입니다.

* 올바른 **게임 기본 맵** 가 **편집 / 프로젝트 설정 / 맵 및 모드**.
* 다음을 확인하세요 [Unreal Engine 버전 호환성 검사가 비활성화되어 있습니다](#id-2.-configure-game-server-builds) 에서 `DefaultEngine.ini`.

***

배포가 중지/재시작되어 더 이상 로그에 접근할 수 없습니다.

* 예외로 인해 서버 프로세스가 충돌하면, 시스템이 서버를 자동으로 재시작하려고 시도합니다. 근본 원인을 찾기 위해 서버를 로컬에서 테스트해 보세요.
* 로그는 배포가 지속되는 동안에만 보관됩니다. 배포가 중지된 후 로그를 확인하려면 [타사 로그 저장소를 통합하세요](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/endpoint-storage).
* 다음을 참조하세요 [/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-ko/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped "mention") 배포가 중지되는 모든 원인을 알아보세요.

***

내 배포가 X분 후 자동으로 중지되었습니다.

* 무료 티어 배포는 60분 제한이 있습니다. 계정 업그레이드를 고려하세요.
* 모든 배포는 서버 정리 정책에 따라, 인프라 유지 관리를 위해, 그리고 배포가 제대로 종료되지 않아 예상치 못한 비용이 누적되는 것을 방지하기 위해 실행 24시간 후 종료됩니다. 장시간 실행되는 서버의 경우 다음 사용을 고려하세요 [프라이빗 플릿](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/private-fleets.md) 와 함께 [지속성](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/persistence.md).
* 다음을 참조하세요 [/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped](https://docs.edgegap.com/docs.edgegap.com-ko/pages/1e75126474c80b6c476cbd5e97b171fce5779d47#id-5.-deployment-stopped "mention") 배포가 중지되는 모든 원인을 알아보세요.

***

플레이어가 내 배포를 떠나면 어떻게 되나요?

* 기본적으로 서버는 플레이어 연결을 거부하지 않습니다. 다양한 방법과 플레이어 인증 제공자를 사용할 수 있으므로 플레이어 인증은 개발자의 몫입니다.
* 게임 클라이언트는 예기치 않은 클라이언트 충돌 시 재연결을 시도하기 위해 연결 정보를 로컬에 저장할 수 있습니다.
* 플레이어가 진행 중인 게임에 참여할 수 있도록 하려면 다음 사용을 고려하세요 [심층 살펴보기](/docs.edgegap.com-ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#backfill) 또는 [세션](https://docs.edgegap.com/docs/deployment/session).

***

서버가 준비된 후 CPU 사용률이 100%로 표시됩니다.

* 게임 엔진은 서버 초기화 중 CPU 집약적인 작업을 수행하는 경향이 있으므로 문제가 아닐 수도 있습니다. 배포 시작 후 2\~3분이 지나도 CPU 사용량이 줄지 않으면 서버를 최적화하거나 앱 버전 리소스를 늘려야 할 수 있습니다.
* 처리하는 메시지 수를 줄이므로 틱 속도를 낮추면 CPU 사용량을 줄이는 데 도움이 됩니다.
* 무료 티어에서는 1.5 vCPU와 3GB 메모리(RAM)로 제한됩니다.
* 새 앱 버전을 만들 때 할당된 리소스를 늘릴 수 있습니다. 대시보드에서 앱 버전을 복제하고 서버나 이미지를 다시 빌드하지 않고 필요에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다.

***

내 배포가 반복적으로 재시작되며 오류를 표시합니다 `OOM kill`

* 이는 할당된 메모리 양을 초과해서 발생합니다. 객체 풀링, 압축 또는 씬에서 불필요한 객체 제거로 메모리 사용을 최적화하는 것을 고려하세요.
* 무료 티어에서는 1.5 vCPU와 3GB 메모리(RAM)로 제한됩니다.
* 새 앱 버전을 만들 때 할당된 리소스를 늘릴 수 있습니다. 대시보드에서 앱 버전을 복제하고 서버나 이미지를 다시 빌드하지 않고 필요에 따라 이 값을 조정할 수 있습니다.

***

때때로 서버의 메모리(RAM) 사용량이 높은 값으로 급증하는데, 문제인가요?

* 할당된 앱 버전 메모리 양을 초과하지 않는 한 문제되지 않습니다.
* 할당된 앱 버전 메모리 양을 초과하면 `OOM kill` (위 참조).

