Ping 信标

使用 Ping 信标以避免与远距离地区的玩家匹配并提升玩家体验。

🟢 连接质量

服务器连接质量因每位玩家而异,并受多种因素影响,包括:

  • WiFi 信号强度(若为无线或移动网络),

  • 互联网服务提供商的状况,

  • 本地网络状况,

  • 使用的网络协议,

  • 使用虚拟专用网络(VPN),

  • 或特定国家的限制。

为了将玩家延迟降到最低并 提供尽可能最佳的玩家匹配 并使 部署 达到最佳,游戏客户端 使用 Ping 信标实时测量延迟 到全球若干主要网络节点。测量真实的数据包往返时间能考虑到上述所有因素,并在任何特定时点提供最准确的指标。

请记住, 信标高延迟并不等同于服务器高延迟,因为服务器的部署密度通常高于信标。信标数量会实时平衡以获得最佳覆盖、最低所需数据传输量以及最短的测量完成时间。

除了 Edgegap 的监控外,我们建议 实现你自己的客户端分析 以在匹配时跟踪玩家分布和连接质量,这样问题可以尽快被发现、分类和解决。

🗼 关于 Ping 信标

从以下位置检索玩家可直接 ping 的信标列表:

Ping 信标可同时用于多种用途:

  • 通过以下方式防止高延迟匹配 Ping 信标 自动。

  • 提供一个 Ping 信标 让玩家挑选喜欢的集线点(hub),

  • 提供一个 Ping 信标 让玩家排除遥远地区,

请求过多 429 - 为确保平台稳定性,我们 对该组织在此 API 端点的请求进行速率限制,限制值为 40 次请求/秒 实现一个 Ping 信标 以防止触及速率限制。

🗺️ 区域选择界面

通过在游戏界面提供可启用或禁用的区域列表,防止用户与特定区域的其他用户匹配。

自动禁用高延迟区域:

  • 列出所有可用信标,

  • 对所有信标执行 Ping 信标

  • 如果对所有信标测得的延迟均超过给定阈值,则禁用该区域。

你的阈值取决于游戏设计的具体情况,我们建议在延迟低于 250 毫秒(ms)的区域内进行匹配。

允许玩家覆盖 部署 在提供信标 IP 时 匹配部署。为获得最佳玩家体验,请警告玩家这可能会导致由于服务器位于远程而增加延迟。

由于以下原因,一些玩家对所有信标的延迟都很高: 互联网服务提供商 ISP 问题或缓慢的连接(例如无线/移动)可能导致卡顿并降低他人的游戏体验。为缓解此问题:

  • 逐步扩大允许的最大延迟和差异(参见 高级示例配置),

    • 延迟高的玩家可能需要比平时更长时间才能找到匹配。

  • 或者,允许玩家通过手动选择区域来覆盖测量值,仅为玩家选择的区域发送伪造的延迟值(例如快速匹配为 25ms),

    • 这可能会对该玩家队友和对手的体验产生负面影响。

信标延迟高并不总是导致服务器延迟高。部署点比信标可用的位置更多。信标会实时编排以优先考虑全球覆盖和可靠性。

📍 集线点(Hub)选择界面

一些玩家希望能够从详尽的位置列表中进行选择。

自动禁用高延迟集线点:

  • 列出所有可用信标,

  • 对所有信标执行 Ping 信标

  • 如果测得延迟超过给定阈值则禁用集线点,

  • 在游戏界面中使用 City 信标属性识别已启用的集线点。

你的阈值取决于游戏设计的具体情况,但我们通常建议在延迟低于 150 毫秒(ms)的集线点中进行匹配。

我们还建议在你的界面中使用“Hub”这一名称,或使用不同的 名称以免让人误以为这些是唯一可用的服务器位置。Edgegap 在全球 615+ 个物理位置和 17+ 家数据中心提供商中协调游戏服务器,以确保部署到理想位置。

允许玩家覆盖 部署 在提供信标 IP 时 匹配部署。为获得最佳玩家体验,请警告玩家这可能会导致由于服务器位于远程而增加延迟。

由于以下原因,一些玩家对所有信标的延迟都很高: 互联网服务提供商 ISP 问题或缓慢的连接(例如无线/移动)可能导致卡顿并降低他人的游戏体验。为缓解此问题:

  • 逐步扩大允许的最大延迟和差异(参见 高级示例配置),

    • 延迟高的玩家可能需要比平时更长时间才能找到匹配。

  • 或者,允许玩家通过手动选择区域来覆盖测量值,仅为玩家选择的区域发送伪造的延迟值(例如快速匹配为 25ms),

    • 这可能会对该玩家队友和对手的体验产生负面影响。

信标延迟高并不总是导致服务器延迟高。部署点比信标可用的位置更多。信标会实时编排以优先考虑全球覆盖和可靠性。

🌡️ 测量往返时间

在游戏开发中,“ping”和“延迟”这两个术语通常指的是 数据包往返时间(Round-Trip Time).

参见 匹配器 用于自动 ping 测量:

有关延迟测量流程的详细概述在 深入解析:

⏰ 高可用性

🧠 活动缓存

如果不使用 Matchmaker(匹配器) (例如 Advanced Matchmaker 用户),我们建议在大规模发布之前实现额外的可扩展性保障。 创建你自己的游戏后端服务 该服务在内存中保持集中缓存,向游戏客户端响应信标位置,而无需为每个客户端请求使用我们的信标列表 API。

该服务应主动 每 60 秒发起一次单独的 API 请求以更新信标列表。

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