Ping 信标
使用 Ping 信标以避免与远距离地区的玩家匹配并提升玩家体验。
🟢 连接质量
服务器连接质量因每位玩家而异,并受多种因素影响,包括:
WiFi 信号强度(若为无线或移动网络),
互联网服务提供商的状况,
本地网络状况,
使用的网络协议,
使用虚拟专用网络(VPN),
或特定国家的限制。
为了将玩家延迟降到最低并 提供尽可能最佳的玩家匹配 并使 部署 达到最佳,游戏客户端 使用 Ping 信标实时测量延迟 到全球若干主要网络节点。测量真实的数据包往返时间能考虑到上述所有因素,并在任何特定时点提供最准确的指标。
请记住, 信标高延迟并不等同于服务器高延迟,因为服务器的部署密度通常高于信标。信标数量会实时平衡以获得最佳覆盖、最低所需数据传输量以及最短的测量完成时间。
除了 Edgegap 的监控外,我们建议 实现你自己的客户端分析 以在匹配时跟踪玩家分布和连接质量,这样问题可以尽快被发现、分类和解决。
🗼 关于 Ping 信标
从以下位置检索玩家可直接 ping 的信标列表:
Edgegap API 端点 /locations/beacons,使用 Edgegap API 令牌 (从你的后端)。
Ping 信标可同时用于多种用途:
Ping 信标 使用 ICMP/UDP/TCP ping 不受速率限制.
🗺️ 区域选择界面
通过在游戏界面提供可启用或禁用的区域列表,防止用户与特定区域的其他用户匹配。
自动禁用高延迟区域:
列出所有可用信标,
对所有信标执行 Ping 信标 ,
如果对所有信标测得的延迟均超过给定阈值,则禁用该区域。
你的阈值取决于游戏设计的具体情况,我们建议在延迟低于 250 毫秒(ms)的区域内进行匹配。
由于以下原因,一些玩家对所有信标的延迟都很高: 互联网服务提供商 ISP 问题或缓慢的连接(例如无线/移动)可能导致卡顿并降低他人的游戏体验。为缓解此问题:
逐步扩大允许的最大延迟和差异(参见 高级示例配置),
延迟高的玩家可能需要比平时更长时间才能找到匹配。
或者,允许玩家通过手动选择区域来覆盖测量值,仅为玩家选择的区域发送伪造的延迟值(例如快速匹配为 25ms),
这可能会对该玩家队友和对手的体验产生负面影响。
参见 匹配器 以 使用我们的 SDK 进行自动化延迟测量.
📍 集线点(Hub)选择界面
一些玩家希望能够从详尽的位置列表中进行选择。
自动禁用高延迟集线点:
列出所有可用信标,
对所有信标执行 Ping 信标 ,
如果测得延迟超过给定阈值则禁用集线点,
在游戏界面中使用 City 信标属性识别已启用的集线点。
你的阈值取决于游戏设计的具体情况,但我们通常建议在延迟低于 150 毫秒(ms)的集线点中进行匹配。
我们还建议在你的界面中使用“Hub”这一名称,或使用不同的 名称以免让人误以为这些是唯一可用的服务器位置。Edgegap 在全球 615+ 个物理位置和 17+ 家数据中心提供商中协调游戏服务器,以确保部署到理想位置。
由于以下原因,一些玩家对所有信标的延迟都很高: 互联网服务提供商 ISP 问题或缓慢的连接(例如无线/移动)可能导致卡顿并降低他人的游戏体验。为缓解此问题:
逐步扩大允许的最大延迟和差异(参见 高级示例配置),
延迟高的玩家可能需要比平时更长时间才能找到匹配。
或者,允许玩家通过手动选择区域来覆盖测量值,仅为玩家选择的区域发送伪造的延迟值(例如快速匹配为 25ms),
这可能会对该玩家队友和对手的体验产生负面影响。
参见 匹配器 以 使用我们的 SDK 进行自动化延迟测量.
🌡️ 测量往返时间
在游戏开发中,“ping”和“延迟”这两个术语通常指的是 数据包往返时间(Round-Trip Time).
参见 匹配器 用于自动 ping 测量:
虚幻引擎 开发者工具:
从 Fab 市场 安装 (个人使用免费),
导入简单的示例蓝图 并根据你的需求进行自定义。
有关延迟测量流程的详细概述在 深入解析:

⏰ 高可用性
信标会在实时自动重新缩放——添加/移除/替换现有信标。您的客户端和后端应考虑到这一点并 在每轮匹配之前重新加载信标列表.
🧠 活动缓存
如果不使用 Matchmaker(匹配器) (例如 Advanced Matchmaker 用户),我们建议在大规模发布之前实现额外的可扩展性保障。 创建你自己的游戏后端服务 该服务在内存中保持集中缓存,向游戏客户端响应信标位置,而无需为每个客户端请求使用我们的信标列表 API。
该服务应主动 每 60 秒发起一次单独的 API 请求以更新信标列表。
最后更新于
这有帮助吗?