***

같은 머신에서 실행 중인 다른 서버가 내 서버 성능에 영향을 주나요?

* 아니요, 우리 플랫폼은 할당된 리소스가 다른 스튜디오나 공유 인프라의 다른 서버에 의해 사용되지 않도록 보장합니다. Edgegap에는 시끄러운 이웃이 없습니다.

</details>

## 👉 다음 단계

### 배포 중지

매치가 끝나면(또는 플레이어가 떠나면) 비용 절감을 위해 배포를 중지할 수 있습니다. [비어 있거나 부분적으로만 채워진 상태로 실행하면 비용이 불필요하게 증가할 수 있습니다!](https://edgegap.com/blog/how-session-fill-rate-affects-your-multiplayer-hosting-costs)

이 가이드를 따르고 Docker 확장 프로그램으로 빌드했다면, 다음 메서드를 간단히 호출할 수 있습니다 `FGenericPlatformMisc::RequestExit` . 패키지된 이미지에 서버 프로세스를 관리하는 스크립트를 추가했으며, 이 스크립트가 자동으로 우아한 배포 종료를 수행합니다.

서버 수명 주기 관리를 사용자 지정하려면 다음을 수정하세요 [예시 `StartServer.sh`](https://github.com/edgegap/edgegap-unreal-buildutils/blob/main/StartServer.sh)  스크립트.

{% hint style="info" %}
Unreal에서 수명 주기를 관리하는 것을 선호하나요? 다음을 참조하세요 [개발자 도구](/docs.edgegap.com-ko/unreal-engine/developer-tools.md#integration-kit) 자체 중지 API 블루프린트
{% endhint %}

### 주입된 변수

주입된 환경 변수를 통해 배포 ID, 서버 IP 주소, 서버 위치 등 유용한 정보를 읽을 수 있습니다. 각 배포에는 자동으로 다음이 포함됩니다:

* [배포 변수](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/deployments.md#injected-environment-variables) - Edgegap이 자동으로 제공합니다,
* [매치메이킹 변수](/docs.edgegap.com-ko/learn/matchmaking/matchmaker-in-depth.md#injected-environment-variables) - 사용 시 Edgegap이 자동으로 제공합니다 [매치메이킹](/docs.edgegap.com-ko/learn/matchmaking.md),
* [앱 버전 변수](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/application-and-versions.md#injected-variables) - 사용자가 구성할 수 있는 사용자 지정 키-값 쌍입니다.

{% hint style="success" %}
다음을 가져오세요 [개발자 도구](/docs.edgegap.com-ko/unreal-engine/developer-tools.md#integration-kit) 하여 **Blueprints를 사용해 타입이 지정된 변수를 쉽게 읽을 수 있습니다**.
{% endhint %}

### 서버 프로파일링

Edgegap에서 서버 성능 문제를 이해하고 최적화하려면 다음을 살펴보세요 [배포](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/deployments.md#container-logs), [배포](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/deployments.md#container-metrics), 그리고 그 외 [배포](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/deployments.md#dashboard-monitoring) 사용 가능한 도구가 있습니다.

Edgegap에서는 기존 Unreal Engine 프로파일링 도구도 사용할 수 있습니다:

* [Unreal Engine 서버에서 트레이싱을 구성하세요](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/developer-guide-to-tracing-in-unreal-engine) (내장 및 사용자 지정 이벤트):
  * 다음을 사용하여 서버 디스크에 트레이스를 저장: `-tracefile`, 타사 저장소에 업로드하여 오프라인으로 분석하거나,
  * 또는 다음을 사용해 트레이스 데이터를 스트리밍하세요 [배포](/docs.edgegap.com-ko/learn/orchestration/deployments.md#port-mapping) 내부 포트용 `1981` UDP 프로토콜로.
* 분석 [Memory Insights](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/memory-insights-in-unreal-engine) 및 [Networking Insights](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/networking-insights-in-unreal-engine) 및 [#optimize-server-builds](#optimize-server-builds "mention").

### 세션 자동화

### 빌드 최적화

**클라이언트 전용 에셋을 서버 에셋과 분리하도록 에셋 청크 구성을 설정하세요.**

* 다음을 살펴보세요 [Asset Chunking 기법과 권장 사항](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/preparing-assets-for-chunking-in-unreal-engine) Epic 제공.

