mergeMise en relation

Commencez rapidement avec le matchmaking et explorez des scénarios d’exemple pour différents genres.

Suivez cette vidéo pour commencer à utiliser notre service Matchmaker :

✔️ Préparation

Architecture du matchmaking

Ce guide se concentrera sur l’API de matchmaking et l’API de backfill.

Il existe quatre (4) flux de données importants lorsque le matchmaking est impliqué :

  1. API de matchmaking est utilisée par les clients de jeu pour communiquer avec Matchmaker :

    1. pour la gestion des groupes, l’affectation des serveurs et la surveillance,

    2. pour la mesure du ping avec Balises de ping.

  2. Déploiements l’API est utilisée pour déployer, dimensionner et gérer vos serveurs dédiés par Matchmaker.

  3. Transports Netcode sont utilisés pour communiquer entre les clients de jeu et les serveurs dédiés.

  4. Analyse approfondie pour remplacer ou ajouter des joueurs à un serveur en cours d’exécution.

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Après la mise en production, votre matchmaker devra fonctionner 24 h/24 et 7 j/7 pour garantir que les joueurs du monde entier puissent rejoindre les serveurs.

🍀 Exemple simple

Commencez par un exemple simple et testez le flux de base des joueurs en matchmaking :

1. Configuration sur le niveau gratuit

☑️ Inscrivez-vous pour votre compte Edgegap gratuitarrow-up-right et ouvrez la page du tableau de bord Matchmakerarrow-up-right.

☑️ Cliquez sur Créer un Matchmaker d’abord, puis saisissez :

  • nom du matchmaker - pour votre propre référence, par ex. - quickstart-dev ,

  • téléchargez notre configuration JSON d’exemple simple.

🍀 Exemple simple (configuration minimale recommandée) :

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Dépannage et FAQ :

☑️ Si aucune erreur de validation n’apparaît, cliquez sur Créer et démarrer et attendez la fin du processus. Cela entraînera le démarrage d’un nouveau cluster gratuit, avec votre matchmaker Exemple simple.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

2. Explorer la configuration

À mesure que nous publions des mises à jour de Matchmaker, chaque nouvelle version utilise le versionnement sémantique pour communiquer clairement l’impact des changements en interprétant le format majeur.mineur.correctif:

  • 🔥 majeur les versions incluent des changements cassants et nécessitent une revue d’intégration,

  • 🌟 mineur les versions incluent des améliorations substantielles compatibles avec les versions antérieures,

  • 🩹 correctif les versions incluent des corrections de bugs et des améliorations mineures.

Inspecter les tickets pour mieux comprendre et déboguer les éventuels flux de matchmaking pendant le développement. Nous recommandons de désactiver l’API d’inspection pour votre matchmaker en production.

Certaines mises en production peuvent entraîner des erreurs. Nous essayons d’y remédier en réessayant le déploiement jusqu’à max_deployment_retry_count fois automatiquement (sans confirmation du client).

Pour éviter que des plantages inattendus du client ou des tickets abandonnés persistent et consomment les ressources de votre matchmaker, les tickets sans correspondance seront annulés après ticket_expiration_period ce qui fera passer leur statut à CANCELLED puis supprimés définitivement après ticket_removal_period .

Le cœur de notre logique de matchmaking est configuré dans Profils (files d’attente). Chaque profil est une file d’attente de matchmaking complètement isolée, pointant vers Applications et versions avec une quantité prédéfinie de ressources CPU et mémoire (RAM) requises.

Règles dans l’ensemble de règles initial doit être respecté pour que les joueurs soient regroupés ensemble, chacune définie par trois propriétés :

  • nom de votre choix, par ex. - taille du match,

  • type de règle, également appelé opérateur, par ex. - player_count,

  • et enfin les attributs de l’opérateur, par ex. team_count ou max_team_size.

Règle du nombre de joueurs

Il s’agit d’une règle spéciale définissant combien de joueurs doivent correspondre pour lancer l’affectation :

  • team_count fait référence au nombre d’équipes, 1 équipe peut être utilisée pour des modes coopératifs ou chacun pour soi,

  • min_team_size fait référence au nombre minimum de joueurs par équipe.

  • max_team_size fait référence au nombre maximum de joueurs par équipe.

Notre exemple simple illustre un jeu coopératif avec 2 joueurs.

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Règle des latences

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

3. Examiner les détails de l’instance

☑️ Consultez les détails de votre nouveau matchmaker dans notre tableau de bord une fois qu’il est initialisé :

  • Statut indique l’état de santé du service, peut être ONLINE, OFFLINE ou ERROR.

