Ping 信标
使用 Ping 信标以防止与远距离地区的玩家匹配并改善玩家体验。
🟢 连接质量(Connection Quality)
服务器连接质量因每位玩家而异,受多种因素影响,包括:
Wi-Fi 信号强度(如果使用无线或移动网络),
互联网服务提供商状况,
本地网络状况,
使用的网络协议,
虚拟专用网络(VPN)的使用,
或特定国家/地区的限制。
为了将玩家延迟最小化并 提供尽可能最佳的玩家匹配 并使 部署 最佳化,游戏客户端 利用 Ping 信标来实时测量延迟 到全球若干主要网络节点。测量实际的数据包往返时间考虑了上述所有因素,并在任何给定时间点提供最准确的度量。
请记住, 信标高延迟并不等同于服务器高延迟,因为服务器的部署密度通常高于信标。信标数量会实时平衡以实现最佳覆盖、最少必要的数据传输以及最短的测量完成时间。
除了 Edgegap 的监测之外,我们建议 实现你自己的客户端分析 在匹配时跟踪你的玩家人口统计和连接质量,以便能尽快发现、分类和解决问题。
🗼 关于 Ping 信标
检索玩家可以直接 ping 的信标列表来自:
配对器(Matchmaker) 📗 API 从游戏客户端,
Edgegap API 端点 /locations/beacons 使用 Edgegap API 令牌 (来自你的后端)。
Ping 信标可同时用于多种用途:
请求过多 429(Too Many Requests 429) - 为确保平台稳定,我们 对你的组织在此 API 端点施加速率限制,限制为 40 次请求/秒(40 req/s) 为此 API 端点实现一个 Ping 信标 以防触及速率限制。
Ping 信标 使用 ICMP、UDP 或 TCP ping 不受速率限制.
🗺️ 区域选择界面
在游戏界面中提供一个可启用或禁用的区域列表,以防止用户与特定区域的其他用户匹配。
自动禁用高延迟区域:
列出所有可用信标,
执行 Ping 信标 对所有信标,
如果对所有信标测得的延迟超过给定阈值,则禁用该区域。
你的阈值取决于游戏设计细节,我们建议在延迟低于 250 毫秒(ms)的区域内进行匹配。
一些玩家对所有信标的网络延迟很高,原因是 互联网服务提供商 问题或连接较慢(例如无线/移动)可能导致延迟并降低其他人的游戏体验。为缓解此问题:
逐步扩大允许的最大延迟和差异(参见 高级示例配置),
延迟高的玩家可能需要比平时更长时间才能找到匹配。
或者,允许玩家通过手动区域选择来覆盖测量,只为玩家选择的区域发送伪造的延迟值(例如为快速匹配设置为25毫秒),
这可能会对该玩家的队友和对手的游戏体验产生负面影响。
高信标延迟并不总是导致高服务器延迟。部署点比信标地点更多。信标会实时编排以优先考虑全球覆盖和可靠性。
参见 匹配 用于 使用我们的 SDK 进行自动化延迟测量.
📍 集线点选择界面
有些玩家更喜欢能够从详尽的位置列表中进行选择。
自动禁用高延迟集线点:
列出所有可用信标,
执行 Ping 信标 对所有信标,
如果测得延迟超过给定阈值则禁用集线点,
在游戏界面中使用 City 信标属性标识已启用的集线点。
你的阈值将取决于游戏设计的具体要求,但我们通常建议在延迟低于 150 毫秒(ms)的集线点中进行匹配。
我们还建议在界面中使用“Hub”这个名称,或使用不同的 名称,以免暗示这些是唯一可用的服务器位置。Edgegap 在全球 615+ 个实体位置和 17+ 家数据中心提供商之间编排游戏服务器,以确保部署到理想位置。
一些玩家对所有信标的网络延迟很高,原因是 互联网服务提供商 问题或连接较慢(例如无线/移动)可能导致延迟并降低其他人的游戏体验。为缓解此问题:
逐步扩大允许的最大延迟和差异(参见 高级示例配置),
延迟高的玩家可能需要比平时更长时间才能找到匹配。
或者,允许玩家通过手动区域选择来覆盖测量,只为玩家选择的区域发送伪造的延迟值(例如为快速匹配设置为25毫秒),
这可能会对该玩家的队友和对手的游戏体验产生负面影响。
高信标延迟并不总是导致高服务器延迟。部署点比信标地点更多。信标会实时编排以优先考虑全球覆盖和可靠性。
参见 匹配 用于 使用我们的 SDK 进行自动化延迟测量.
🌡️ 测量往返时间
在游戏开发中,“ping”和“延迟”这两个术语通常指的是 数据包往返时间.
参见 匹配 用于自动 ping 测量:
虚幻引擎 开发者工具:
阅读文档 由 Betide Studios,
从 Fab Marketplace 安装 (个人使用免费),
导入简单示例蓝图 (匹配)并根据你的需要进行自定义。
关于延迟测量过程的详细概述在 配对器(Matchmaker):

⏰ 高可用性
信标会在实时中自动重新调整规模——添加/移除/替换现有信标。您的客户端和后端应考虑到这一点并 在每轮匹配之前重新加载信标列表.
🧠 主动缓存
如果不使用 配对器(Matchmaker) (例如高级匹配器用户),我们建议在大规模发布前实施额外的可扩展性保障。 创建你自己的游戏后端服务 该服务在内存中保持一个集中缓存,向游戏客户端响应信标位置,而不必为每个客户端请求使用我们的信标列表 API。
此服务应主动 每 60 秒发出一次单独的 API 请求以更新信标列表。
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