**클라이언트 전용이고 서버 실행에 필요하지 않은 에셋과 플러그인을 제외하세요.**

* 다음에 대해 알아보세요 [빌드 시 에셋 및 플러그인 제외](https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/Kp1k/unreal-engine-build-time-asset-and-plugin-exclusion).

**콘텐츠 쿠킹 전략을 검토하세요.**

* 다음을 고려하세요 [Cooking on the Fly(COTF)](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/build-operations-cooking-packaging-deploying-and-running-projects-in-unreal-engine#cookonthefly) 를 사용하여 클라이언트 에셋 쿠킹을 지연시키고 서버 빌드를 더 빠르게 하세요.

**런타임 메모리 부담을 줄이기 위해 레벨 스트리밍을 구현하세요.**

* 디자인상 플레이어들이 대부분 같은 맵 영역에 함께 머문다면, [레벨 스트리밍이 서버의 메모리 사용량을 줄여줄 수 있습니다](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-streaming-in-unreal-engine) 60% 이상 줄이고 클라이언트 성능을 향상시킬 수 있습니다!

**서버 실행에 꼭 필요한 것만 포함하세요.**

* 이미지에 사용하지 않는 파일을 복사하면 이미지가 불필요하게 커지고, 업로드가 길어지며, 캐싱 속도가 느려지고, 전반적인 서버 시작도 느려집니다. [Docker 이미지 최적화 제안을 검토하세요](https://docs.docker.com/build-cloud/optimization/#dockerignore-files).

<details>

<summary>예시 <code>.dockerignore</code> 파일로 추가 파일을 제거하세요.</summary>

```docker
# 컴파일된 객체 파일
*.slo
*.lo
*.o
*.obj

# 사전 컴파일된 헤더
*.gch
*.pch

# 컴파일된 동적 라이브러리
*.so
*.dylib
*.dll

# Fortran 모듈 파일
*.mod

# 컴파일된 정적 라이브러리
*.lai
*.la
*.a
*.lib

# 실행 파일
*.exe
*.out
*.app
*.ipa

# 이러한 프로젝트 파일은 엔진에 의해 생성될 수 있습니다
*.xcodeproj
*.xcworkspace
*.sln
*.suo
*.opensdf
*.sdf
*.VC.db
*.VC.opendb

# 사전 컴파일된 에셋
**/SourceArt/**/*.png
**/SourceArt/**/*.tga

# 빌드
**/Build/*

# PakBlacklist-<BuildConfiguration>.txt 파일 허용 목록
!**/Build/*/
**/Build/*/**
!**/Build/*/PakBlacklist*.txt

# Build의 아이콘 파일은 무시하지 마세요
!**/Build/**/*.ico

# 에디터가 생성한 구성 파일
**/Saved/*
**/Intermediate/*
**/DerivedDataCache/*
**/Binaries/*
**/Build/*
**/Releases/*
**/Packaged/*
```

</details>

**다음을 사용하는 것을 고려하세요** [**다단계 Docker 빌드(링크)**](https://docs.docker.com/build/building/multi-stage/)**.**

* 대규모 서버 종속 항목을 별도의 이미지로 분리하여 다단계 빌드에서 재사용하세요. Docker는 각 레이어를 캐시하고 이전 버전을 단순히 재사용하며, 명시적으로 지시하지 않는 한 이 부분의 업로드를 건너뛰므로 대역폭과 업로드 완료를 기다리는 시간을 절약할 수 있습니다.
* Dockerfile 명령 중 하나가 왜 오류를 내는지 확실하지 않다면 로컬에서 디버깅해 보세요. 문제가 발생하기 직전에 새 스테이지를 만드세요(두 번째 `FROM` 명령을 추가하고, `--target` 를 사용해 빌드 프로세스가 문제의 단계에서 멈추도록 지시한 다음, `docker exec -it {container} /bin/bash` 를 사용해 컨테이너 내부의 대화형 터미널에 들어가세요. 그런 다음 기본 이미지의 셸 명령으로 더 조사할 수 있습니다(예: `top` Ubuntu에서).

### 이미지 사용자 지정

빌드 크기 최적화, 불필요한 종속 항목, 더 복잡한 시작 프로세스 때문에 이미지에 대한 더 많은 제어가 필요한 사용자를 위해 자체 Dockerfile 추가도 지원합니다. 이제 몇 가지 “직접 해보는” 팁과 모범 사례를 공유하겠습니다.

[^1]: 개인 액세스 토큰


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