Fishnet WebGL
이 가이드는 사용법을 안내합니다 FishNet의 Websocket 전송, Bayou, 그리고 Unity 프로젝트를 위해 Edgegap에 헤드리스 서버를 만드는 방법을 안내합니다.
최종 샘플 프로젝트는 우리의 GitHub, 아래의 Fishnet_v4.1.6R_WebGL 폴더에 있습니다. 이 가이드는 적절한 버전의 Bayou를 사용한다면 어떤 Fishnet 버전에서도 작동해야 합니다.
FishNet 버전 4.1.6R에는 Edgegap 플러그인이 포함되어 있으므로, Dockerfile을 사용해 수동으로 수행하는 것도 가능하지만 우리는 이를 사용하여 게임 서버를 자동으로 빌드하고 컨테이너화할 것입니다.
플러그인에 대한 자세한 정보는 우리의 문서를 읽어보십시오 여기.
정상적으로 작동하려면 Docker가 실행 중이어야 합니다.
Unity 요구사항
이 프로젝트는 다음 Unity 버전에서 테스트되었습니다 2021.3.16f1입니다. 다음 모듈들이 설치되어 있어야 합니다:
WebGL 빌드 지원;
Linux 전용 서버 빌드 지원;
Linux 빌드 지원 (IL2CPP).
전송(transport) 변경
Bayou의 Unity 패키지는 다음에서 다운로드하세요 이 GitHub입니다. 툴바의 Asset/Import Package/Custom Package....
를 사용해 게임 프로젝트에 패키지를 임포트하세요. MainMenu 다음에 위치한 Assets/SpaceEdge/Scenes과 함께. 다음에서 을(를) 선택하고 씬을 열고, gameObject에서 Tugboat 전송 구성 요소를 제거하세요. 대신 Bayou 전송을 교체하세요, 이는 Assets/FishNet/Plugins/Bayou아래에 위치합니다. 이 경우 설정된 포트 값 7770.
을(를) 확인하세요. Start On Headless 서버 빌드에 대해

옵션을 활성화해야 합니다.
다음으로 Edgegap 플러그인을 엽니다 게임 서버 빌드 및 컨테이너화 툴바 메뉴. 다음을 확인하세요 Edgegap API Token 그리고 게임을 위한 애플리케이션을 생성하거나 로드하세요. 다음이 일치하는지 확인하세요 포트 Edgegap/Edgegap Hosting 값이 Bayou 전송의 값과 일치하는지 확인하세요. 그리고 프로토콜, 그런 다음 New Version Tag.
모든 설정이 올바르게 완료되면, 다음을 클릭하세요 Build and Push를 클릭하면, 짧은 대기 시간 후 게임 서버가 자동으로 컨테이너화되고 Edgegap 대시보드에 새로운 애플리케이션 버전이 생성됩니다.
WS
클라이언트 테스트
에디터에서 프로젝트로 돌아와서, MatchmakingSystem

gameObject를 선택하고 다음 필드를 변경하세요:
AppName: Edgegap 플러그인에서 사용한 “Application name”으로 설정하세요.
AppVersion: Edgegap 플러그인에서 사용한 “Version name”으로 설정하세요.
AuthHeaderValue: Edgegap 플러그인에서 사용한 Edgegap API 토큰으로 설정하세요. 토큰 API 토큰에서 단어를 제거하세요. 우리는 이를 동안 인증 헤더 스키마로 설정하고 있기 때문입니다 프로젝트로 돌아와서,.
를 사용해 게임 프로젝트에 패키지를 임포트하세요. 프로젝트로 돌아와서, Awake() 메서드에서, 다음 위치의스크립트에서 해당 값들도 업데이트할 수 있습니다. Assets/SpaceEdge/Scripts/Systems 에서 "Game Port".
"UDP_PORT" 을(를) 검색하고 이를
로 교체하세요. 이 샘플의 이전 버전들은 Edgegap 대시보드를 통해 애플리케이션을 수동으로 생성했으며, 이름 UDP_PORT


는 서버에서 사용하는 포트로 사용되었습니다. Start On Headless 옵션을 을(를) 선택하고 Edgegap 플러그인은 대신 포트 이름을 자동으로
Game Port 로 지정하므로 스크립트를 업데이트해야 합니다. 그렇지 않으면 게임이 작동하지 않습니다. 해당 Start GamegameObject의 선택도 해제되어 있는지 확인하세요.
이 작업이 완료되면, ConnectionFailed 에디터에서 Start On Headless Play 를 클릭한 다음 텍스트 상자에 이름을 입력하고을(를) 클릭하세요. 게임은 사용 가능한 서버가 있는지 확인하거나, 존재하지 않으면 자동으로 하나를 배포한 후 해당 서버에 연결합니다.
클라이언트 측에 오류가 발생한다면, 이는 옵션이 프로젝트로 돌아와서, 서버 빌드 "Game Port"에서 활성화되지 않았기 때문일 수 있습니다. 이는 서버가 제대로 시작되지 않아 배포가 연결을 수락할 상태가 아님을 의미합니다. 새로운 컨테이너 이미지와 앱 버전을 생성하여 옵션이 활성화되어 있는지 확인한 후 다시 시도하세요.
또한 앱 버전의
포트 이름 빌드 화면으로 이동하세요. Unity 에디터의 파일 -> 빌드 설정이(가)
다음으로 설정하세요
플랫폼에서스크립트의 이름과 같지 않을 수 있습니다. 두 이름이 이 경우처럼 동일한지 확인한 후 다시 시도하세요.;Itch.io에서
에디터에서 게임 클라이언트가 작동하는 것을 확인했다면 Itch.io에서도 작동해야 합니다. 거기에 게임을 업로드하려면에서 클라이언트 빌드를 만들어야 합니다.다음 옵션들을 선택하세요:WebGL을(를) 선택하세요.에서다음Player Settings을(를) 여세요.Player -> Publishing Settings

그런 다음 빌드 버튼을 눌러 새 빈 폴더 에서 압축 형식 에서 을(를)
마지막 업데이트
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