  • Identifiant aide le personnel d’Edgegap à trouver rapidement votre matchmaker si vous avez besoin d’aide pour le dépannage.

  • Démarré le peut être utile pour retrouver l’heure de la dernière mise à jour.

  • Taille correspond à l’un de nos niveaux de tarificationarrow-up-right.

  • URL API sera utilisée par les clients de jeu et les serveurs de jeu pour communiquer avec votre matchmaker.

  • URL Swagger est une interface pratique de spécification OpenAPI que nous fournissons pour explorer le schéma de l’API.

  • Jeton d’authentification est un jeton secret unique utilisé par les clients de jeu et le serveur de jeu pour l’authentification.

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Pour tester votre nouveau matchmaker, vous aurez besoin de l’URL Swagger, de l’URL API et du jeton d’authentification.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

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Pour mettre à jour les règles de votre matchmaker en développement, modifiez votre configuration et redémarrez-le.

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4. Tester l’API des tickets

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Veuillez patienter jusqu’à 5 minutes après le démarrage de votre matchmaker pour permettre la propagation DNS.

☑️ D’abord, ouvrez votre URL Swagger pour inspecter votre schéma OpenAPI dans l’interface swagger :

☑️ Cliquez sur Autoriser 🔒, collez votre Jeton d’authentificationet confirmez en cliquant sur Autoriser.

☑️ Faites défiler jusqu’à API des tickets - POST /tickets, développez et cliquez sur Essayez-le.

☑️ Prévisualisez votre requête :

  • remarquez player_ip défini sur null - cela amènera Matchmaker à utiliser automatiquement l’adresse IP ajoutée à votre requête (voir Serveur à serveur pour des alternatives),

  • profile fait référence à votre Profils (files d’attente),

  • attributes inclut les valeurs de vos règles de matchmaking, dans ce cas pour la règle latencies ,

    • rule player_count est la seule règle qui ne nécessite aucun attribut dans les tickets des joueurs.

☑️ Cliquez sur Exécuter et examinez la réponse à votre demande de ticket joueur :

☑️ Créez un deuxième ticket en cliquant sur Exécuter de nouveau, afin que nos deux joueurs soient mis en correspondance et qu’un serveur soit lancé.

☑️ Réduisez POST /tickets et ouvrez GET /tickets/{ticketId}, puis cliquez sur Essayez-le.

☑️ Saisissez l’ID du ticket à partir de la réponse à l’étape précédente et cliquez sur Exécuter.

☑️ Examinez l’affectation mise à jour pour votre ticket joueur :

  • le statut a changé à MATCH_FOUND d’abord, tout en conservant assignment défini sur null pour indiquer que les joueurs ont été mis en correspondance et qu’un serveur est en cours d’affectation,

☑️ Cliquez sur Exécuter à nouveau pour vérifier votre ticket, et examinez l’affectation mise à jour pour votre ticket :

  • le statut a changé à HOST_ASSIGNED avec assignment contenant les détails du serveur affecté.

chevron-rightDépannage et FAQhashtag

Mon ticket est bloqué en SEARCHING .

  • Veuillez vérifier que vous avez créé suffisamment de tickets avec des critères superposés conformes à votre configuration.


Mon ticket est bloqué en alternance entre MATCH_FOUND et TEAM_FOUND à plusieurs reprises.

  • Les comptes du niveau gratuit sont limités à 1 déploiement à la fois. Veuillez envisager de passer à une offre supérieure ou d’arrêter votre déploiement actuel pour en lancer un nouveau.


Mon ticket passe directement à CANCELLED.

  • Votre ticket a expiré. Recréez un nouveau ticket ou augmentez la période d’expiration dans votre configuration à des fins de test.


Je reçois une erreur HTTP 404 Not Found lors de la vérification de mon ticket.

  • Votre ticket a été supprimé soit par une requête DELETE, soit en atteignant sa période de suppression (qui commence après l’expiration du ticket, définie dans votre configuration). Recréez un nouveau ticket ou augmentez les périodes d’expiration/suppression dans votre configuration à des fins de test.

☑️ Inspectez votre nouveau déploiement dans notre tableau de bordarrow-up-right:

  • remarquez que chaque déploiement est étiqueté avec tous les IDs de tickets et le profil pour une meilleure traçabilité.

☑️ Essayez de vous connecter depuis votre client de jeu au serveur affecté.

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☑️ Une fois que vous avez vérifié que vous pouvez vous connecter à votre déploiement sans problème et que vous avez terminé les tests, Arrêtez votre déploiement pour libérer de la capacité dans votre compte pour la prochaine build.

✅ Vous pouvez maintenant passer à l’étape suivante.

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Trouvez la spécification OpenAPI pour les tests à {matchmaker-url}/swagger/v1/swagger.json.

5. Intégration du jeu

Matchmaker s’intègre avec :

☑️ Dans Client de jeu, nous recommandons de fournir des mises à jour du statut des tickets aux joueurs à l’aide de l’interface en jeu pour une meilleure expérience joueur. Voir :

☑️ Dans Client de jeu, assurez-vous de gérer les 429 Too Many Requests erreurs réessayables avec un backoff exponentiel et une nouvelle tentative, afin de donner au matchmaker le temps de récupérer lors de pics soudains de trafic.

☑️ Dans Client de jeu, assurez-vous de gérer les erreurs non réessayables :

  • 404 Not Found - le ticket a été supprimé,

  • 500 Internal Server Error - panne temporaire du service.

☑️ Dans Serveur de jeu, lisez les préférences du joueur et le contexte initial du serveur :

  1. Variables injectées (Matchmaker) pour récupérer les données de matchmaking initiales des joueurs.

  2. Variables injectées (versions de l’application) pour les paramètres de version, les réglages et les secrets.

  3. Variables injectées (déploiement) pour les informations de déploiement, l’IP, l’emplacement, etc...

☑️ Une fois que les joueurs se connectent, le serveur de jeu et les clients de jeu démarrent une scène de chargement - scène 3D, interface sociale de type lobby, ou écran de chargement avec barre de progression, afin d’indiquer que l’initialisation progresse.

☑️ Assurez-vous que votre déploiement sera arrêtéarrow-up-right correctement une fois le match terminé.

🙌 Félicitations, vous avez terminé l’intégration du matchmaking ! Pour en savoir plus, continuez la lecture.

🏁 Exemple avancé

Une configuration complète utilisant toutes les fonctionnalités de matchmaking, y compris Profils (files d’attente), Règleset Analyse approfondie peut ressembler à ceci :

🎾 Salon personnalisé

Les salons personnalisés (salons privés, niveaux bac à sable) sont une option très populaire pour le multijoueur local et pour tester de nouvelles fonctionnalités dans les jeux avant qu’elles n’entrent dans les modes de jeu principaux. Ils nécessitent généralement le moins de restrictions, mais il faut viser à garantir que les joueurs puissent Analyse approfondie.

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Pour les salons privés sans accès public, définissez "team_size": 1 et faites en sorte que le propriétaire du groupe démarre le jeu seul. Le propriétaire peut partager les détails du groupe et de l’affectation d’hôte avec n’importe quel nombre de membres pour les rejoindre.

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🥛 Démonstration de backfill

En s’appuyant sur Mise en relation, cette configuration met en avant le backfill avec les groupes.

⚔️ Jeux compétitifs

Les jeux compétitifs se concentrent sur des joueurs qui s’affrontent pour remporter la victoire, que ce soit individuellement (chacun pour soi) ou en équipe. Garantissez des matchs justes et équilibrés en associant des joueurs ou des équipes de niveaux de compétence similaires, et maintenez le rythme du jeu en trouvant rapidement des adversaires équitables.

Vous pouvez définir plusieurs équipes avec 1 joueur ou plus chacune, par exemple :

Mode de jeu
Nombre d’équipes
Taille de l’équipe
Nombre total de joueurs

FPS 5v5

2

5

10

MOBA 5v5

2

5

10

Battle Royale 20x3

20

3

60

10 joueurs chacun pour soi

1

10

10

Définissez plusieurs Profils (files d’attente) pour des règles et paramètres spécifiques au mode de jeu, et étendez selon les besoins.

  • Pour tous les matchs :

    • restreignez la latence de matchmaking pour éviter de mettre en relation des joueurs trop éloignés,

    • Analyse approfondie pour les groupes préformés et éviter de dépasser la taille des équipes,

    • assouplissez progressivement les restrictions de latence au fil du temps pour trouver plus de joueurs,

    • allouez plus de CPU ou de mémoire avec différents Applications et versions pour des profils spécifiques,

  • Pour les matchs occasionnels :

    • omettez les restrictions de rang pour maximiser la vitesse de mise en relation et le taux de remplissage des matchs,

    • laissez les joueurs indiquer leurs préférences de carte pour trouver une carte adaptée à tout le monde,

    • spécifiez la taille du groupe de backfill pour remplacer les joueurs partis sans dépasser la taille des équipes,

    • supprimez les limitations de latence pour garantir un match après 3 minutes (180 s) de temps d’attente.

  • Pour les matchs compétitifs :

    • restreignez le rang pour n’autoriser que des adversaires de niveau similaire,

    • utilisez des rangs de promotion ou de relégation pour mettre en correspondance des joueurs aux extrêmes du classement de la ligue.

  • Pour le top 1 % des matchs de haut niveau (challengers) :

    • utilisez des notes de compétence numériques (ELO) pour obtenir un contrôle fin sur la distribution du niveau de compétence dans les matchs,

    • attendez plus longtemps avant d’assouplir les exigences de latence en raison d’un nombre plus faible de joueurs.

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🤝 Jeux coopératifs

Les jeux coopératifs exigent des joueurs qu’ils travaillent ensemble en équipe vers un objectif commun, ou contre un adversaire IA. Alignez les joueurs ayant des préférences et des habitudes de jeu similaires. Remplacez les joueurs qui quittent, et améliorez Balises de ping pour offrir une expérience joueur réactive.

Avec un nombre d’équipes de 1 et une taille maximale d’équipe de 4, exigez jusqu’à 4 joueurs par match.

Définissez plusieurs Profils (files d’attente) pour des règles et paramètres spécifiques au mode de jeu :

  • commencez avec un minimum de 4 joueurs pour maintenir les joueurs en file d’attente et maximiser le taux de remplissage des matchs,

  • restreignez la latence de matchmaking pour éviter de mettre en relation des joueurs trop éloignés,

  • laissez les joueurs choisir un niveau de difficulté particulier pour convenir au niveau de chacun,

  • laissez les joueurs indiquer leurs préférences de carte pour trouver une carte adaptée à tout le monde,

  • restreignez la différence de niveau des joueurs pour exiger un degré similaire de progression dans le jeu,

  • spécifiez la taille du groupe de backfill pour remplacer les joueurs partis sans dépasser la capacité du serveur,

  • utilisez des indicateurs de modération pour séparer les joueurs à faible karma et les tricheurs du reste de la population,

  • Analyse approfondie pour les groupes préformés et pour remplir les équipes sans dépasser la capacité du serveur,

  • allouez plus de CPU ou de mémoire en utilisant différents Applications et versions pour d’autres profils.

Commencez avec les conditions idéales, et élargissez les restrictions pour garantir des matchs rapides :

  • assouplissez les restrictions de latence au fil du temps pour trouver plus de joueurs,

  • augmentez la différence de niveau de joueur autorisée pour trouver plus de joueurs,

  • réduisez la taille minimale de l’équipe pour nécessiter moins de joueurs et démarrer la partie plus tôt,

    • le serveur peut remplir les emplacements vides avec des coéquipiers IA,

    • ou Analyse approfondie pour ajouter des joueurs plus tard,

  • définissez la taille minimale de l’équipe à 1 pour lancer le jeu en solo après 150 s de temps d’attente

🎈 Jeux sociaux

Les jeux sociaux se concentrent sur la création de liens et de relations entre les joueurs grâce à la collaboration, la communication et l’expérience partagée. Prenez en charge un grand nombre de joueurs, maximisez le taux de remplissage des matchs et alignez les préférences des joueurs ainsi que leurs habitudes de jeu. Remplacez les joueurs qui quittent, et assurez un haut Balises de ping pour offrir une expérience joueur réactive.

Avec un nombre d’équipes de 1 (chacun pour soi) et une taille maximale d’équipe de 50, exigez jusqu’à 50 joueurs par match.

Définissez Profils (files d’attente) pour des règles et paramètres spécifiques au mode de jeu :

  • restreignez la latence de matchmaking pour éviter de mettre en relation des joueurs trop éloignés,

  • laissez les joueurs indiquer leurs préférences de mode de jeu et trouvez un mode adapté à tout le monde,

  • spécifiez la taille du groupe de backfill pour remplacer les joueurs partis sans dépasser la capacité du serveur,

  • utilisez des indicateurs de modération pour séparer les joueurs à faible karma et les tricheurs du reste de la population,

  • Analyse approfondie pour les lobbies préformés ou pour remplir les équipes sans dépasser la capacité du serveur,

  • allouez plus de CPU ou de mémoire en utilisant différents Applications et versions pour d’autres profils.

Commencez avec les conditions idéales, et élargissez les restrictions pour garantir des matchs rapides :

  • assouplissez les restrictions de latence au fil du temps pour trouver plus de joueurs,

  • diminuez progressivement la taille minimale de l’équipe pour nécessiter moins de joueurs et démarrer la partie plus tôt,

    • le serveur peut remplir les emplacements vides avec des joueurs IA,

    • ou Analyse approfondie pour ajouter des joueurs plus tard,

  • définissez la taille minimale de l’équipe à 1 pour lancer le jeu en solo après 150 s de temps d’attente.

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